
Sono veramente pochi i titoli talmente significativi da meritare uno spazio nell’Olimpo dei “giochi da provare prima di morire”, ed è con una certa presunzione che chi scrive offrirebbe a Disco Elysium un posto permanente in prima fila. L’opera prima di ZA/UM ha fatto ben più di coglierci alla sprovvista in un periodo già ricco di uscite; ha dimostrato fino a che punto un videogioco sia in grado di eviscerare l’animo umano per poi analizzarne in maniera cinica e brutale ogni dettaglio, funzione e disfunzione, con una particolare attenzione a come tutte queste componenti comunicano fra loro. Una rivoluzione per un genere di videogiochi quasi vecchio come il medium stesso, che vede in un tipo di narrazione così logorroico e per certi sensi pesante, una preziosa occasione di approfondimento personale, che in tanti sviluppatori hanno tentato di imitare con risultati altalenanti.
Nella recensione di oggi tratteremo di Zero Parades: For Dead Spies, nuova avventura da un team di sviluppo che si è ritrovato fondamentalmente riforgiato fra una controversia e l’altra, ma che ciononostante si è dimostrato ben disposto a cogliere gli elementi che hanno reso la loro prima creatura così speciale.
Sarà riuscita ZA/UM a replicare il miracolo?
Roll… check
• INCIPIT E NARRAZIONE •

Proprio come accadeva in DE, il gioco inizia all’improvviso e ci inserisce nei panni della nostra protagonista in maniera brutale e con pochi, necessari, convenevoli. Il nostro “nome” è CASCADE, e la nostra identità è quella sfuggente e transitoria di una brillante spia dell’Opera rimasta inattiva per diversi anni dopo una missione fallita. Ad accoglierci con un briefing non c’è assolutamente nessuno che non sia un frammento della nostra coscienza, sostituto necessario al nostro collega PSEUDOPOD che giace in stato catatonico sulla sedia del nostro rifugio operativo. La nostra referente, Melita, ci dice che la missione è fallita prima di iniziare e per questo motivo veniamo istruiti alla necessità di lasciare la città facendo utilizzo del tram.
Già dai primi minuti di gioco emergono delle grandi differenze con Disco Elysium: CASCADE è sola, non per scelta, ma perché tutti coloro che la avvicinano sembrano fare una brutta fine e dileguarsi.


Disorientati ma non del tutto estranei, decideremo di perderci nelle strade tortuose della città costiera di Portofiro, anch’essa una location ricca di contrasti ed in bilico fra il degrado e l’opportunità, pronti a disobbedire agli ordini pur di venire a capo di un intrigo che coinvolge le principali potenze economiche e sociali di diverse nazioni.
Pur non rifacendosi direttamente a nessun luogo e avvenimento della storia per come la conosciamo, l’universo narrativo di Zero Parades prende a piene mani dagli aspetti socioeconomici e politici del mondo reale, costruendo un equilibrio geopolitico a tre che rappresenta il cuore pulsante dell’intera vicenda. Da una parte il Superblocco, l’alleanza comunista per cui CASCADE lavora come operante, dall’altra l’EMTERR, il blocco delle nazioni liberali e tecnocratiche che esercita il proprio dominio attraverso il debito e la diplomazia economica, ed infine La Luz, superpotenza tecnofascista che ha scelto la cultura pop come arma di colonizzazione silenziosa, esportando musica, moda e intrattenimento. Portofiro si trova esattamente al centro di questo tiro alla fune, e la sua condizione di città contesa diventa il pretesto narrativo perfetto per esplorare tematiche che spaziano dal comunismo al fascismo, dall’imperialismo culturale alla resistenza identitaria, proprio come succedeva in Disco Elysium.

