Tutti gli appassionati di videogiochi conoscono bene la passione che il mangaka Akira Toriyama aveva per il nostro medium preferito, a testimonianza di ciò abbiamo visto la sua partecipazione diretta alle mille trasposizioni di Dragon Ball su qualsiasi piattaforma sin dagli 80′, ma anche il suo lavoro su due pietre miliari del genere JRPG: Chrono Trigger e Dragon Quest.

A un mese circa dalla sua scomparsa, Bandai Namco ha rilasciato un involontario (dato che il gioco era già praticamente completo al momento della scomparsa di Toriyama) omaggio videoludico alla memoria dell’autore di Nagoya, Sand Land, tratto dall’omonima serie a fumetti di 14 episodi uscita nel 2000.

Il gioco è un interessante mix che fonde meccaniche riprese dai generi più disparati, con una cura minuziosa nell’art design.

E’ evidente sin dai primi minuti di Sand Land che i personaggi folli e coloratissimi, le ambientazioni prese a piene mani da Dragon Ball e l’inconfondibile umorismo del papà di Arale permeano ogni frame del gioco, ma una particolare attenzione è stata rivolta a uno dei lati troppo spesso sottovalutati dell’arte del mangaka, i veicoli.


Moto, auto, quad, carri armati e robot dei tipi più svariati, tutti disegnati con le tondissime forme tipiche dello stile di Toriyama sono i veri protagonisti di questo titolo.

Riuscirà Sand Land a rivelarsi un esperimento riuscito?
Scopriamolo in questa recensione!


LA TRAMA:

La nazione di Sand Land, piagata dalla costante mancanza d’acqua e oppressa da un re despota, si trova ad affrontare una guerra intestina tra l’Esercito Reale e la tribù di scienziati dei Picchi (da leggere Picci).
Il gioco ha inizio con un prologo al cardiopalma mettendoci nei panni di un eroe di guerra, al comando di un tank facente parte di un’unità corazzata d’élite, impegnata in un raid che potrebbe decretare la fine della guerra.

Sfortunatamente, a causa degli ordini provenienti dal capo dell’esercito in persona, il Generale Zeu, distruggeremo un’edificio chiave contenente una tecnologia segreta sviluppata dai Picchi, innescando un’esplosione apocalittica che sconvolgerà ancor di più il paese.

Trent’anni dopo facciamo la conoscenza di principe dei demoni Belzebuub (Belzebubù nella traduzione italiana del manga) e prendiamo confidenza con le scarne meccaniche beat’em’up e i quick time event del gioco, mentre il roseo protagonista è impegnato ad assaltare un convoglio dell’Esercito Reale per rapinarlo dell’acqua che trasporta e vende a carissimo prezzo a tutto il territorio circostante.

Una volta distribuito il prezioso liquido a tutti i demoni (e qualche umano), e completate le prime velocissime side quest, riceveremo la visita dello Sceriffo Rao, un’umano alla ricerca di una leggendaria fonte d’acqua situata nella zona più impervia di Sand Land per distruggere il monopolio della distribuzione dell’acqua del tiranno e a migliorare le condizioni di vita di tutti gli abitanti.

Rao ha una proposta per il re dei demoni (e padre di Belzebuub), Lucifer.
Dato che i demoni sono infinitamente più forti e resistenti degli umani, e dato che le asperità del deserto rendono la missione impossibile, chiede la scorta del più forte guerriero del villaggio per la sua avventura.

Lucifer acconsente e invia proprio Belzebuub insieme al demone ladro Thief (nomen omen), ed è così che partirà un’avventura che, al netto delle side quest e di alcune aggiunte, occuperà circa un venticinque ore del vostro tempo e che ricalcherà fedelmente quanto avviene del fumetto.

Per allungare una storia di per sé abbastanza corta, Bandai Namco ha inoltre aggiunto diverso materiale non presente nel fumetto originale, come la meccanica Ann, fondamentale per costruire e potenziare i nostri veicoli, o la città di Spino, che funge da HUB centrale del gioco e che sarà upgradabile convincendo i tanti nomadi del deserto a trasferirsi e ad utilizzare le loro abilità per il bene della comunità.

