Voltage High Society – Recensione | Il Metroidvania in prima persona che picchia duro

library 600x900 2x 1
Data di uscita
Giugno 23, 2026
Sviluppatori
Platonic Partnership
Acquista

Assistiamo con frequenza a un fenomeno di riscoperta che non si limita a imitare i canoni estetici del passato, ma intende recuperare filosofie progettuali sperimentali che hanno caratterizzato il passaggio tra gli anni ottanta e gli anni novanta. Questo approccio trova espressione in Voltage High Society, titolo sviluppato dal team di Platonic Partnership e pubblicato in collaborazione con Coyote Time Publishing: l’opera sfida le convenzioni moderne e riporta il videogiocatore in un’epoca in cui l’esplorazione non veniva guidata, bensì era mossa dalla pura curiosità personale.

Per comprendere le radici di Voltage High Society, bisogna rivolgere lo sguardo verso la cultura del modding, territorio di sperimentazione da cui proviene Henri Tervapuro, il Game Director.
Il suo lungo percorso all’interno della comunità di Half-Life ha lasciato un’impronta sull’approccio concettuale e strutturale del team di sviluppo: proprio da qui nasce la volontà di mescolare meccaniche di gioco che convivono nel mercato odierno, fondendo la libertà di movimento tipica dei Metroidvania con una prospettiva diretta.

L’evoluzione del genere Metroidvania ci ha abituati a strutture bidimensionali, che svelano progressivamente la mappa di gioco attraverso una telecamera laterale, un approccio consolidato che offre al fruitore un controllo globale sullo spazio e sulle minacce circostanti.
Trasportare una simile architettura di design all’interno di una visuale in prima persona costituisce un’impresa di notevole complessità, poiché richiede di ripensare completamente la percezione della distanza e la gestione della verticalità.

Il compimento del lungo tragitto dell’opera, suggellato dall’atteso approdo alla versione completa, rappresenta il punto di arrivo di un intenso dialogo costante avvenuto tra la comunità di giocatori e i programmatori finlandesi, i quali hanno saputo ascoltare i feedback per limare le spigolosità più frustranti senza mai snaturare l’essenza selvatica del loro primogenito digitale. L’approdo della versione 1.0 ci permette finalmente di valutare la produzione nella sua interezza strutturale, osservando come le singole idee sperimentali introdotte nei primi anni di sviluppo siano riuscite a coagularsi in un’opera compiuta.


TRAMA

L’avventura narrativa si apre con una sequenza d’impatto che rifiuta qualsivoglia preambolo e lancia il protagonista nel cuore dell’avventura, facendolo precipitare dal portellone di un elicottero in volo e facendolo cadere rovinosamente sul suolo di un campo di prigionia.
L’ambientazione principale è, infatti, un’isola-prigione situata in mare aperto che, in seguito a una catastrofe di cui non si conosce l’origine, si è trasformata da complesso carcerario di massima sicurezza in una terrificante zona di quarantena dominata dal caos tecnologico.

All’interno di questo inferno, l’utente viene chiamato a vestire i panni di un detenuto privato di qualsiasi identità o storia, un condannato senza nome le cui misteriose colpe passano rapidamente in secondo piano di fronte all’immediata necessità di sopravvivere a un massacro che sta consumando ogni altro essere umano presente nel perimetro.
Le prime fasi dell’esplorazione mostrano chiaramente la gravità della situazione, giacché intorno al nostro alter ego si susseguono scene di morte cruenta ed esecuzioni, con altri prigionieri che cadono vittime di mostri biomeccanici; il tutto lascia intuire sin da subito che l’unica speranza di salvezza risiede nella fuga verso le zone più interne e sconosciute dell’isola.

