Uno sguardo al passato – Shadow Tower | Quando FromSoftware è andata oltre il giardino dei re

Tutti conosciamo FromSoftware come una delle case produttrici più rispettate e con uno dei pedigree migliori che ci si possa aspettare: ha influenzato il mercato dei videogiochi come poche altre e l’impronta dei “Souls” ha lasciato il proprio segno tanto da creare un vero e proprio nuovo genere di videogiochi.
Oggi però parleremo di un periodo in cui persino la famosissima From non aveva ancora trovato la sua strada nel mondo videoludico; un mondo in realtà agguerritissimo già allora ma che, grazie a dei costi di sviluppo decisamente più bassi, permetteva agli sviluppatori di poter sperimentare con maggiore libertà.

FromSoftware aveva collezionato solo insuccessi dopo aver provato più volte a fare breccia nel cuore del pubblico di massa; la loro serie di punta era riuscita a ricavarsi uno zoccolo duro di appassionati ma rimaneva comunque confinata a una piccola nicchia e niente di più. Parliamo ovviamente della ormai storica saga di King’s Field e, per chi non conoscesse questa serie, si tratta di uno dei Dungeon Crawler più celebri della storia del medium, ma che al tempo venne criticata aspramente per la sua difficoltà e narrazione poco accessibile, ritenuta complessa da seguire.

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I primi tre giochi di King’s Field erano stati sviluppati in rapida successione, praticamente uno all’anno, ma tra il terzo e il quarto capitolo della saga trascorsero ben cinque anni di attesa.
Il motivo di questa lunga pausa altro non è che l’uscita del primo Armored Core, con cui From sembrava finalmente essere riuscita a catturare la formula del successo: lo stile di combattimento più frenetico e la presenza di Mecha avevano aiutato a farsi spazio nel mercato giapponese e l’attenzione si era spostata tutta sul mondo post-apocalittico dei corvi di metallo.

I lavori su King’s Field però non si erano mai fermati del tutto; si era deciso di aspettare l’uscita della nuova generazione di console per continuare a esplorare questo universo narrativo. Ma abbandonare per così tanto tempo la saga con cui From condivideva i natali, semplicemente non sembrava la decisione più giusta. Liberi dal fardello di dover rincorrere l’interesse del pubblico – ormai quell’onere spettava ai giganteschi robot – gli sviluppatori di FromSoftware poterono dedicarsi anima e corpo allo sviluppo del dungeon crawler definitivo su PS1.

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Avrebbero sfruttato l’esperienza di anni di sviluppo maturati negli angusti corridoi dei giardini reali per poter presentare il titolo graficamente più accattivante possibile e col gameplay più brutale. Alla guida venne scelto Shinichiro Nishida e cominciarono così i lavori su Shadow Tower.
Shadow Tower è considerato da tanti come uno dei giochi più cupi di From e difficili a cui mettere mano; la critica all’uscita lo accolse con estrema durezza e ne parlò con sprezzo. Eppure, oggi tratteremo proprio di lui in questo appuntamento di uno sguardo al passato, dell’opera conosciuta anche come il “gioco maledetto” di From.


Il richiamo della torre

Shadow Tower inizia in un piccolo regno di nome Eclipse, dove un’immensa torre è sprofondata nel terreno inghiottendo al suo interno le innumerevoli anime degli abitanti delle città vicine. Molte spedizioni di valorosi cavalieri hanno provato a addentrarsi nella torre in rovina che adesso continua sottoterra per chilometri, ma senza successo. Spetta quindi al protagonista, un semplice mercenario a pagamento, provare a trovare il tesoro nascosto in questo immenso Dungeon: una corona che si dice sia in grado di esaudire qualsiasi desiderio.

Alla sua uscita, Shadow Tower venne criticato più di ogni altro gioco From proprio per la mancanza di narrativa, tra le altre cose. Questo breve antefatto viene infatti quasi del tutto riportato solo sul manuale di gioco; tuttavia, proprio come siamo abituati ad aspettarci da questa casa di sviluppo, la narrativa non è assente, ma solo silenziosa.
Durante la nostra esplorazione dei diversi livelli della torre sarà possibile trovare ciò che resta delle spedizioni che ci hanno preceduto: principalmente cadaveri orribilmente mutilati ma, di tanto in tanto, ciò ci permetterà di parlare con alcuni cavalieri sopravvissuti e di scoprire qualcosa in più sul mondo che ci circonda.