Sarà inoltre presente una seconda parte del gioco ambientata nella confinante nazione di Forest Land, introdotta come Ann nella serie animata di Sand Land appena uscita su Disney+, in un arco narrativo inedito scritto dallo stesso Toriyama.


IL GAMEPLAY:

UN OPEN WORLD DESERTPUNK

Le core mechanics di Sand Land possiedono delle chiare suggestioni di cui abbiamo già fatto esperienza in giochi come Mad Max e MGS V: The Phantom Pain.
Il titolo, esattamente come il manga, riprende estetiche, temi ed ambientazioni tipiche di una certa narrativa cinematografica, videoludica e fumettistica desertpunk post-apocalittica, condendole la solita allegria, spensieratezza e leggerezza tipica dei lavori del maestro Toriyama.

Sin dai primi momenti il gioco si presenterà come un open world in cui l’ambientazione desertica sarà prevalente. Sand Land ci darà modo di poter guidare e modificare in potenza, armamentario ed aspetto una nutrita selezione di veicoli, ben 15 contando anche i raptor blu che fungeranno da mount.

Tutte queste tipologie di veicoli risulteranno ben caratterizzate, sia nel modello di guida che nell’estetica, e rappresentano a tutti gli effetti il vero fiore all’occhiello dell’esperienza di Sand Land.
Switchare da uno all’altro (potremo portarcene in giro sino a 5 diversi in una comoda capsula che prende spunto dai prodotti Capsule Corporation) ci consentirà di superare diversi punti della mappa altrimenti irraggiungibili, rendendo più vario anche il gameplay.

Con il cannone del tank, ad esempio, potremo distruggere rocce che ci sbarrano il passaggio, con il
jump-bot potremo scalare dei pendii impervi e la moto sarà l’unico veicolo talmente veloce e leggero da poter oltrepassare le pericolose sabbie mobili.

Anche le armi a disposizione per i nostri veicoli sono tante e ben caratterizzate ed è veramente soddisfacente sperimentare i vari approcci con cui potremo fare a pezzi i mezzi avversari.

Una volta sgraffignato il nostro carro armato e liberata Ann da una base dell’esercito (in una sequenza stealth estremamente semplificata che rifà il verso proprio a Metal Gear Solid) e raggiunto il garage della Città di Spino, potremo iniziare a collezionare i nostri veicoli, previo il recupero dei progetti necessari a costruirli e dei componenti chiave, chiamati in italiano telai.

Dopo aver recuperato questi due requisiti necessari per ogni veicolo, Ann avrà bisogno di tutta una serie di materiali reperibili in giro per Sand Land per poter costruire e potenziare altri elementi basilari per i nostri mezzi, come armi primarie e secondarie, parafanghi, sospensioni, motori, gambe e tanti altri accessori.

Ma cosa sono e dove potremo reperire questi materiali?
Semplice, in giro per la mappa, nel caso di legname, materiali e metalli vari (utilissime le abilità di ladro di Thief per poter recuperare tutto in automatico e velocemente) nelle varie casse che troveremo in giro per strutture o lasciati cadere dalle varie bande di predoni o dell’esercito.

Inoltre, tutta una serie di elementi come scaglie, ali e code andranno saccheggiate dai corpi delle creature che abitano il deserto e le varie ambientazioni di gioco.

Ci siamo chiesti in che modo una scaglia di coccodrillo dovrebbe permetterci di creare dei metalli più durevoli per potenziare il rivestimento di un bot da combattimento, ma non siamo ancora riusciti a darci una risposta.

Ed è sempre in giro per questa landa tumultuosa che sarà possibile trovare delle casse speciali contenenti progetti e pezzi per modificare i nostri veicoli, suddivisi con una colorazione diversa in base alla rarità ed ottenibili tra le altre cose anche come ricompensa o materiale di scambio.


UN GAMEPLAY VARIEGATO MA POCO CURATO

Le fasi a bordo di Jump-Bot, mezzi corazzati e affini rappresentano senza ombra di dubbio il lato migliore di Sand Land.
Durante queste sezioni il gioco saprà infatti rivelarsi davvero divertente, pur se non particolarmente profondo.

