Intervista agli sviluppatori di Stalker 2 | Fra PS5, progetti futuri e responsabilità

Uno dei momenti più significativi della nostra esperienza alla scorsa Gamescom è stato senza dubbio l’opportunità di intervistare due figure di spicco del team di GSC Game World: il producer Yevhenii Kulyk e il Communications Director Zakhar Bocharov.
Quello che inizialmente era stato pensato come un botta e risposta incentrato sul porting per PlayStation 5 si è presto trasformato in una conversazione più ampia, toccando diverse tematiche che ritenevamo interessanti.

Dopo il debutto avvenuto lo scorso dicembre, S.T.A.L.K.E.R. 2 si prepara infatti ad approdare anche su PlayStation 5 il prossimo 20 novembre. In attesa della nostra analisi approfondita del porting che verrà rilasciata attorno alla data d’embargo, vi lasciamo alle nostre domande!

L’introduzione dello Zone Kit sembra avere il potenziale di dare al progetto una vita duratura. Quali sono le vostre aspettative? Avete in programma di espanderlo ulteriormente?

Yevhenii Kulyk:
Per ora siamo alla fase uno, quindi in open beta, e abbiamo una roadmap interna che prevede sempre più funzionalità per lo Zone Kit.
Attualmente ci stiamo concentrando sulla fase due, che includerà diversi aggiornamenti importanti. Innanzitutto forniremo i nostri progetti audio, dando la possibilità ai modder di creare mod audio utilizzando il nostro progetto completo di Stalker 2.
Inoltre, introdurremo funzionalità aggiuntive sia nel gioco che nello Zone Kit, che permetteranno di creare mod più complesse basate sui blueprint e applicarle con maggiore granularità.
Stiamo anche collaborando con il team narrativo per dare ai modder la possibilità di creare contenuti narrativi: stiamo lavorando al nostro quest tool con l’obiettivo di renderlo disponibile. Queste funzionalità sono già indicate nella roadmap pubblica e ci aspettiamo siano pronte entro quest’anno.


Domanda:
Una domanda sul porting per PlayStation 5. Come avete affrontato il processo? Avete incontrato difficoltà o le somiglianze tecniche tra le console moderne lo hanno reso più semplice?

Yevhenii Kulyk:
Stiamo sviluppando la versione PlayStation, che per noi è una piattaforma nuova. Siamo molto entusiasti perché ci offre caratteristiche diverse e nuove possibilità.
Ogni piattaforma comporta delle sfide, ed è normale. In questo momento siamo nella fase di certificazione con Sony e stiamo lavorando all’ottimizzazione e alla rifinitura della versione per PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro.


Domanda:
Una domanda tecnica. Quali sono i punti di forza e i limiti di uno strumento potente come Unreal Engine 5? Potreste condividere qualcosa sull’adozione del motore?

Yevhenii Kulyk:
Quando siamo passati a Unreal Engine 5 non direi che abbiamo incontrato veri problemi. Ma con un gioco così grande capita di dover integrare strumenti già inclusi nel motore e, al tempo stesso, svilupparne di nostri per soddisfare le esigenze del progetto.
Al momento stiamo lavorando con la versione 5.5.4 di Unreal e puntiamo ad aggiornarla e rilasciarla quest’anno.


Domanda:
Dopo la fase di polishing, pensate ci sia spazio per future espansioni o DLC narrativi, anche dopo la conclusione della storia?

Yevhenii Kulyk:
Sì. Puntiamo a mantenere la parità tra tutte le piattaforme su cui stiamo lavorando. Il rilascio includerà tutte le funzionalità e i contenuti previsti con la patch di parità, che sarà pubblicata simultaneamente su tutte le piattaforme.
Abbiamo già piani di espansione dell’universo e stiamo lavorando ai DLC. Quindi bisogna guardare con fiducia a futuri aggiornamenti.


Domanda:
Uno degli aspetti chiave di Stalker è l’atmosfera malinconica e opprimente della Zona contaminata. Se doveste riassumere l’essenza del brand, cosa mettereste al primo posto?