65452

Le motivazioni che spingono il protagonista ad andare sempre più a fondo in questo abisso non sono dettate solo dal naturale istinto di conservazione, ma si legano anche a un accordo stipulato con le misteriose autorità che supervisionano da lontano l’isola: gli hanno promesso una probabile estrazione, una completa amnistia per i reati commessi.
Per raggiungere un traguardo tanto improbabile, il giocatore deve esplorare edifici abbandonati, laboratori sotterranei e quartieri residenziali in rovina, svelando progressivamente i retroscena che hanno portato alla distruzione della società locale e alla nascita di quelle creature abominevoli che pattugliano ogni corridoio e ogni strada del complesso industriale.

La narrazione rinuncia volutamente all’impiego di lunghe cutscene o di spiegazioni invasive che interromperebbero il ritmo dell’esperienza e affida il racconto di questo mondo a un raffinato sistema di narrazione ambientale, in cui sono i dettagli visivi e l’architettura stessa dei livelli a suggerire al viaggiatore la tragedia che si è consumata. Arricchiscono questo quadro suggestivo i brevi e angoscianti dialoghi che è possibile intrattenere con alcuni rari superstiti incontrati lungo il cammino, come i due compagni di sventura che si attardano disperatamente sui tetti dell’area iniziale: le loro parole spezzate offrono infatti indizi sulla natura delle minacce che attendono il prigioniero.

65453 scaled

Inoltre, quando si interagisce con i pochi personaggi lucidi all’interno delle strutture, l’interfaccia mostra un ritratto statico del relatore affiancato alla finestra di testo, un elemento stilistico che contribuisce a rafforzare l’identità retrò dell’opera, oltre a trasmettere con grande efficacia il senso di precarietà fisica che affligge ciascun individuo intrappolato nella zona.
Infine, i numerosi registri testuali e messaggi elettronici, reperibili nelle aree esplorabili, sono di primaria importanza per la ricostruzione del background narrativo.


GAMEPLAY

L’esperienza ludica proposta si fonda su un’interpretazione del genere Metroidvania in prima persona, una struttura interattiva che gli stessi autori hanno voluto definire con il neologismo “Retro-Puncher“, sottolineando fin dal primo istante quanto la progressione all’interno del gioco si basa sul contatto fisico e brutale con il mondo circostante, piuttosto che sull’impiego delle armi da fuoco. A differenza della stragrande maggioranza degli sparatutto, in cui bisogna mantenere una prudente distanza di sicurezza per eliminare le minacce in lontananza, qui il giocatore si trova costantemente faccia a faccia con i nemici.

Le meccaniche di combattimento ravvicinato conferiscono al titolo personalità, trasformando ogni singolo scontro in una danza caotica ma divertente, in cui la sensazione cruda di farsi strada a mani nude non viene mai meno, persino nelle fasi più avanzate dell’avventura, quando il proprio arsenale si arricchisce di strumenti decisamente più letali.
L’interfaccia di gioco gestisce in maniera indipendente l’assegnazione degli equipaggiamenti alla mano sinistra e alla mano destra, costringendo il giocatore a ponderare le proprie scelte prima di addentrarsi all’interno di un’area sconosciuta infestata da guardie.

65454 scaled

Se le battute iniziali ci vedono limitati a prendere a pugni le strutture metalliche degli avversari e ad abbattere pesanti barricate di legno a colpi di nocche, l’esplorazione dei laboratori abbandonati e delle strade consente di recuperare un prezioso taser ad alto voltaggio, uno strumento fondamentale che stordisce i nemici in mischia e attiva i pannelli elettrici necessari per sbloccare le porte di sicurezza e aprire nuove vie.
Le diverse opzioni offensive e di mobilità si espandono ulteriormente attraverso il ritrovamento e l’utilizzo di oggetti esotici come gli shuriken, che sostituiscono le armi da fuoco tradizionali, e grazie all’introduzione di misteriosi anelli che conferiscono diversi power-up.