A quella che è una già corposa struttura da open world/ mecha e tank simulator (in salsa molto arcade), i developer di Bandai Namco hanno aggiunto diverse meccaniche prese da generi diversi, che appaiono però poco curate e non particolarmente appaganti in moltissimi casi, e che contribuiscono a rendere il gioco davvero tedioso in altri.

Oltre alle fasi a bordo dei veicoli, è presente la possibilità di esplorare gli ambienti circostanti (deserto, rovine, caverne etc.) come in un qualsiasi moderno JRPG e malmenare nemici umani e animali con la potenza di Belzebuub, possibilità che diventa obbligatoria durante determinate boss fight o in alcuni frangenti ben determinati.

In questi momenti Sand Land diventa un irbido picchiaduro/action-RPG basato sul modello di combattimento dei vari capitoli di Dragon Ball: Budokai Tenkaichi e su un sistema di progressione di livelli tramite punti esperienza e sblocco di abilità.

Seppur le premesse appaiano interessanti, è facile che ve ne stanchiate molto presto, decidendo di mettere piede fuori dal vostro carro armato il meno possibile.

Le ambientazioni, come affronteremo più specificatamente in un altro punto della recensione, sono davvero poco varie e con minime differenziazioni, e non invogliano minimamente il giocatore nella loro esplorazione.

Il lato picchiaduro del gioco poi è davvero troppo semplificato, Belzebuub possiede appena due/tre combo disponibili, rendendo tutti i combattimenti estremamente ripetitivi, bossfight comprese.

In qualità di JRPG il gioco si dimostra altrettanto fallace, talmente basilare e inutile che chi scrive si è dimenticato di livellare ed aumentare le abilità del protagonista per delle ore senza nessuna ripercussione.
Al passaggio di livello sbloccheremo, infatti, due punti azione e potremo semplicemente scegliere una nuova abilità (attiva o passiva) per il protagonista e una per Rao o per Thief, ma a parte quella che consente la raccolta automatica delle risorse, le altre sono assolutamente dimenticabili.

Il principale problema sta nel fatto che le poche abilità attive (supermosse e abilità di supporto dei companion) dei tre personaggi utilizzabili in combattimento sono attivabili solamente da un menù a rotazione che blocca il nostro personaggio e lo lascia completamente esposto ai colpi nemici mentre viene scelta la skill da utilizzare, ergo preferiremo finire tutti i combattimenti con le basilari combo a nostra disposizione, o se possibile, finire qualsiasi nemico a colpi di cannone senza scendere a terra.


A rendere quest’aspetto del gioco ancora più ininfluente, i nemici che incontreremo durante il nostro vagare daranno pochissimi punti esperienza ed il 99% della barra dei suddetti sarà coperto sempre e solo al completamento delle main quest, rendendo l’esperienza poco soddisfacente.

Oltre a questa modalità, praticamente onnipresente, in determinati frangenti il titolo diventerà un platform (obbligatorio), uno stealth (opzionale, fortunatamente) ed un basilare city builder. Sfortuntamente, è tutto talmente basilare e ripetitivo che questi momenti ci verranno a noia già nelle prime fasi di gioco, diventando intollerabili quando arriveremo circa alla metà di esso.

Avremmo preferito a questo punto molta meno varietà di gioco ma molto più attenzione e diversificazione nelle fasi action RPG di Sand Land.


UN’AMBIENTAZIONE INTERESSANTE, COMPLETAMENTE SPRECATA:

WORLD BUILDING

Altra nota dolente della realizzazione di Sand Land è senza dubbio la piattezza del mondo di gioco e ancora una volta la poca cura con cui è stato realizzato, da qualsiasi punto di vista venga analizzato.

Scenari e panorami, sia interni che esterni, sono davvero monotoni, e se è vero che risulta difficile riuscire a realizzare una mappa di gioco ambientata in un deserto che riesca perennemente ad intrattenere il videogiocatore, è altrettanto discutibile costruire ogni ambiente ripetendo le medesime texture che diventano, nel caso degli interni, quattro modelli di stanza ripetute all’infinito.
Per fare un esempio, già alla seconda zona di Antiche Rovine sarete stufi dell’esplorazione, per quanto lenta, noiosa e poco appagante questa possa risultare.

