La serie Yakuza (o Like a Dragon come è conosciuta in Oriente e, più recentemente, anche da noi) vista dall’esterno potrebbe apparire come una delle saghe più solide e coerenti, con ogni capitolo descritto come un’esperienza surreale e imperdibile al punto che l’intera produzione sembra composta esclusivamente da piccoli capolavori.
In realtà, una volta entrati nel fandom, non serve molto tempo prima di iniziare a scorgere delle piccole crepe all’interno della community, emerse in momenti diversi ma riconducibili soprattutto a un preciso momento: il cambio di direzione creativa all’interno di Ryu Ga Gotoku Studio, con Masayoshi Yokoyama subentrato come nuovo responsabile.
Da quel momento, molti fan hanno iniziato a notare una serie di piccoli cambi di rotta, che hanno progressivamente creato alcune discordanze. Le prime avvisaglie si sono avute con Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, per poi intensificarsi fino ad arrivare a Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, con critiche sempre più frequenti e rumorose a ogni nuova uscita.
Persino la riedizione di Yakuza 0 con la sua Director’s Cut e la riproposizione della duologia originale su Nintendo Switch 2 hanno avuto alcuni elementi che hanno fatto storcere il naso anche a noi, come i nostri lettori ben sapranno.
Tuttavia, nulla è paragonabile all’enorme dissenso che ha accompagnato l’uscita di Yakuza Kiwami 3, l’ultimo tassello di quella che sembrava una strategia volta ad avvicinare un nuovo pubblico alla saga, ma che sembra almeno in parte aver provocato l’effetto opposto.
Sono state numerosissime le critiche rivolte al gioco: alcune si sono concentrate su specifiche scelte di gameplay; altre sono figlie di una forte nostalgia nei confronti del capitolo originale; come se non bastase, ci sono state inoltre forti polemiche dai rilievi più delicati, legati al casting di un attore coinvolto in accuse gravi di molestia sessuale.

Di certo una situazione tutt’altro che favorevole per lo studio, che si è ritrovato ulteriormente al centro del dibattito quando ha rivelato di aver modificato alcune scelte narrative con l’obiettivo di inaugurare una nuova linea temporale, destinata ad allontanarsi in modo definitivo dalla politica dei remake fedeli ai capitoli storici. Una decisione che appare ancora più controversa se si considera come, allo stato attuale, recuperare Yakuza 3 Remastered su Steam sia diventato a dir poco complesso se non impossibile.
Non nascondiamo che, anche noi, abbiamo esitato a lungo su quale fosse il modo più corretto di approcciarci a questo titolo. Alla fine, abbiamo scelto di strutturare la nostra analisi attorno a due domande che riteniamo essere centrali alla valutazione del prodotto: è un gioco capace di divertire e reggersi sulle proprie gambe? E, soprattutto, è un buon remake dell’originale Yakuza 3, pubblicato nel 2009?
A partire da questi interrogativi cercheremo di capire se Yakuza Kiwami 3 sia davvero un episodio che non rende giustizia alla straordinaria eredità della saga o se, ancora peggio, finisca persino per risultare inferiore al materiale originale uscito nel 2009.
Tra preservazione e riscrittura
Come al solito, partiamo dall’elemento che, a grandi linee, resta pressoché invariato tra la versione originale e il remake: la trama.
Gli eventi ci riportano nei panni del Drago di Dojima, Kazuma Kiryu, ma questa volta lontano dalle consuete lotte tra famiglie o da accuse di omicidio. Al contrario, lo troveremo alle prese con il forse più difficile compito di gestire un orfanotrofio a Okinawa, prendendosi cura di un gruppo di bambini per aiutarli a trovare il proprio posto in un mondo che raramente mostra clemenza verso chi cresce senza genitori.

Naturalmente, non sarebbe un capitolo di Yakuza senza che questa fragile quiete venga presto disturbata, stavolta da una minaccia esterna che si rivela interessata al terreno su cui sorge l’orfanotrofio.
Tuttavia, Kiryu scoprirà ben presto che dietro quello che appare come un semplice progetto di espansione immobiliare si celano interessi ben più oscuri, ritrovandosi ancora una volta costretto a tornare in azione. Il suo viaggio lo porterà a muoversi tra Okinawa e Kamurocho, nel tentativo di impedire che quei bambini perdano, ancora una volta, l’unico luogo che possano chiamare casa.
Non ci spingeremo oltre nei dettagli per evitare spoiler, ma è doveroso sottolineare come, già nel titolo originale, la trama rappresentasse uno dei punti di forza principali, che viene non solo preservata nel remake ma addirittura valorizzata con una regia più moderna, animazioni più fluide e inquadrature più dinamiche.
Quasi tutti i dialoghi sono stati inoltre completamente doppiati sia in giapponese che in inglese e persino in cinese, affiancate da una localizzazione italiana completa che permette anche ai giocatori meno avvezzi alle lingue straniere di godersi appieno la storia.

