Se si analizza l’evoluzione storica dei videogiochi extraction, appare evidente come le fondamenta di questo filone poggino su pilastri concettuali che appartengono da sempre al terrore, sebbene l’industria abbia storicamente preferito declinare tali meccaniche attraverso scenari shooter realistici. L’incessante sensazione di precarietà, l’assenza quasi totale di indicazioni di immediata lettura, la necessità di muoversi all’interno di un ecosistema ostile e il costante spauracchio di poter perdere l’intero bottino accumulato a causa di una singola disattenzione rappresentano gli elementi costitutivi delle migliori esperienze survival horror apparse sul mercato negli ultimi trent’anni.
Ultimamente sorprende constatare come quasi nessuno dei giganti dell’industria abbia intrapreso la via del soprannaturale esplicito per alimentare la tensione delle missioni co-op, lasciando che fosse solamente una manciata di titoli isolati a esplorare il potenziale terrificante dell’estrazione tra mostri e aberrazioni occulte. Proprio in questa zona d’ombra si inserisce il team di sviluppo ACE Team con The Mound: Omen of Cthulhu, un insieme di autori che ha costruito la propria reputazione sulla propensione per mondi bizzarri, visioni surrealiste e meccaniche di gioco capaci di sovvertire le aspettative del pubblico.
Abbracciando per la prima volta un modello di gioco all’apparenza più convenzionale, lo studio non si è tuttavia smentito, rifiutando qualsiasi approccio superficiale al mito per costruire un’opera che non si limita a usare il terrore come un mero sfondo, ma lo trasforma in un agente atmosferico e meccanico attivo, capace di sgretolare le certezze del gruppo di esploratori. L’ambizione dell’opera risiede nella volontà di abbandonare le narrative lineari per gettare gli avventurieri in un abisso dove la vera minaccia non è rappresentata esclusivamente dai mostri che infestano il bosco, quanto piuttosto dall’incapacità di fidarsi della propria percezione visiva e uditiva, e della fedeltà dei propri compagni di viaggio.
TRAMA
L’universo narrativo di The Mound rifugge con intelligenza dalle ambientazioni più abusate della letteratura lovecraftiana, scansando le nebbiose strade cittadine o le gelide vette antartiche per trasportare l’immaginario all’interno dell’America meridionale del XVII secolo, nel pieno dell’Età delle Scoperte e delle missioni di conquista coloniale. Liberamente ispirato alla novella fantasma di Howard Phillips Lovecraft, da cui eredita il nome, il racconto compie una cruciale traslazione geografica che sposta l’ignoto portatore di sventure dall’originaria pianura nordamericana alle foreste cilene di Valdivia nell’anno 1652, conferendo al contesto storico una verosimiglianza che amplifica il contrasto con l’orrore eterno.
I giocatori vengono chiamati a vestire i panni di un quartetto di avventurieri spagnoli caduti in disgrazia, esiliati dalla società civile per delitti o misfatti e disposti a rischiare la propria mortalità pur di arricchire le casse del sovrano monarchico e le proprie tasche personali, ripercorrendo le tracce di una precedente spedizione militare svanita nel nulla nel tentativo di scovare le ricchezze nella città sepolta di K’n-yan. La scrittura rinuncia a raffigurare i protagonisti come eroi, presentandoli invece come individui disperati e spinti dall’avidità, la cui bramosia finisce per condurli all’interno di territori antichi e sacri dove il confine tra ambizione umana e punizione divina si dissolve tra alberi millenari.