Altro punto di demerito riguarda la mappa che userete per orientarvi, disegnata con un solo colore (il color sabbia, ovviamente) e priva di particolari punti di riferimento che indichino dei punti invalicabili, passaggi obbligati o delle strade senza uscita.
Ci è capitato di perdere un quarto d’ora di gioco per attraversare un’area a forma di anello per raggiungere il punto in cui svolgere una missione, salvo scoprire che il passaggio, a circa 300 metri, era bloccato da una parete impenetrabile (ovviamente non segnalata) e che quindi dovevamo fare l’intero viaggio in senso opposto.

Esplorare le varie regioni di Sand Land è stata un’esperienza talmente frustrante che chi scrive ha preferito ricorrere appena possibile al viaggio rapido per muoversi (caso davvero più unico che raro), sfortunatamente non potrete farlo ogni volta dato che spessissimo non ci sono collegamenti diretti con i punti in cui completare le quest e dovrete comunque rifornirvi di materiali per poter potenziare a sufficienza i vostri veicoli per proseguire nel gioco.

Stesso discorso per la varietà di nemici e creature che affronteremo considerando che, pur vantando una mappa di gioco di dimensioni decenti, il titolo offre una varietà di creature davvero scarna.
Ci sono all’incirca sette specie animali da cui dovremo difenderci durante le nostre perigrazioni: raptor, coccodrilli, pteranodonti, pantere, scorpioni e serpenti giganti.
Ciascuna specie verrà poi allungata con dei ”mezzucci” presi di peso dai titoli beat’em’up anni 80’/90′, ossia una versione di colore diverso di quella o questa bestia (con statistiche potenziate) e una versione enorme nel ruolo di re/regina della nidiata, più forte e con un paio di attacchi in aggiunta.

Discorso leggermente più positivo per le razze umane, ci sono infatti diverse bande di predoni e due eserciti regolari da affrontare, ognuno con le proprie skin, veicoli e boss.
Sfortunatamente, tutti i predoni e soldati da picchiare condivideranno le medesime voci (rumori di sofferenza, più che altro), tattiche, abilità e comportamento.

Se nella modalità open world la varietà risulta almeno sufficiente, la situazione peggiora in tutte le aree al chiuso, dove vedremo convivere massimo due/tre tipi di avversari per zona (animali, robot/droni o umani), una selezione davvero insufficiente se pensiamo che alcune missioni possono tenerci impegnati per oltre mezz’ora.

DIALOGHI E NPC

Il Tie-In di Sand Land è estremamente fedele all’opera di Akira Toriyama e, come detto poc’anzi, sono state fatte numerose aggiunte per motivi sia di gameplay che di trama, non a caso la parte strettamente collegata al fumetto è completabile in appena 6/7 ore.
Uno dei suoi tanti problemi è proprio questo, tutto il materiale non scritto direttamente dal Maestro risulta intollerabilmente piatto.

Gli stessi NPC sono caratterizzati ben al di sotto della sufficienza, esempio emblematico è il Villaggio dei Demoni da cui partiremo per la nostra avventura, avremo infatti una trentina di personaggi in questa ambientazione e si divideranno tutti in 4/5 modelli uguali fra loro a cui è stato cambiato al massimo il colore degli abiti o dei capelli.

Gli incarichi secondari fanno il paio con i problemi di varietà citati nelle altre sezioni della recensione, e affossano ancora di più la nostra voglia di esplorare un’universo narrativo colorato e intrigante, mentre i dialoghi risultano stucchevoli e frivoli.


ANALISI TECNICA:
GRAFICA, ANIMAZIONI, FISICA E COLONNA SONORA

Dopo aver criticato il gioco per i suoi aspetti peggiori, torniamo finalmente a parlare di ciò in cui eccelle Sand Land.
Infatti, dal punto di vista grafico il titolo, realizzato in Unreal Engine 5, è una gioia per gli occhi e risulta estremamente scalabile, permettendoci di giocare con i dettagli al massimo a 60fps fissi su un PC di fascia media.

