Cosa rende il gaming un medium così importante? Quali sono i requisiti che soddisfa per essersi trasformato in uno degli hobby più diffusi degli ultimi 50 anni?

È davvero difficile rispondere in maniera oggettiva a queste domande per quanto si parli di un successo estremamente soggettivo e ritrovabile nella vita di ciascuno di noi.

La verità è che ciascuno tende ad attribuire alla propria passione l’una o l’altra condizione di successo in base alla propria esperienza ed al proprio interesse.

Questo accade probabilmente in virtù della struttura complessa e stratificata del videogioco in quanto opera creativa, da sempre dotata di più componenti che devono collaborare alla creazione di un insieme equilibrato.

Ed è forse questo che separa la critica al videogioco dalla critica cinematografica o letteraria, sicché laddove tendiamo a standardizzare pesantemente le componenti di un film, lo stesso non può accadere nella stessa misura per un videogioco.

Mi spiego meglio, non può esistere un film in cui non esiste una regia, una trama, una resa tecnica o un lavoro di scrittura seppur minimo, si tratta piuttosto di decisioni che spesso contribuiscono all’autorialità di un’opera cinematografica senza però distruggerne completamente la struttura portante.
I videogiochi d’altro canto hanno dimostrato di poter puntare tutto su un determinato fattore facendo totalmente a meno degli altri, per creare comunque qualcosa di unico e qualitativamente valido.

Se questa differenza non esistesse e dovessimo limitarci a valutare un videogioco come la somma standardizzata delle sue parti, arriveremmo senz’altro a penalizzare la quasi totalità dei titoli indie in favore dell’industria tripla A, puntata al fotorealismo e allo sfruttamento degli ultimi engine grafici.

Il problema sta appunto nel dover applicare un sistema di valutazione estremamente dinamico e volatile ai videogiochi in quanto condizione necessaria del medium. Parliamo infatti di giochi come i Total War in cui non ha senso valutare “storia e personaggi”, laddove un titolo come Life is Strange trova in questo la sua componente chiave.

In caso un videogioco mancasse di un determinato metro di paragone con un altro, non si può di certo tentare di standardizzare la cosa sostenendo che la totalità della valutazione debba far media con uno zero.

Tornando al concetto di diversità fra la critica cinematografica e quella videoludica, trovo giusto dire che nel confrontare due film di generi diversi mi ritroverei sempre nell’utilizzare gli stessi criteri di valutazione laddove non potrei farlo se fossero dei videogiochi.

Vi invito quindi ad osservare come questa essenziale differenza nel sistema di valutazione si rifletta nelle effettive valutazioni della critica specializzata, osservando come un film da 60 di media su Metacritic è riportato in un positivo verde mentre un videogioco da 74 è riportato in un più polemico giallo.

A tal proposito è importante ribadire che questo non significa che creare un film di successo sia più semplice di sviluppare un gioco, è piuttosto una testimonianza della necessità di bilanciare le maggiori opportunità date dal medium videoludico con la valutazione critica dell’opera.

Attestata la differenza fra critica videoludica e critica cinematografica permane un ulteriore problema, intrinseco nel sistema di valutazione numerica dei videogiochi ed insormontabile se non si rinuncia a quest’ultima.

Succede infatti che un lavoro artistico, frutto di una lavorazione decennale di numerosi artisti e professionisti del settore, venga surclassato da un progetto molto più semplice e minimale, frutto della mente creativa di un singolo uomo.

Nasce quindi l’ulteriore problematica di contestualizzare un progetto nei confronti del suo mercato e degli strumenti a disposizione del suo creatore.

Un esercizio possibile sarebbe quindi valutare un lavoro in base alla sua efficacia dando minor peso alla mole di lavoro in favore delle piccole esperienze, penalizzando però l’oggettività della valutazione di un lavoro.


E voi cosa ne pensate, è corretto valutare i giochi secondo una scala numerica o dovremmo limitarci ad esemplificarne pregi e difetti per mettere in guardia l’utente riguardo a ciò che dovrebbe aspettarsi?

Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.