In mancanza di un personaggio cuscinetto su cui poter contare in quanto spalla durante la nostra avventura, gli avvenimenti verranno filtrati unicamente attraverso la tormentata protagonista e le sue caratteristiche, non più aspetti individuali della sua psiche ma piuttosto l’insieme complesso delle sue abilità e capacità acquisite durante l’esperienza come spia. Queste ci parleranno costantemente, commentando in maniera prospettica, e talvolta anche fuorviante, tutto ciò che accade a schermo con grande eloquenza. Dopo i primi twist, la trama si infittisce sempre di più, ricadendo persino nell’assurdo ma mantenendo quella serietà e costanza che già rendeva così credibile la narrativa logorroica tipica di ZA/UM.
Nella fase finale, l’obiettivo slitterà verso la necessità di riformare quella che viene definita nostalgicamente “the whole sick crew”, riscoprendo personaggi di un passato da noi non vissuto, ma che dimostrano ancora una volta una profondità di scrittura fuori dal comune.
• UN PONTE FRA TRAMA E GAMEPLAY
Zero Parades NON è Disco Elysium, e fra tutti i titoli che hanno tentato di imitarlo è forse quello che meno gli somiglia. Dietro una struttura RPG che ne prende a piene mani, nonostante i tanti cambiamenti, la storia di CASCADE è unica del suo genere e si vive con un’intensità più unica che rara, facendo leva sulle piccole emozioni e su tutto ciò che di norma viene dato per scontato e lasciato al giocatore. La protagonista è un personaggio estremamente sfaccettato, abile, colorato, vivo, e la sua consistenza “spugnosa” non fa altro che valorizzare l’ambientazione di Portofiro con la sua caratterizzazione spiccata e quasi abbagliante.

A rendere Hershel Wilk (questo il vero nome della nostra protagonista) così convincente è proprio il sistema di abilità che la circonda e la definisce. Ben quindici skill suddivise in tre facoltà, Azione, Relazione e Intelletto, che non si limitano a determinare il successo o il fallimento di un tiro di dadi ma partecipano attivamente alla narrazione, commentando, suggerendo e talvolta sabotando le nostre scelte con una voce propria che cambia tono (in senso letterale) a seconda di come abbiamo costruito la nostra operante.
È un’evoluzione del modello inaugurato da Disco Elysium che funziona perché non si accontenta di replicarlo passivamente, ricontestualizzandolo all’interno di una cornice in cui ogni interazione diventa un potenziale campo minato.
Il Conditioning aggiunge un ulteriore livello di profondità, permettendoci di riscrivere le convinzioni radicate nel pensiero di Hershel e, di conseguenza, le regole stesse del gioco. Fra le trovate più interessanti, una convinzione che premia tutti gli skill check a patto che il giocatore non ricarichi la partita dopo il fallimento; oppure quello che permette di guadagnare soldi rubando alle macchinette ma ci punisce nel caso dovessimo infilarci in un lavoretto per arrotondare.
È un sistema ambizioso che premia la sperimentazione e punisce la rigidità, in perfetta coerenza con un’opera che fa del fallimento non necessariamente un ostacolo ma un elemento narrativo portante. A questo si aggiunge il sistema delle Pressioni, forse l’intuizione meccanica più riuscita dell’intero pacchetto.
Fatica, Ansia e Delirio simulano il logoramento fisico e psicologico di un’operante sul campo, e l’Exertion ci mette di fronte a una scelta pericolosa ma calcolata: forzare i dadi a nostro favore spendendo risorse che non possiamo recuperare se non rinunciando a qualcus’altro, oppure accettare il rischio e sperare che il caso ci sia amico. È una tensione che permea ogni singola interazione e che trasforma anche i momenti di narrazione apparentemente innocui in piccole scommesse con sé stessi.

Le Dramatic Encounters, dal canto loro, rappresentano l’aggiunta più radicale rispetto al predecessore, trasformando i momenti chiave in sequenze ramificate di skill check dove la Tactical View congela il tempo e ci costringe a valutare ogni mossa con la lucidità. Funzionano piuttosto bene, anche se in un paio di occasioni durante il secondo atto la loro implementazione risulta meno ispirata, come se il gioco stesso avesse bisogno di riprendere fiato prima di lanciarsi verso un finale che, senza anticipare nulla, ripaga ampiamente la pazienza investita.
Zero Parades: For Dead Spies è la dimostrazione che lo spirito di Disco Elysium non è morto con le controversie che hanno dilaniato ZA/UM, ma si è trasformato in qualcosa che ha le potenzialità di camminare sulle proprie gambe. Hershel non è Harry Du Bois, Portofiro non è Revachol, il Superblocco non è l’Internazionale, eppure il senso di meraviglia e di disagio che si prova perlustrando queste strade, parlando con questi personaggi e fallendo questi tiri di dadi è lo stesso di cui sentivamo un disperato bisogno.
Infine, sotto il pesante velo di narrazione che permea sostanzialmente ogni aspetto di Zero Parades, si cela una familiarissima struttura da RPG che ci vedrà ridistribuire punti esperienza, razziare cassonetti della spazzatura ed equipaggiare i peggiori outfit possibili per massimizzare le nostre chance di riuscita nei tiri di dadi. Si tratta di una struttura classica in tutto e per tutto, abbastanza solida e comprovata da farci raggiungere le 40 ore di gioco senza particolari lasciarci stuccati… provare per credere!
• COMPARTO ARTISTICO E SONORO •