Uno dei pregi della sceneggiatura risiede nella notevole sensibilità culturale con cui gli sviluppatori hanno saputo trattare il tema del colonialismo europeo, operando una netta cesura tra le popolazioni indigene locali – come il popolo Mapuche menzionato nelle memorie scritte – e le congregazioni di cultisti devoti alle entità astrali. Questo approccio evita di cadere negli stereotipi razzisti e nelle banalizzazioni etniche che spesso inficiavano le opere letterarie originali, dimostrando come sia possibile evocare il terrore e il senso di impotenza dell’uomo senza ridurre le reali culture storiche del continente sudamericano a comode caricature.
Se da un lato la narrazione ambientale brilla grazie a un eccellente lavoro di doppiaggio, a diari di bordo e alla scoperta progressiva di reperti che gettano luce sui misteri in maniera organica soprattutto nelle fasi avanzate dell’avventura, dall’altro lato la progressione del racconto soffre la rigidità della struttura a contratti ripetibili. Un evidente passo falso si riscontra nella sbrigativa sequenza di prologo per giocatore singolo dedicata al personaggio letterario di Zamacona: un’introduzione di appena tre minuti che, risolvendosi nel taglio di un paio di liane prima di un incontro traumatico, fallisce nel fornire una panoramica delle meccaniche e non rende onore all’atmosfera che caratterizza invece le successive spedizioni.
GAMEPLAY
Il ciclo di gioco si articola attorno alla nave galeone Tempestad, un vascello del Seicento che funge da hub centrale per gli esploratori, permettendo al gruppo di selezionare il proprio alter ego all’interno del quartetto disponibile, dialogare con i membri dell’equipaggio non giocanti, investire i guadagni in compravendita di forniture e siglare i contratti di spedizione che definiscono gli obiettivi e le penalità della successiva uscita nella giungla. La scelta del protagonista è puramente priva di abilità di classe o ruoli predefiniti, lasciando che la specializzazione del singolo avventuriero venga interamente determinata dall’equipaggiamento e dalla divisione dei compiti concordata con gli alleati prima di calare le scialuppe in mare.
Una volta selezionato il contratto, il quale impone una quota minima da raccogliere e un numero massimo di tentativi prima della revoca della licenza, gli utenti si scontrano con una scelta di design tanto controversa quanto brillante: l’impossibilità di personalizzare liberamente il proprio arsenale, dovendo accettare una dotazione di armi, lanterne e consumabili preimpostata sul numero di partecipanti alla spedizione.
Questa restrizione obbliga i membri del gruppo a dialogare prima ancora di toccare terra per decidere chi dovrà farsi carico del peso delle armi da fuoco, chi le fonti di illuminazione e chi lascerà gli slot vuoti per trasportare il maggior numero di reliquie e artefatti verso il punto di raccolta.

La gestione dell’inventario rappresenta un fulcro della tattica, poiché la limitatezza iniziale di appena sei spazi per individuo (nei quali devono convivere armi, bende e cibo per la sopravvivenza) trasforma ogni singolo ritrovamento in un dilemma sul rapporto tra rischio e guadagno mentre ci si addentra nei diciotto settori della mappa. Per ovviare alla scarsità di tasche e sacche, la spedizione viene accompagnata lungo i sentieri principali da un carretto di legno trainato da un bue, un mezzo di trasporto mobile gestito da un bizzarro frate carrettiere di nome Escalona, il quale declama versetti delle Sacre Scritture nei momenti di massima disperazione e offre un prezioso punto di appoggio fondamentale per immagazzinare il bottino.
La presenza del carro introduce strati di pianificazione territoriale e orientamento, giacché il veicolo può procedere unicamente lungo le tracce battute, costringendo gli avventurieri che decidono di esplorare fuori sentiero a memorizzare la strada del ritorno oppure ad affidarsi al suono del corno del frate per richiamare la carovana in prossimità della propria posizione. A impreziosire questa dinamica interviene un dettaglio storico e meccanico, ovvero una sacca di grano forata posta sul retro del carro che lascia cadere una continua scia di semi sul terreno, creando un cordone visivo che permette ai giocatori di ritrovare la via della salvezza anche quando la nebbia densa annulla ogni punto di riferimento.