La gestione delle risorse è un elemento vitale che richiede un’attenzione costante da parte dell’utente: per alimentare il taser e mantenere in funzione la torcia elettrica nei condotti sotterranei è necessario raccogliere continuamente frammenti di energia e di salute disseminati per le mappe. Tale necessità introduce una dinamica di gioco semplice che costringe a prendere a pugni e distruggere qualsiasi oggetto fisico o contenitore, anche se danneggiano lievemente le mani dell’esploratore.

65455

Il sistema di progressione dell’alter ego adotta una struttura che fonde elementi tipici del rogue-lite con la severità delle produzioni di stampo souls-like, prevedendo che ogni avversario abbattuto, ogni contenitore distrutto e ogni segreto ricompensi il carcerato con preziosi rottami, una valuta di gioco fondamentale che dev’essere accumulata con grande prudenza.
Questi scarti, infatti, possono essere spesi nei negozi gestiti da un commerciante che offre in cambio potenziamenti passivi e attivi di grande importanza per proseguire l’avventura, come la capacità di eseguire un doppio salto aereo, la respirazione subacquea o uno scatto rapido per schivare i colpi imminenti.

L’elevato livello di sfida proposto da Voltage High Society non fa sconti alla fretta: sebbene le creature incontrate nei primi minuti di gioco possano sembrare facilmente gestibili, la comparsa di nuove varianti richiede un periodo di apprendimento lungo e pesante, che costringe il giocatore a morire pur di comprendere le strategie offensive dei nemici di turno. L’unico sollievo è offerto dai punti di salvataggio, rappresentati da divani verdi luminescenti disseminati lungo la mappa, su cui si può riposare per ripristinare le energie e salvare i propri progressi.

65456 scaled

Nel momento in cui si perde, il sistema di gioco fa perdere tutti i rottami metallici raccolti fino a quell’istante, che restano abbandonati sul luogo della morte, costringendo così l’utente a ripartire dall’ultimo divano verde attivato.
Attenzione, però: morire una seconda volta prima di toccare il mucchio di rottami caduti a terra comporterà la perdita definitiva del bottino accumulato.

Le sfide che si contrappongono al raggiungimento dell’estrazione non sono costituite unicamente da combattimenti, ma anche da una complessa rete di puzzle che spingono il fruitore a sfruttare in modo creativo tutte le abilità sbloccate nel corso della partita.
La progettazione dei livelli incoraggia fortemente il backtracking, ovvero il ritorno in aree già visitate e precluse, dove l’acquisizione di una nuova modifica corporea o di un gadget elettrico consente finalmente di infrangere barriere, attivare macchinari inattivi, rivelare passaggi segreti e raggiungere stanze nascoste.

65457

Un plauso va agli sconti più impegnativi, che rifuggono dalla logica della spugna assorbi-danni per trasformarsi in veri e propri puzzle, dove la mobilità costante, lo sfruttamento dell’ambiente e l’attivazione di interruttori si rivelano più efficaci della sola forza. L’introduzione di una mappa ha limato la difficoltà di navigazione delle prime versioni, mappa che ora permette di visualizzare le regioni sbloccate, di tenere traccia degli obiettivi primari e di orientarsi con maggiore consapevolezza.


COMPARTO ARTISTICO E TECNICO

Il comparto visivo di questa produzione sfoggia un’identità estetica così forte da imprimere un marchio nella memoria di chiunque decida di addentrarsi lungo le strade in rovina. La direzione artistica adotta con estrema coerenza uno stile grafico dichiaratamente retrò che richiama le prime e sperimentali produzioni apparse sul mercato attorno alla metà degli anni novanta, avvalendosi di modelli poligonali volutamente geometrici e spigolosi.

Questo salto all’indietro nel tempo viene elevato a vero e proprio strumento di narrazione, dove l’impiego di texture che si deformano in base al punto di vista dell’osservatore contribuisce a generare un senso di costante inquietudine e di distorsione della realtà percettiva.
L’intero universo di Voltage High Society viene presentato attraverso una rigorosa tavolozza monocromatica, una scelta che ha lo scopo di amplificare la desolazione e il degrado strutturale delle ambientazioni urbane e industriali.

