Nonostante i duri scossoni degli ultimi anni, le chiusure di studi e progetti, e le eccellenti ma isolate eccezioni, il timone di Sony Interactive Entertainment punta ancora dritto verso i giochi come servizio. A ribadirlo con forza è il presidente dell’azienda, Hideaki Nishino, che in una recente intervista concessa a Famitsu ha confermato come il colosso giapponese consideri questo modello di business fondamentale per espandere il proprio ecosistema su scala globale.
La visione di Nishino: rivitalizzare il mercato
Nishino non ha usato giri di parole per difendere una strategia che negli ultimi tempi ha attirato non poche critiche da parte della community. “Crediamo che i giochi live service siano contenuti capaci di attrarre utenti a livello globale, ed è per questo che vogliamo continuare a rivitalizzare il mercato attraverso produzioni sia first-party che third-party”, ha dichiarato il presidente di SIE.

Il focus di PlayStation non sarà unicamente legato al lancio di novità assolute, e l’azienda sta attivamente studiando come supportare e monetizzare i titoli già esistenti nel medio-lungo termine.
Consapevole delle difficoltà intrinseche a questo mercato, Nishino ha aggiunto: “Con i giochi live service è fondamentale continuare a offrire costantemente nuovi contenuti. Il genere è relativamente nuovo e credo che molte persone stiano sperimentando approcci diversi. Anche noi vogliamo continuare ad affrontare nuove sfide in questo contesto.”
La prossima grande scommessa in questo settore ha già un nome e una data di uscita ravvicinata: si tratta di Marvel Tōkon: Fighting Souls, picchiaduro 2.5D sviluppato in collaborazione con Arc System Works, atteso per il prossimo 6 agosto 2026 su PlayStation 5 e PC.
Sony, per dimostrare la solidità della propria infrastruttura multiplayer, confida molto in questo titolo basato (come gran parte, se non tutti, i grossi picchiaduro moderni) sulle microtransazioni e sui pass stagionali
Un percorso a ostacoli iniziato nel 2022
La rotta attuale non è altro che la prosecuzione della strategia fortemente voluta nel 2022 dall’ex CEO Jim Ryan: all’epoca, Ryan sosteneva che i servizi in abbonamento (come il PlayStation Plus) non avrebbero mai raggiunto i volumi di mercato della TV o della musica, e che l’unica vera miniera d’oro risiedesse nei giochi capaci di generare profitti costanti nel tempo.
Da lì nacque l’ambizioso piano di lanciare oltre dieci giochi live service entro marzo 2026, supportato dal massiccio acquisto di Bungie per 3,6 miliardi di dollari.

I fatti, tuttavia, hanno ridimensionato drasticamente quelle aspettative, e se da un lato l’azienda ha festeggiato il successo planetario di Helldivers 2, dall’altro ha dovuto fare i conti con pesanti battute d’arresto. Il clamoroso collasso e la successiva chiusura di Concord, la cancellazione dello spin-off multiplayer di The Last of Us da parte di Naughty Dog, e i dolorosi tagli al personale che hanno colpito la stessa Bungie e portato alla chiusura di studi come Bluepoint Games e London Studio.
Il dilemma del Game as a Service: evoluzione o minaccia per il gaming?
Per comprendere la portata di questo scontro culturale e commerciale, occorre definire chiaramente cosa sia un live service (o Game as a Service). Si tratta di videogiochi progettati non come prodotti finiti da consumare dall’inizio alla fine, ma come piattaforme in continua evoluzione. Attraverso aggiornamenti gratuiti, espansioni, eventi stagionali e acquisti in-game (cosmetici o pass di battaglia), l’obiettivo degli sviluppatori è trattenere il giocatore all’interno del proprio ecosistema per mesi o addirittura anni, garantendo al publisher un flusso di cassa continuo.
Questo modello solleva però un interrogativo cruciale che tocca il cuore dell’identità stessa di PlayStation: può il formato live service sostituire, a livello economico ma soprattutto iconico, i grandi capolavori single player a cui Sony ci ha abituato?

Dal punto di vista puramente finanziario, la risposta dei mercati è spesso sì: un solo live service di successo (come Fortnite o Genshin Impact) può generare in un anno entrate superiori a quelle di un’intera trilogia di blockbuster tradizionali, compensando ampiamente i costi dei vari progetti cancellati in corso d’opera.
È il motivo per cui i publisher continuano a tentare la fortuna in questo settore, alla ricerca del cosiddetto “colpo della vita”.
A questo miraggio economico si contrappone però una realtà spietata, dominata da una qualità altalenante e da una fisiologica saturazione del mercato. Se da un lato il modello promette guadagni perpetui, dall’altro la fretta di monetizzare spinge spesso i publisher a lanciare sul mercato prodotti incompleti, ripetitivi o piagati da un bilanciamento sbilanciato a favore delle microtransazioni, allontanando istantaneamente i giocatori.
Il tempo a disposizione degli utenti è limitato e lo spazio per nuovi mondi virtuali in cui “vivere” è ormai ridotto all’osso: per un titolo che si impone, a dozzine è destinata la chiusura dei server nel giro di pochi mesi.
Anche i rari progetti che riescono nell’impresa di sfondare e conquistare il pubblico devono fare i conti con la dura legge del medio-lungo termine. Casi emblematici come il fenomeno di Helldivers 2 o l’acclamatissimo lancio di Arc Raiders — un altro dei grandissimi successi che ha dominato le classifiche in questo 2026 — dimostrano che l’entusiasmo iniziale è una fiammata difficile da alimentare.
Passata la novità, la fisiologica stanchezza della community, i ritardi nella pubblicazione di nuovi contenuti e la concorrenza spietata tendono a ridimensionare drasticamente le aspettative e gli incassi nel giro di pochi mesi. Mantenere la vetta in questo mercato non richiede solo un ottimo gioco al lancio, ma una sforzo produttivo mastodontico e costante che non sempre si rivela sostenibile o profittevole per gli studi di sviluppo.

Ma il vero nodo della questione è iconico ed emotivo. PlayStation ha costruito il proprio impero e la fedeltà del proprio pubblico su pilastri narrativi intramontabili come le avventure epiche di Kratos in God of War, il viaggio drammatico di Ellie in The Last of Us, gli esotismi dei vari Uncharted. Sono queste esperienze ad altissimo budget, focalizzate sulla componente cinematografica e sull’avventura per giocatore singolo, ad aver definito l’immaginario collettivo di intere generazioni di console.
Il rischio concreto è che, nel tentativo di rincorrere il profitto perpetuo dei giochi come servizio, si finisca per diluire quel DNA creativo unico che ha reso PlayStation un marchio leggendario. Difficilmente una skin stagionale o un pass di battaglia potranno sostituire nel cuore dei giocatori l’emozione di un finale d’autore o la profondità di un personaggio ben scritto.
Resta da capire se Sony saprà trovare il perfetto equilibrio tra la necessità di fare cassa con il multiplayer e il dovere morale (e commerciale) di continuare a farci sognare da soli, davanti allo schermo.
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