Il sistema di movimento e di combattimento si allineano alla pesantezza del contesto storico e della natura della foresta valdiviana, rinunciando a scatti fulminei per imporre uno spostamento lento e faticoso, accentuato dall’assenza totale del salto. Le collisioni riflettono la brutalità delle bocche da fuoco del Seicento, con archibugi a miccia e pistole a pietra focaia che infliggono danni devastanti sui corpi delle creature ma che richiedono tempi di ricarica estenuanti, trasformando ogni singolo sparo in una scommessa.
Quando il cielo si apre riversando pioggia sulla boscaglia, le polveri da sparo si inumidiscono rendendo le armi da fuoco del tutto inutilizzabili e costringendo i giocatori a impugnare i fucili come clave o ad affidarsi a balestre e spade in scontri ravvicinati all’interno di grotte o ripari naturali. Per mitigare gli eventi avversi del meteo, gli autori hanno introdotto una opzione di preghiera pre-missione che consente di dedicare la spedizione a uno tra diversi santi della tradizione cattolica, ottenendo benedizioni capaci di disperdere la pioggia, conferire resistenze o agevolare il ritrovamento dei loghi di navigazione per sbloccare nuove aree inesplorate della penisola di Valdivia.

In questo contesto di pura sopravvivenza, la vera eccellenza creativa dell’opera emerge attraverso la gestione della sanità mentale, un parametro invisibile che trae ispirazione da giochi del passato e che trasforma la vegetazione in una presenza psicologicamente disgregante per l’intera spedizione. Non esiste un semplice indicatore numerico o una barra visibile sull’interfaccia; è la prolungata permanenza nelle zone corrotte, la solitudine al buio e la vista di abomini che corrodono progressivamente il legame del personaggio con la realtà, scatenando allucinazioni che minano la certezza di ogni singola azione.
Quando la follia prende il sopravvento, il mondo di gioco si trasforma: casse del tesoro possono tramutarsi in mucchi di cadaveri infestati da mosche che ronzano sul monitor, gli alberi della giungla sembrano prendere vita, la vista può tingersi di rosso sangue, mentre il personaggio giunge persino a vomitare scolopendre velenose che aggrediscono fisicamente i compagni di squadra. La maestria di questa meccanica risiede nella sua asimmetria all’interno delle partite co-op, dove ogni giocatore vive le proprie allucinazioni in totale isolamento, guardando lo stesso identico punto del terreno in cui un alleato contempla una reliquia e vedendo al suo posto una fossa ricoperta di spuntoni.

Questo stato di incertezza viene amplificato in maniera geniale dall’uso che il gioco fa della chat vocale di prossimità, una tecnologia che non si limita a riprodurre le voci dei compagni in base alla loro distanza reale e direzione, ma che viene distorta dal sistema di follia per seminare la discordia tra i sopravvissuti. Nel pieno del delirio, l’audio posizionale può ingannare l’udito riproducendo sussurri, facendo balbettare o interrompendo le comunicazioni degli alleati e persino generando grida d’aiuto ingannevoli che provengono dall’oscurità, spingendo la squadra a disperdersi nel tentativo di soccorrere un compagno che in realtà si trova perfettamente al sicuro al lato opposto della carovana.
La totale assenza di indicatori di salute o icone sull’interfaccia utente dedicati ai compagni impone una comunicazione vocale continua per confermare la reciproca identità e lo stato di salute; una catena di fiducia che si spezza definitivamente quando un alleato cade in battaglia senza essere rianimato in tempo, trasformandosi in un’entità corrotta controllata dall’intelligenza artificiale e pronta ad accoltellare alla schiena i suoi vecchi amici senza il minimo avvertimento acustico.

Se l’esperienza co-op si rivela altamente appagante, dove il completamento di una spedizione deriva dalla perfetta coordinazione e dall’aiuto reciproco, lo stesso non può essere purtroppo riservato a chi desideri affrontare l’esplorazione in totale solitudine. Sebbene il titolo offra la possibilità di partire per le spedizioni accompagnati da un bot per sopperire all’assenza di compagni, l’intelligenza artificiale alleata si dimostra inadeguata a sostenere il peso delle sfide avanzate, palesando comportamenti erratici, una cecità di fronte ai nemici e una frustrante propensione a incastrarsi tra le rocce.
La curva di difficoltà, già di per sé severa ai livelli dei contratti di base, si trasforma in un vero e proprio muro nell’esperienza individuale, rendendo quasi impossibile completare le missioni più remunerative e lunghe senza subire sconfitte ingiuste che vanificano ore di gioco. A peggiorare il bilanciamento per i nuovi arrivati interviene un sistema di ridimensionamento dei contratti disponibili nella bacheca del vascello, i quali tendono a adattarsi al livello del giocatore che ospita la sessione di rete, impedendo di fatto a un veterano di selezionare missioni semplici per istruire progressivamente un compagno alle prime armi.