Ciò non significa però che la trama sia diventata improvvisamente priva di difetti, e permangono infatti alcune incertezze strutturali che difficilmente avrebbero potuto essere eliminate senza modificare completamente alcuni aspetti del gioco. In particolare, continuiamo a trovare piuttosto confusionaria e poco fluida la costruzione frammentaria delle fasi iniziali del racconto, dove avremmo apprezzato un maggiore lavoro di rifinitura qui purtroppo assente.
Tuttavia, non ci troviamo nemmeno di fronte a un adattamento narrativo completamente fedele, nel bene ma anche nel male. Da un lato abbiamo infatti apprezzato la scelta di snellire alcune sequenze, evitando dialoghi eccessivamente prolissi che rischiavano di appesantire il ritmo dell’esperienza, ma è al contempo difficile ignorare alcune modifiche che ci hanno lasciati a dir poco perplessi.
La più evidente è senza dubbio l’assenza totale di Komaki, figura centrale nella vita di Kiryu e suo maestro sin dagli eventi del primo capitolo, mentre al suo posto troviamo un nuovo personaggio che, pur assolvendo formalmente allo stesso ruolo, risulta decisamente meno caratterizzato e piuttosto anonimo.

Sono presenti anche alcune scene e personaggi inediti, perlopiù legati alle due nuove attività principali introdotte nel remake, obbligando il giocatore a prendere parte a sezioni pensate esclusivamente per il remake e quindi assenti nella struttura narrativa originale. Ciò inevitabilmente finisce per rallentare notevolmente il pacing nelle fasi iniziali dell’avventura, portando a un andamento altalenante che rende il ritmo narrativo ancora più instabile rispetto a quanto già accadeva nel gioco originale.
Come approfondiremo più avanti, il titolo sembra in più di un’occasione prendere le distanze da quell’identità che aveva reso Yakuza 3 memorabile nel tentativo di abbracciare un nuovo stile, che talvolta riesce anche a funzionare sorprendentemente bene ma che in altre circostanze fallisce in modo totalmente fragoroso.
Tuttavia, dal punto di vista narrativo, Yakuza Kiwami 3 resta un titolo complessivamente solido, forte di una scrittura di base ancora valida e capace di reggere il peso degli anni, valorizzata da una messa in scena più moderna e cinematografica con i suoi alti e bassi.
Diretta evoluzione o eccessiva semplificazione?
Contrariamente a quanto si sente in giro negli ultimi tempi, Yakuza 3 è stato a lungo considerato uno degli episodi più deboli dell’intera saga, con solo una ristretta cerchia di appassionati in sua difesa. Al di là delle proprie preferenze personali, tuttavia, il consenso universalmente diffuso è sempre stato che, sebbene alcuni elementi (in particolare la trama e la caratterizzazione dei personaggi) riuscivano persino a superare quelli di altri titoli della serie, l’esperienza in sé crollava sotto il peso di un gameplay poco riuscito, monotono e alla lunga frustrante.
A tal riguardo, è innegabile che il sistema di combattimento di Yakuza 3 risultasse problematico già al momento della sua uscita originale.
Tanto per cominciare, uno dei difetti più noti era la tendenza dei nemici a parare praticamente ogni singolo attacco, spezzando il ritmo degli scontri e rendendo molte battaglie inutilmente prolungate; non a caso, molti giocatori hanno persino ribattezzato ironicamente il titolo “Blockuza 3”.

Non siamo tuttavia qui per mettere sotto esame il sistema di combattimento dell’originale, ma questa piccola parentesi ci sarà utile per comprendere meglio il confronto con Yakuza Kiwami 3, che presenta una totale revisione che trasforma difatti l’esperienza in qualcosa di fondamentalmente diverso.
A rigor del vero, la base del gameplay resta tutto sommato sempre riconoscibile: Kiryu combatte ancora utilizzando lo stile del Dragone, affrontando ondate di nemici attraverso combo familiari ai fan della serie, sebbene in alcuni casi siano state semplificate per garantire maggiore fluidità e immediatezza nei controlli.
La novità più interessante è sicuramente l’introduzione delle schivate perfette che, a differenza di molti altri titoli con la stessa meccanica, presentano una finestra temporale sorprendentemente generosa e accessibile anche ai giocatori meno esperti. Una volta attivate, consentono di contrattaccare e di spezzare più facilmente la guardia degli avversari più ostici, tra cui anche i boss più resistenti.