Nell’analizzare l’aspetto artistico di un titolo come Zero Parades, pensiamo sia del tutto impossibile non dedicare un plauso agli artisti che si sono dedicati alla creazione della UI, ai disegni del Conditioning, ma anche alla creazione degli ambienti e dell’insieme di estetiche che rendono Portofiro una città così memorabile nella sua densità impressionante di dettaglio.
La visuale isometrica, ereditata direttamente da Disco Elysium, viene qui sfruttata con una maturità che tradisce anni di esperienza in ambito videoludico quanto artistico, e ogni singola schermata trasuda una cura quasi ossessiva nel posizionamento degli elementi, nella scelta delle palette cromatiche e nella stratificazione visiva che invita a soffermarsi su ogni angolo della mappa anche quando non c’è alcun motivo che non sia la semplice contemplazione. Si tratta chiaramente del tipo di direzione artistica magnetica che si intensifica quando si è ben disposti a fermarsi ad osservare, scoprendo dettagli nascosti negli sfondi, nelle insegne sbiadite dei negozi e nei volti dei personaggi che popolano le strade durante il ciclo giorno/notte.

In termini puramente tecnici, Zero Parades gira su Unity, lo stesso motore che aveva sostenuto Disco Elysium nella sua incarnazione originale, e la scelta di restare su un terreno familiare si percepisce tanto nei pregi quanto nei limiti. Sul fronte dei requisiti, il gioco si dimostra ragionevolmente accessibile, ma la nostra esperienza pre-lancio non è stata esente da sbavature in termini di performance e anche da qualche sporadico bug che ha richiesto l’attenzione del team di sviluppo per essere prontamente risolto.
Il comparto sonoro merita una menzione separata, a partire dalla colonna sonora composta da Fernando Cabrera che sin dal tema del menu principale stabilisce un tono melanconico inconfondibile, capace di evocare quella stessa sensazione di familiarità inquieta che permeava le composizioni di Disco Elysium senza mai scimmiottarle.
Durante l’esplorazione il gioco predilige un approccio puramente ambientale, fatto di frequenze e texture sonore che accompagnano i passi di Hershel per le strade di Portofiro senza mai sovrastare i dialoghi o l’atmosfera, una scelta che si discosta un po’ da quelle passate ma che abbiamo ugualmente trovato azzeccata.
Menzione speciale per Ultra Violeta, l’hyperstar Luziana la cui musica pop nel contesto narrativo del gioco viene letteralmente utilizzata come arma di influenza culturale, un dettaglio che dimostra quanto ZA/UM sia ancora capace di intrecciare meccaniche narrative e worldbuilding con una certa eleganza.

Sul fronte del doppiaggio, la voce narrante di Boo Miller, che presta la voce anche alle skill, si rivela una presenza costante e polarizzante che richiede un periodo di adattamento ma che una volta metabolizzata diventa parte integrante dell’esperienza. Il cast di supporto, da Isabel Salazar nei panni di Melita fino a Lenval Brown nel ruolo di Slava, contribuisce a dare corpo a un ensemble di personaggi che sulla carta rischiava di risultare fin troppo fitto ma che nella pratica si dimostra sorprendentemente equilibrato. Non viene definito alla perfezione, ed alcune interpretazioni risultano più convincenti di altre, ma nel complesso il lavoro svolto è davvero assurdo considerando la mole di dialoghi e scelte accompagnate al voice acting.
A tal proposito, dobbiamo sottolineare che alcuni di questi non saranno doppiati, e sebbene la cosa possa risultare fastidiosa, è altrettanto vero che la qualità della scrittura è tale da reggere il peso del silenzio senza che l’immersione ne risenta in maniera significativa. È un compromesso comprensibile vista la quantità titanica di contenuti testuali che il gioco si porta dietro, e che in tutta onestà sarebbe stato irrealistico aspettarsi doppiato nella sua interezza.

La localizzazione testuale italiana è stata ufficialmente confermata da ZA/UM ma arriverà in un aggiornamento successivo al lancio; un’assenza che al day one peserà inevitabilmente su chi non mastica l’inglese, considerando la densità e la complessità dei dialoghi che rappresentano il pilastro portante dell’intera esperienza. Chi se la sente di affrontare il gioco in lingua originale troverà una scrittura che vale lo sforzo, ma consigliamo a chi preferisce giocare in italiano di pazientare fino all’arrivo della traduzione per goderselo appieno.
Ringraziamo ZA/UM per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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