Sebbene il titolo non abbia attualmente la verifica di compatibilità Valve, siamo riusciti ad avviarlo senza problemi anche su Steamdeck.
Regolando le impostazioni grafiche siamo riusciti ad ottenere senza nessun problema le stesse prestazioni ottenute su PC, con un buon consumo della batteria (circa 2 ore e mezza di gioco con una carica completa).

Unico neo, l’impossibilità di regolare le proporzioni e l’angolo di visuale dal menù delle opzioni non ce l’ha fatto apprezzare appieno in versione portatile, ma confidiamo che una patch aggiunga questa possibilità più avanti dato che la visuale risulta troppo ampia ed alcuni elementi a schermo fin troppo piccoli.


Non aspettatevi effetti particellari particolarmente ricercati, path tracing o ray tracing da Sand Land, l’art style del gioco é infatti un purissimo cel shading, con modelli curatissimi e parecchio dettagliati, animazioni estremamente fluide e realistiche (per quanto possa essere realistico un titolo basato su un fumetto del creatore di Dragon Ball) e ambientazioni, per quanto monotone, a primo impatto visivamente appaganti.
Un plauso va inoltre a tutte le opzioni che gli sviluppatori hanno deciso di inserire per i daltonici, rendendo il titolo veramente accessibile per chi soffre problemi di questo genere.

Per quanto riguarda il motore fisico, anche in questo caso Sand Land brilla nella sua semplicità.
Il modello di guida è eccellente ed ogni veicolo/cavalcatura viene diversificato a dovere, per di più ci sono diversi elementi distruggibili a schermo e sarà davvero piacevoli buttarli giù a cannonate e osservarli cadere in pezzi.


Nelle fasi di combattimento da picchiaduro il titolo purtroppo perde completamente il senso di collisione e mostra gli stessi difetti che avevano i picchiaduro della serie Budokai Tenkaichi, non a caso malmenare gli avversari invece di tirargli una granata non sarà così appagante proprio perchè non avremo il feeling dei colpi che gli tiriamo.

Ultima nota negativa per la colonna sonora, composta essenzialmente da pezzi brevi ripetuti all’eccesso, perlopiù monotoni e decisamente poco ispirati.

Il doppiaggio segue la regola citata per i dialoghi, ispirato e ben recitato per tutto ciò che è stato preso di peso dal fumetto, piatto e monotono per tutte le aggiunte.


Ringraziamo Bandai Namco per averci fornito una copia del gioco per la nostra recensione.
Seguiteci sul nostro curatore e sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.


SAND LAND (PC)
IN CONCLUSIONE
Fedelissimo all'opera del maestro Toriyama, Sand Land è un titolo che soddisferà principalmente gli appassionati del geniale artista giapponese. Poco profondo, poco curato ed estremamente ripetitivo, questo open world di vecchissima concezione ha dalla sua una realizzazione tecnica artistica ben fatta e delle fasi di pilotaggio mecha/veicoli divertenti. Si tratta per il resto di un'esperienza di gioco piuttosto piatta e mediocre, che rischia di diventare tediosa dopo alcune ore.
Pregi
Tanti veicoli tutti estremamente caratterizzati e curati, dall'aspetto estetico alla diversificazione delle armi al modello di guida.
Divertente nelle sue fasi ''On board'' dei veicoli
Fedelissimo al manga originale.
Grafica bella e scalabile, il gioco gira in maniera magnifica su sistemi davvero obsoleti.
Modelli dei personaggi curatissimi.
Mondo di gioco abbastanza grande.
Difetti
Fase picchiaduro/action jrpg poco curata.
Fasi stealth, city/room builder e platform rilasciate in forma vestigiale.
Dialoghi ed NPC stucchevoli al limite del fastidioso.
Mappa confusionaria.
Mondo di gioco spoglio e ripetitivo che renderà la vostra esperienza davvero noiosa.
6.5
voto

Di Nicola Lecis

Classe 1988. Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.