Scompaiono quasi del tutto quelle situazioni esasperanti in cui i nemici rimanevano in difesa per lunghi tratti, ed è ora più semplice aggirare gli avversari e colpirli alle spalle con un’intelligenza artificiale generalmente meno propensa a chiudersi in guardia.
Attenzione, però, perché la riduzione della tendenza difensiva rappresenta, di fatto, l’unico cambiamento sostanziale nell’IA nemica: gli avversari faticano a reagire in modo efficace alle nostre combo, già di per sé semplificate, e gli scontri rischiano di scivolare verso una ripetitività priva di reale sfida in cui è persino sufficiente premere ripetutamente un singolo tasto per avere la meglio.
Accanto allo stile di combattimento classico, Yakuza Kiwami 3 introduce anche lo stile Ryukyu, pensato come sostituto diretto della possibilità di portare con sé armi tradizionali. Questo nuovo approccio consente di estrarre e utilizzare una vasta gamma di strumenti offensivi ideali per spezzare anche le difese più ostinate, ma permette anche di assumere un assetto difensivo tramite un piccolo scudo con cui è possibile eseguire un parry, difendendosi al momento giusto.

Dobbiamo ammettere che questo nuovo combat system risulta, pad alla mano, indubbiamente divertente. In più occasioni ci siamo ritrovati a preferirlo per ripulire rapidamente intere orde di nemici, ma appare anche evidente come il suo utilizzo trasmette la sensazione di trovarsi di fronte a una sorta di “easy mode”.
Il gioco diventa infatti ancora più semplice di quanto non fosse già, eliminando quasi del tutto qualsiasi stimolo legato alla sfida e riducendo il tutto a un gameplay eccessivamente semplicistico, che lascia poco spazio al ragionamento strategico. La necessità di utilizzare diverse combo non è mai realmente richiesta dal design, ma dipende unicamente dalla volontà del giocatore di autoimporsi una certa varietà di combattimento.
A questo si aggiunge un albero delle abilità legato all’utilizzo di valuta monetaria, la cui progressione appare però piuttosto deludente. Molte delle abilità sbloccabili risultano infatti meno utili o superflue rispetto a quelle già disponibili di base, mentre altre che dovrebbero esserci fin dall’inizio rimangono invece trattenute fino a fasi avanzate dell’avventura. Per esempio, la possibilità di liberarsi dalle prese nemiche, una funzione da sempre presente in ogni capitolo della saga, viene resa disponibile solo a metà gioco e nemmeno funzionante contro tutti i tipi di attacco.

Perlomeno i combattimenti contro i boss riescono ancora a offrire una qualche parvenza di sfida, sebbene lontana anni luce da quanto visto in altri capitoli anche relativamente recenti. Resta però difficile comprendere la scelta di limitare la loro resistenza a sole due barre di salute, quando la serie ci ha da sempre abituati a scontri ben più lunghi e strutturati con avversari capaci di arrivare anche a sei barre di vita.
Insomma, se è vero che il gameplay originale di Yakuza 3 necessitava di una rifinitura obbligatoria, riteniamo che la direzione intrapresa non sia ancora del tutto ottimale. Il nuovo sistema di combattimento è senza dubbio più divertente e accessibile, ma paga in termini di profondità e sfida, offrendo poche reali motivazioni al giocatore per migliorarsi o sperimentare.
Resta comunque positivo l’impatto dei colpi, soddisfacente in entrambi gli stili di combattimento, e l’introduzione di meccaniche come il parry e la schivata perfetta contribuisce a rendere l’azione più dinamica e appagante di quanto sarebbe stata altrimenti.
Un remake che perde la sua anima
Nel corso della nostra analisi, sia sul piano narrativo che su quello del gameplay, abbiamo più volte messo a confronto la versione originale di Yakuza 3 con Yakuza Kiwami 3. In questa sezione vogliamo però spingerci oltre il semplice parallelismo, rispondendo definitivamente alla domanda che ci accompagna fin dall’inizio della recensione: Yakuza Kiwami 3 è un buon remake?
Secondo la nostra visione, un remake riuscito è quello capace di preservare l’identità dell’opera originale, intervenendo sui suoi limiti per migliorarne fruibilità e qualità complessiva, fino a diventare la versione definitiva e consigliabile a chiunque voglia avvicinarsi al titolo.
Possiamo già dirlo senza troppi giri di parole: non è questo il caso. Yakuza Kiwami 3 introduce un numero tale di differenze rispetto all’originale da configurarsi, a conti fatti, come un’esperienza completamente diversa. Abbiamo già evidenziato come numerosi aspetti che ne definivano l’identità, insieme a cambi al character design a di intere scelte musicali, risultino qui assenti o radicalmente rielaborati, fino a snaturare e privare della sua anima quella specifica atmosfera che aveva reso Yakuza 3 un capitolo così riconoscibile.

