Recensione Yasha: Legends of the Demon Blade – Un tuffo nel Giappone Edo

Negli ultimi anni, gli appassionati di roguelike hanno avuto a che fare con un’enorme espansione di mercato, specie nella nicchia di action RPG isometrici. Hades e Realm of Ink (del quale trovate la nostra recensione qui) sono solo due esempi in un mare di alternative, e sebbene Supergiant Games non abbia necessariamente posto le basi per la nascita del genere, ne ha sicuramente ridefinito gli standard.

E le stesse intenzioni sono rintracciabili in parecchi elementi di Yasha: Legends of the Demon Blade, il nuovo roguelike di 7QUARK focalizzato sulla mitologia giapponese e fortemente ispirato al periodo Edo.
Purtroppo però, come vedremo, non sono bastate le intenzioni a dargli Il carisma che l’avrebbe fatto spiccare tra le tante alternative.


Tre storie parallele

Non appena creiamo il nostro slot di salvataggio, Yasha ci fa scegliere con quale dei tre protagonisti iniziare la storia: Shigure, Sara e Taketora (e sorvoliamo sul fatto che uno di questi sia una loli furry). Ognuno di essi ha le proprie armi e storie uniche, anche se tuttavia il percorso per arrivare alla fine dei loro viaggi individuali risulta pressoché identico.

Le premesse delle tre storie hanno una motivazione di base per compiere continuamente lo stesso viaggio di ritorno alla Volpe a Nove Code, che funge da boss finale per tutti e tre i personaggi: Shigure vuole sconfiggerla per vendicarsi delle atrocità commesse contro il suo clan, mentre Sara è stata esiliata dal Regno Demoniaco e deve rintracciare il mitico Okami per tornare da dove è venuta. Tutte le storie si sviluppano lungo tre capitoli, e completare una run mette la parola fine ad un capitolo e fa avanzare la storia del personaggio giocato.

Una trama che inizialmente può ritenersi interessante diventa ben presto banale a causa dell’assenza di personalità da parte dei protagonisti, che sono apparsi ai nostri occhi davvero troppo generici. Purtroppo, anche i dialoghi risultano scontati e privi di profondità, diventando noiosi dopo solo qualche minuto.

Un altro enorme difetto narrativo, almeno secondo noi, è che le storie dei tre guerrieri non si incrociano, bensì proseguono per vie parallele seppur incontrandosi a vicenda. Ad esempio, Shigure appare nelle storie di Sara e Taketora, ma il suo background, il suo ruolo e le sue azioni nei loro racconti sono molto diversi dalla trama quando è l’eroina giocabile. 


Un barlume di speranza nella monotonia

Purtroppo, anche l’intera offerta riguardante la struttura di gioco e il loop di gameplay non è considerabile all’altezza, né delle nostre aspettative e nemmeno se paragonata al resto dei competitor. Ogni singola “run” è un copia-incolla: stesse ambientazioni, stessi boss, con lo stesso, identico ordine di apparizione. Si affrontano due stage nei quali si combattono i mob, poi un boss seguito da un checkpoint per rifiatare e via con una nuova area, per ricominciare il solito ciclo. Certo, qualche layout delle mappe delle arene varia, ma sono talmente piccole e condensate da non farci percepire alcuna differenza sostanziale. 

Tuttavia, c’è da premiare la fluidità con la quale le animazioni si presentano ai nostri occhi, rendendo il gameplay scorrevole e quasi appagante, anche se ciò è possibile solamente dopo aver sbloccato il fabbro. A seguito della prima morte infatti, sarà possibile interagire con l’NPC in grado di riarmare il nostro eroe, grazie al quale potremo inoltre acquistare le armi e definire la build, il che, a onor del vero, apre qualche spiraglio di divertimento. 

Le armi di Shigure, Sara e Taketora offrono stili di gioco diversi: Shigure cambia katana al volo, Sara brandisce entrambe le armi contemporaneamente, e Taketora opta per uno stile a distanza, con arco e frecce. L’elemento che spicca nel sistema di gioco è la sinergia delle due armi, che varia a seconda della situazione in cui ci troviamo: ad esempio, con la spadaccina ci siamo divertiti ad usare le due lame di Acqua e Fuoco, con la prima che si ricaricava nel fodero e con la seconda in grado di potenziarsi mentre si colpisce, ottenendo come risultato una divertente alternanza che scandisce il ritmo del gameplay.