Yevhenii Kulyk:
Direi solitudine, esplorazione e pericolo. La Zona è un luogo imprevedibile, dove tutto può succedere in un attimo. È quasi il personaggio principale dei nostri giochi: non importa chi entra o chi esce, la Zona continua a esistere.


Domanda:
Cosa rende Stalker un titolo così unico in un mercato già ricco di giochi post-apocalittici?

Yevhenii Kulyk:
La nostra atmosfera è unica. Inoltre, offriamo una storia ampia e non lineare: per completare tutte le ramificazioni e i finali servono centinaia di ore di gioco.


Domanda:
Stalker 2 porta molte radici culturali del vostro studio. Pensate che i videogiochi siano un buon mezzo per condividere l’identità culturale nel mondo?

Yevhenii Kulyk:
Sì, certo. In Stalker 2 c’è molta cultura ucraina. Abbiamo il doppiaggio completo in ucraino, con lip-sync e adattamento, oltre a moltissima musica ucraina: più di 400 brani.
Uno dei miei preferiti è un podcast ucraino che insegna a cucinare piatti tipici nei bar, lo trovo fantastico.

Zakhar Bocharov:
Non è solo Stalker a trasmettere identità culturale. Anche altri titoli lo fanno: per esempio Expeditions in Francia, o in passato il nostro Cossacks.
Ma con Stalker 2, ambientato nella zona di esclusione di Chernobyl, il legame con l’Ucraina è stato forte fin dall’inizio. Non volevamo trasmettere un messaggio diretto di “questo è buono, questo è cattivo”, ma piuttosto stimolare curiosità: far chiedere al giocatore dove sia Chernobyl, cosa sia successo lì, da dove vengano i mosaici alle fermate degli autobus, che musica stia ascoltando.
In questo senso, è simile a ciò che The Witcher ha fatto per la Polonia: non volevamo essere “il Witcher ucraino”, ma mostrare qualcosa di nostro.
Con la guerra, l’identità culturale è diventata ancora più importante. Stalker 2, come gioco ucraino in sviluppo durante il conflitto, è stato percepito anche come forma di “soft power” culturale. Nessuno voleva questa guerra, ma inevitabilmente il valore del gioco come testimonianza ucraina è cresciuto.


Domanda:
La community gioca un ruolo importante nel plasmare il gioco? Come gestite il feedback?

Yevhenii Kulyk:
Lavoriamo a stretto contatto con la community. Abbiamo diversi processi interni per raccogliere i feedback e passarli ai team di sviluppo. Monitoriamo i social, i ticket di supporto e analizziamo i commenti.
La nostra creative director, Maria, legge letteralmente tutto online: Reddit, social, video. Il team di community management raccoglie le osservazioni, le organizza e le trasmette agli sviluppatori.
Non tutto il feedback porta a cambiamenti: ad esempio, la difficoltà elevata è una caratteristica che resterà. Ma se tanti giocatori chiedono una funzione, come il loot dei mostri da scambiare, allora la aggiungiamo, come nel caso della patch 1.5.
Chiediamo quindi di continuare a condividere commenti, anche negativi: li leggiamo tutti e influiscono sugli aggiornamenti.


Domanda:
Il percorso di sviluppo vi ha dato la voglia di affrontare nuovi progetti oltre a Stalker, ad esempio un ritorno a Cossacks?

Yevhenii Kulyk:
Al momento non possiamo fare annunci. Questo gioco è stato pensato anche per rilanciare l’IP dopo anni, e per ora Stalker è la priorità assoluta, insieme ai DLC e al supporto post-lancio.
È il progetto più grande e ambizioso mai realizzato da GSC: la tecnologia più avanzata, uno dei primi giochi su Unreal Engine 5.
Ovviamente pensiamo al futuro, e come già visibile anche sul profilo LinkedIn del nostro CEO, ci sono progetti non ancora annunciati. In oltre 30 anni GSC ha pubblicato più di 18 giochi, e i nostri marchi principali restano Cossacks e Stalker.
Si può quindi dire che continueremo a fare giochi “distintamente ucraini”, con la stessa passione per la creazione di mondi che ci contraddistingue. Quando saremo pronti, condivideremo di più.


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