Non vogliamo però sostenere che il prodotto sia da scartare in toto, ma piuttosto riteniamo che i due giochi vadano considerati come due esperienze distinte e, per l’appassionato più affezionato, l’ideale sarebbe probabilmente provarle entrambe così da coglierne differenze, sfumature e contenuti nella loro interezza.
Ma procedendo con ordine, vogliamo ora soffermarci su quello che, a nostro avviso, rappresenta il limite più grave dell’intera operazione: la rimozione di oltre tre quarti delle substories.
Chi conosce la serie sa bene quanto le missioni secondarie siano parte integrante dell’identità di Yakuza, tanto quanto la trama principale. Ed è vero che l’originale Yakuza 3 non brillasse per la qualità media delle sue side quest; molte risultavano effettivamente semplici, talvolta ripetitive e poco incisive sul piano narrativo. Allo stesso tempo, però, alcune fuoriuscivano come le migliori mai viste nell’intera saga, come nel caso della celebre substory ambientata al Café Alps che è rimasta nel cuore di molti fan che non vedevano l’ora di rigiocarla nel remake.

Che fossero memorabili o meno, la versione Kiwami ne riduce drasticamente la quantità, passando da ben 119 substories a sole 31. Un taglio netto che incide sensibilmente sulla mole di contenuti offerti e che finisce per rendere l’esperienza complessiva persino più breve rispetto al gioco originale.
Va riconosciuto che il remake introduce anche contenuti inediti, affiancati da due grosse attività secondarie, le ragazze Haisai e la gestione dell’orfanotrofio, che abbiamo trovato entrambe pienamente riuscite sia nella dimensione narrativa che ben integrate anche sul piano del gameplay.
È tuttavia evidente come Ryu Ga Gotoku Studio abbia optato per la strada più semplice, scegliendo di eliminare quasi tutte le substories ritenute superflue o troppo complesse da trasporre, senza interrogarsi seriamente su come adattarle o rielaborarle per renderle più interessanti. Una politica che appare piuttosto pigra e che, in parte, sembra riflettere lo stato attuale dello studio, portando Yakuza Kiwami 3 a configurarsi come una versione oggettivamente più povera di contenuti rispetto all’originale.

Un altro elemento che ha attirato numerose critiche riguarda la modifica radicale dell’aspetto di alcuni personaggi chiave, in particolare di Rikiya. Anche in questo caso, la scelta sembra dettata dalla volontà di allineare l’aspetto dei personaggi a quello degli attori che ne prestano la voce, un’operazione avvenuta con qualsiasi altro NPC ma che con Rikiya risulta particolarmente problematica. Se il nuovo interprete funziona infatti nelle scene più minacciose e serie, fallisce invece nel restituire il lato più goffo e genuino del personaggio, risultando fuori luogo e perdendo quella caricatura che lo rendeva così memorabile nell’originale.
Una situazione per certi versi analoga si riscontra anche con Goh Hamazaki.
Al netto delle polemiche legate al casting e alle gravissime accuse di molestie sessuali che lo hanno coinvolto, il nuovo attore scelto non riesce comunque a incarnare appieno l’aggressività e la presenza scenica del personaggio, risultando complessivamente meno intimidatorio.
DARK TIES – Un Gaiden in miniatura
Yakuza Kiwami 3, in realtà, non si limita a includere il solo gioco base ma si configura come un pacchetto più articolato contenente anche lo spin-off Dark Ties, ambientato prima degli eventi principali e con protagonista Yoshitaka Mine, l’antagonista principale del gioco base.
In realtà, se vogliamo essere pignoli, Dark Ties fa frequenti riferimenti a eventi e dinamiche meglio contestualizzati nel gioco base, e il suo finale si collega direttamente a sviluppi successivi alla narrazione di Yakuza 3, rendendo la sua fruizione consigliabile solo a chi ha già completato la campagna principale.
Bisogna inoltre chiarire che, nonostante sia stato lasciato intendere il contrario, Dark Ties non è un secondo gioco completo paragonabile per ampiezza e contenuti a un capitolo principale sviluppato dallo studio, collocandosi piuttosto a metà strada tra un “Episodio Majima” più corposo e un titolo Gaiden di dimensioni più contenute.
La storia principale può essere completata in poco più di tre ore, e pur offrendo una discreta varietà di attività secondarie, l’insieme fatica a mantenere un livello di profondità tale da sostenere a lungo l’interesse del giocatore.