65458

Tuttavia, all’interno di questo scenario gli autori hanno incastonato improvvisi schizzi di colore che si stagliano contro il buio, trasformando elementi come pozze di sangue rosso, fiamme divampanti o neon pubblicitari viola e blu elettrico in veri e propri fari che catturano l’attenzione del fruitore. Se da un lato l’estetica generale rende omaggio ai canoni visivi del passato, dall’altro l’engine di gioco non rinuncia a integrare tecnologie moderne di illuminazione dinamica.

Il design dei personaggi umani e delle mostruosità biomeccaniche che infestano l’isola si rivela degno di nota per originalità e coerenza stilistica, proponendo abomini che incarnano alla perfezione le tematiche più disturbanti del body horror. Le creature nemiche rifuggono da qualsiasi complessità geometrica moderna per abbracciare forme rozze ma incredibilmente efficaci, mostrando grottesche fusioni tra scheletri robotici metallici, pezzi di macchinari industriali arrugginiti, cavi elettrici pendenti e brandelli di carne organica deformata.

65459 scaled

I modelli dei personaggi umani rimasti all’interno della prigione si presentano con fisionomie basilari e ricorrenti, differenziate unicamente in base al ruolo sociale svolto, con abiti e armature semplici che distinguono immediatamente un detenuto da una guardia corrotta o da un mercante, mentre le animazioni volutamente essenziali e quasi scattose si sposano alla perfezione con l’anima del gioco.
L’accompagnamento musicale rappresenta uno dei vertici più elevati della produzione, offrendo una colonna sonora elettronica e synthwave ricca di brani ipnotici, cupi e sotterranei che cambiano dinamicamente in base alla posizione del giocatore e allo spostamento tra un quartiere e l’altro della mappa di gioco.

La transizione del gioco dalla fase di accesso anticipato alla versione 1.0 ha permesso di affrontare e risolvere un numero di problematiche tecniche, imperfezioni di collisione e cali di framerate che avevano inizialmente minato la fruibilità dell’opera su alcune configurazioni hardware. La risoluzione di fastidiosi bug legati ai salvataggi, il miglioramento del supporto ai controller completano un quadro di evoluzione tecnica che testimonia la passione degli autori nel consegnare alla community un prodotto pulito e duraturo.


Ringraziamo Platonic Partnership per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione. Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

l 3256796 0J7o.png w1920
VOLTAGE HIGH SOCIETY (PC)
In conclusione
L'arrivo della versione 1.0 di Voltage High Society consacra l'opera di Platonic Partnership come uno degli esperimenti più affascinanti e coraggiosi nel panorama indipendente. Il team è riuscito nell' impresa di fondere la brutalità di un brawler in prima persona con l'esplorazione ragionata tipica dei Metroidvania, spolverando il tutto con meccaniche punitive di stampo souls-like. Il risultato è un "Retro-Puncher" che non si limita a scimmiottare la nostalgia degli anni novanta, ma ne sfrutta l'estetica disturbante per costruire un'esperienza di body horror coerente, opprimente e dotata di una forte identità. ​Non è certamente un titolo per tutti: la curva di difficoltà ripida, la natura caotica dei combattimenti ravvicinati e la spietata gestione del game over rischiano di allontanare i giocatori meno pazienti. Tuttavia, chi saprà accettare le dure regole imposte da questo inferno verrà ricompensato con un level design intelligente, un backtracking appagante e una colonna sonora synthwave magistrale.
Pregi
Ibrido coraggioso
Combattimento ravvicinato appagante
Level design intelligente
Direzione artistica d'impatto
Comparto sonoro eccellente
Difetti
Curva di apprendimento severa
​Sistema di morte frustrante per i neofiti
8
Voto