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Un tempo la torre di Eclipse era già sprofondata nelle viscere della terra una volta, e molti dei valenti re che hanno deciso di esplorarla per le motivazioni più disparate sono stati corrotti o uccisi durante la loro ricerca della corona. Come ci tengono a specificare alcuni dei demoni non ostili con cui verremo in contatto – principalmente una talpa parlante che ci incoraggia e aiuta durante la storia e una donna dalle lunghe corna di nome Rurufon – l’avidità umana ha dato origine a una sorta di ciclo in cui la torre è destinata a ergersi e a sgretolarsi all’infinito, tentando gli esploratori di queste rovine con la possibilità di poter mettere le mani sulla corona.

Molti dei boss che dovremo affrontare sono proprio i re di Eclipse o i loro generali ormai orribilmente deformati, tanto che, molte volte, quasi imploreranno di essere finiti dalla nostra spada piuttosto che continuare a vivere in quelle condizioni.
Questi temi centrali, come quello della corruzione del potere, di un ciclo ineffabile e di re caduti, costituiscono ovviamente alcuni dei cardini principali di ciò che rappresenta la narrativa dei Souls, in Shadow Tower molto più presenti di quanto non fosse mai accaduto in King’s Field.

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Questo gioco è uno dei più cupi che From abbia mai prodotto; se volete un paragone familiare, è come perdersi in Latria di Demon’s Souls per nove ore filate. I sette piani della torre ricordano quasi dei gironi infernali e i nemici che ci troveremo a dover affrontare hanno pochi elementi fantastici, concentrandosi su uno stile quasi realistico che si spinge tuttavia fino al Body Horror.

Questo sottotesto horror non si limita alla presentazione del mondo di gioco e al design dei nemici, al contrario, le stesse meccaniche di Shadow Tower lo portano spesso a essere molto più simile a un Survival Horror che a un Dungeon Crawler in senso stretto.
Per poterne parlare in modo più approfondito, però, affrontiamo insieme le meccaniche principali di questo titolo.


Tra corridoi infestati e paludi di sangue

Shadow Tower si gioca esclusivamente in prima persona e il combattimento si basa quasi unicamente sul posizionamento del nostro personaggio. Ogni colpo dato con la nostra arma ha un’animazione ben curata ma estremamente lenta; ciò ci spinge a decidere con cautela quando attaccare e quando ritirarci.
Ciò non è niente di nuovo per chi ha già acquisito familiarità con i titoli di King’s Field: si tratta pressochè dello stesso combat system, tuttavia Shadow Tower si spinge ancora una volta oltre i titoli che lo hanno preceduto introducendo un simpatico sistema di usura delle armi.

Ebbene sì, una delle meccaniche più odiate dai giocatori rappresenta anche uno dei principali pregi di questo videogioco: le armi si deteriorano a un ritmo spaventoso e segnano le prime ore di gioco con un costante senso di impotenza di fronte agli orrori della torre. Si ha davvero la sensazione di dover fare di tutto per sopravvivere ed è proprio questo il segreto: qui non si ha il lusso di poter scegliere quale arma usare o di trovare la propria spada preferita. In Shadow Tower si è letteralmente costretti a dover usare tutto ciò su cui mettiamo mano.

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Il moveset delle armi è anche abbastanza variegato, spingendoci di volta in volta ad abituarci a un ritmo di combattimento diverso; il che rende gli scontri costantemente coinvolgenti grazie al fatto che saremo costretti a destreggiarci con un piccolo arsenale fino alla fine del gioco. Anche le armature sono soggette a usura, ma solo quando si subiscono colpi e, poiché il nostro corpo è suddiviso in diverse zone d’impatto, ciascuna corrispondente a una parte del corpo, spetterà a noi decidere quali proteggere e in che modo.

Anche il sistema delle armature viene gestito con grande intelligenza, visto che ci spingerà a evitare i colpi diretti alla testa in mancanza di un elmo o a toglierci gli stivali per impedire che vengano corrosi in pozze d’acido, disseminate sul terreno, accettando però di subire danni ai piedi.
Insomma, si tratta di meccaniche davvero ostiche e brutali, costringendoci a rimanere costantemente vigili e a fare scelte importanti, rafforzando quella metanarrazione che dipinge la torre come il luogo più pericoloso e inospitale della Terra.