Un grosso problema di fondo

Ma tutto ciò non basta a mascherare il problema principale: la ripetitività. A differenza di un Hades, qui non c’è la libertà di scegliere l’arena per ottenere risorse specifiche e la progressione è totalmente lineare. Inoltre, anche i potenziamenti sono di un numero talmente ridotto che solamente dopo poche partite siamo riusciti a vedere ogni power-up disponibile per le katane di Shigure. 

Le mini-sfide a tempo, uniche per ogni checkpoint, offrono qualche amuleto, ma anche lì, spesso si tratta di scegliere tra il “sicuro” e il “rischioso”, senza un vero incentivo alla varietà. E il boss finale? Come accennato in precedenza, è sempre la stessa dannata Volpe, e nonostante ci aspettassimo quantomeno alcune differenze nel moveset, un reskin o persino un modo di approcciarsi diverso tra un personaggio e l’altro, non c’è stato nulla di tutto ciò.

Per cercare di ovviare al problema della ridondanza, gli sviluppatori ci danno la possibilità di ottenere power-up permanenti quando si respawna al villaggio, una meccanica core dei roguelike che ci permette di percepire un senso di avanzamento.
Ed è proprio a riguardo che abbiamo notato l’ennesimo problema: il Tempio del villaggio ci consente di investire i punti guadagnati in due diversi rami delle abilità, con un primo ramo generico e il secondo specifico di ogni personaggio. 

La problematica sorge quando ci accorgiamo che il potenziamento del primo è sostanzialmente vano perché andrà ripetuto con ciascuno dei tre eroi, in quanto non è possibile in alcun momento passare da un protagonista all’altro. Proprio così, perché una volta creato uno slot di salvataggio non sarà possibile cambiare il nostro eroe, e per farlo saremo costretti a tornare allo schermo del titolo e creare un altro save. Una scelta di design parecchio discutibile, data la struttura del titolo.


Comparto tecnico

Dal punto di vista tecnico, Yasha presenta anche una serie di difetti rudimentari nel design che, francamente, ci si aspetterebbe risolti da tempo in un action game isometrico moderno. Elementi ambientali come le porte, ad esempio, riescono a oscurare completamente i modelli dei nemici dietro di essi, rendendoci difficile percepire gli attacchi e traducendosi spesso in colpi subiti in modo “gratuito” e frustrante. 

La maggior parte dei roguelike come Yasha, di solito, include un contorno visibile del modello del nemico per ovviare a questo problema. Lo stesso discorso vale per i nemici che attaccano fuori schermo, senza alcun indicatore, facendoci subire danni da proiettili o attacchi in affondo potenzialmente da nemici ignoti.

Da sottolineare anche la scarsa qualità della traduzione, sia italiana che inglese, che ci fa pensare all’utilizzo di automatismi e IA dal momento in cui parecchie locuzioni risultano approssimative o inesatte.
Nulla da dire invece per quanto riguarda la stabilità e la performance, dato che abbiamo giocato Yasha – Legends of the Demon Blade a 60FPS costanti sulla nostra Steam Deck, con i settings al massimo e senza mai registrare un calo di frame o un freeze che rovinasse la nostra esperienza.


Yasha: Legends of the Demon Blade è disponibile su Steam, PS4 & PS5, Xbox One & Xbox Series X/S e Nintendo Switch a partire dal 14 maggio 2025.

Ringraziamo PressEngine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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Yasha: Legends of the Demon Blade
In conclusione...
Alla fine, Yasha: Legends of the Demon Blade si rivela un'occasione mancata. L'ispirazione ad Hades è palpabile, ma la ripetitività asfissiante e una trama banale, con personaggi scialbi e dialoghi scontati, ne minano il potenziale. La scarsa varietà delle arene, la progressione lineare e il boss finale sempre uguale rendono l'esperienza troppo monotona e prevedibile, che tende ad esaurirsi dopo qualche ora.
Pregi
Gameplay divertente, anche se per poco
Animazioni fluide
Difetti
Narrazione banale
Meccaniche di power-up da rivedere
Scarsa varietà di contenuti
Gestione personaggi discutibile
Davvero troppo ripetitivo
4.5
Voto