Un ulteriore elemento critico si riscontra nel ciclo economico legato alle sconfitte e alla morte sul campo, poiché la perdita dell’equipaggiamento e dei potenziamenti acquistati con i gettoni al termine di un contratto fallito rischia di innescare una spirale dalla quale diventa complesso risalire. Nonostante una varietà di creature che spaziano dai semplici morti viventi sino a bestie aliene ed entità alteratrici della realtà che richiedono specifiche procedure stealth per essere evitate, il sistema di combattimento fisico finisce per prestare il fianco a qualche spigolosità, mostrando colpi all’arma bianca che talvolta sembrano attraversare i nemici senza impatto e una ripetitiva animazione d’inciampo in terza persona che interrompe il flusso dell’azione a ogni singolo attacco subito.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
La direzione artistica rappresenta uno dei vertici qualitativi più elevati di The Mound, sfoggiando una visione estetica che rifiuta i banalissimi archetipi di Cthulhu per abbracciare un surrealismo grottesco, le cui radici pittoriche attingono a mani basse da maestri della tela come Salvador Dalì. Le creature che si aggirano in Valdivia non appaiono semplicemente ripugnanti, ma risultano profondamente sbagliate, incomprensibili per l’occhio umano, caratterizzate da proporzioni stravolte, anatomie contorte e movenze innaturali che rafforzano il teorema filosofico del terrore lovecraftiano secondo cui la vera paura scaturisce dalla contemplazione di ciò che la mente razionale non è in grado di carpire.
La costruzione del mondo di gioco riflette la medesima cura e rifiuto per le scorciatoie di design, abbandonando la generazione procedurale degli scenari per offrire diciotto sezioni di mappa interamente create a mano, dove ogni grotta e ogni tempio sconsacrato racconta una storia antica attraverso i dettagli visivi del proprio decadimento. La densità dell’atmosfera è resa palpabile da un ottimo uso degli effetti atmosferici e dall’illuminazione dinamica, creando un ambiente di gioco nebbioso e opprimente nel quale il giocatore si sente fisicamente circondato, osservato e cacciato da forze che superano la sua comprensione.

Il comparto sonoro svolge un ruolo titanico nella tenuta emotiva del titolo, configurandosi come una colonna portante che sostiene la narrazione ambientale e le meccaniche di follia attraverso le cuffie, grazie a un panorama acustico che alterna lunghi silenzi a improvvise esplosioni di rumori, rami spezzati, grida lontane e versi feroci di fauna sconosciuta. La musica di sottofondo propone toni inquietanti che si intensificano all’aumento della tensione, giungendo persino a simulare il battito cardiaco accelerato e dentro le orecchie del giocatore nel momento esatto in cui la stabilità psichica cede il passo alle visioni.
Sotto il profilo tecnico, tuttavia, l’ambizione visiva ed estetica deve fare i conti con un’ottimizzazione generale su PC che necessita ancora di diversi interventi di rifinitura per poter raggiungere la piena maturità richiesta da produzioni di questo calibro. Se è vero che su macchine di fascia media il motore grafico Unreal Engine riesce a mantenere un’esperienza di gioco prevalentemente fluida a patto di scendere a compromessi ragionevoli sulla qualità generale, la situazione cambia quando si tenta di spingere l’infrastruttura verso le risoluzioni più elevate e i settaggi grafici massimi su configurazioni di alto livello.

In queste circostanze, il motore di gioco palesa una fatica evidente nel mantenere una frequenza di fotogrammi elevata e stabile nel tempo, incappando in incertezze che costringono l’utente ad affidarsi in maniera quasi obbligatoria all’upscaling e alla generazione artificiale dei fotogrammi per preservare la fluidità dei movimenti. A queste spigolosità di ottimizzazione si sommano alcune imperfezioni formali delle produzioni non supportate da budget astronomici, come sporadiche compenetrazioni dei nemici all’interno degli scenari di gioco, animazioni di transizione talvolta legnose.
Ringraziamo Nacon per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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