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Persino l’esplorazione sembra pensata per mettere a dura prova i giocatori, visto che la torre è suddivisa in sette piani che, a loro volta, si ramificano in altri sottolivelli; tuttavia, quasi tutti sono accessibili da un hub centrale, rappresentato dai corridoi grigi e in rovina della torre, e non si ha la minima idea di dove andare o anche solo come funziona il passaggio tra un’area e l’altra. I livelli della torre, infatti, sono collegati da portali disseminati lungo il percorso; trattandosi però di un’ambientazione verticale, è tutt’altro che raro precipitare in una buca o all’interno di una tomba e ritrovarsi improvvisamente in un piano non ancora esplorato e in cui sarebbe decisamente meglio non mettere ancora piede.

Ovviamente si tratta di un’esperienza a tratti frustrante, ma anche stranamente appagante quando finalmente si impara a orientarsi tra i diversi livelli della torre. Tuttavia, è innegabile che si tratti di un gioco molto meno bilanciato di qualsiasi Souls, sebbene sia proprio questa sua natura a determinare il suo fascino.
È un titolo in cui morirete innumerevoli volte, molto spesso per ragioni che sfuggono al vostro controllo, un’avventura in cui è lecito aspettarsi trappole dietro ogni angolo e dove persino le pareti e i soffitti proveranno a trucidarvi; nonostante ciò, c’è qualcosa di irresistibilmente affascinante nell’opera con cui From ha dato libero sfogo al proprio sadismo creativo senza alcuna remora.


La piena potenza della PS1 e la maledizione di Shadow Tower

Arrivando infine al comparto tecnico, è qui che emerge davvero tutta l’esperienza maturata dagli sviluppatori con King’s Field e i passi in avanti fatti nello sfruttare il motore grafico fino alle sue massime prestazioni.
Gli ambienti esplorabili sono pregni di dettagli come macchie di sangue, corpi mutilati e antiche scritte arcane sulle pareti per indirizzarci verso i percorsi giusti; nulla, però, eguaglia la cura riposta nella realizzazione dei modelli di gioco.

Shadow Tower propone quasi 150 nemici tutti unici tra loro, con design estremamente ricercati e animazioni che, per l’epoca, risultano davvero impressionanti, specialmente se teniamo conto del fatto che possiamo mozzare gli arti dei mostri. Si tratta di un numero di avversari battuto soltanto da Elden Ring, ma che non sfocia in un semplice pastone copia e incolla, al contrario, questa esorbitante varietà riesce a conferire una personalità ben distinta alle zone della torre.

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Una scelta decisamente insolita, invece, è la decisione di una completa mancanza di OST, riempiendo il silenzio dei corridoi con il suono dei nostri pesanti passi e i lamenti dei moribondi vicini; una decisione a doppio taglio, che in parte rafforza l’atmosfera di gioco ma, da un’altra, rischia invece di non rendere giustizia ad alcune delle sequenze più tese delle partita.

In ogni caso, è evidente che ci troviamo di fronte a una versione estremizzata di King’s Field, perché in fondo Shadow Tower è proprio questo: Nishida è riuscito ad andare oltre il giardino dei re e a regalarci un’esperienza tanto spietata quanto irripetibile.
Si vocifera di una certa maledizione che aleggia sullo sviluppo di questo titolo in particolare; le informazioni in realtà sono pochissime, visto che all’epoca gli sviluppatori non rilasciavano molte interviste e non documentavano quasi niente, tuttavia noi siamo convinti che il destino ombroso di Shadow Tower abbia una spiegazione molto più semplice e concreta.

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Ciclicamente, proprio come l’ergersi della torre, i giochi di From venivano bistrattati per l’estrema difficoltà e la mancanza di narrativa; lo stesso accadde persino con il primo Dark Souls durante i primi mesi della sua uscita. Nonostante ciò, questi sviluppatori sono rimasti fedeli a sé stessi e hanno dimostrato che quella presunta maledizione non era altro che il segno di un mercato ancora impreparato per giochi simili.

Adesso siamo molto più aperti alle sfide, a narrative astruse su cui speculare per ore e su cui guardiamo video infiniti che ci spiegano ogni singolo segreto nascosto. I tempi sono cambiati e lo sono anche i giocatori.
Con questo appuntamento di uno sguardo al passato abbiamo voluto riportare sotto i riflettori una vecchia gloria, che il tempo ha dimenticato in favore di fratelli più famosi ma, tuttavia, merita davvero di essere riscoperta anche perché rappresenta uno dei luoghi in cui molte delle idee di FromSoftware hanno iniziato a prendere forma.


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