Per quanto riguarda il gameplay, Dark Ties riprende in larga parte quanto visto nel gioco base, con l’unica differenza nello stile di combattimento del protagonista. Mine dispone infatti di un moveset completamente diverso rispetto a quello di Kiryu, che abbiamo trovato comunque divertente e particolarmente efficace nel distinguere i due personaggi.
Sul piano narrativo, l’espansione ripercorre il cammino del personaggio dal suo ingresso nel mondo della yakuza fino alla posizione che occupa nel momento in cui lo incontriamo nel gioco base, offrendo una panoramica inedita sulle sue motivazioni e sul suo carattere che abbiamo sinceramente apprezzato.
Non mancano, tuttavia, alcune scelte narrative meno convincenti, con passaggi talvolta confusi e qualche intermezzo piuttosto vuoto e privo di reale incisività.
Nonostante ciò, nel complesso ci sentiamo di promuovere questa espansione che, pur non rivoluzionando l’esperienza, riesce a regalare diverse ore di contenuti aggiuntivi che sicuramente sapranno tenere impegnati i giocatori, soprattutto per chi desidera completare l’offerta al 100%.
Comparto Artistico
Arriviamo infine a uno degli aspetti più delicati ma anche più interessanti quando si parla di remake o, come in questo caso, di un’operazione che si avvicina quasi più a un reimmaginazione che a una vera e propria ricostruzione fedele: il comparto artistico.
Yakuza Kiwami 3 porta la storia dell’originale sul Dragon Engine, seguendo la stessa strada già intrapresa da Kiwami e Kiwami 2, e il risultato è sinceramente abbastanza altalenante. Le migliorie sono fin da subito evidenti, presentando un’illuminazione, una modellazione dei personaggi e delle texture ambientali che mostrano un salto qualitativo netto rispetto alla versione del 2009, mentre gli interni risultano più dettagliati e rifiniti.
Allo stesso tempo, però, diversi asset appaiono visibilmente datati e, pur rappresentando un passo avanti rispetto all’originale Yakuza 3, non sempre si allineano agli standard qualitativi più recenti della serie come quelli visti in Like a Dragon: Infinite Wealth.
Anche il sistema di illuminazione presenta alcune criticità, con il passaggio tra ambienti interni ed esterni che comporta cambi di luce talvolta bruschi e percettibili, creando un effetto dissonante che finisce per intaccare l’immersione. Allo stesso modo, una sensazione simile si avverte in diverse cutscene dove filtri cromatici e gestione delle ombre sembrano seguire logiche differenti rispetto al gameplay, come se mancasse una piena coerenza stilistica nella regia.

Non convincono del tutto nemmeno alcune scelte di costruzione della scena: in certi frangenti, ambientazioni come la stessa Kamurocho appaiono più spente e meno vibranti rispetto al passato, e la riduzione di elementi luminosi in specifiche inquadrature (soprattutto nelle vedute sopraelevate o tra i grattacieli) sacrifica parte dell’impatto visivo in favore di un realismo più marcato ma al tempo stesso meno appagante.
Chiudiamo infine l’analisi del comparto artistico soffermandoci sui modelli dei personaggi, un aspetto che soprattutto nel caso di Kiryu è stato spesso oggetto di critiche, con molti che hanno definito il protagonista eccessivamente stoico e poco espressivo in apparente contrasto con il momento di serenità che sta vivendo nella storia.
In realtà, fatta eccezione per alcune scene meno riuscite, il nuovo modello ispirato alle iterazioni più recenti del personaggio ci è parso coerente con il suo carattere e anzi, lo riteniamo persino più adeguato rispetto all’espressione quasi costantemente rabbiosa che contraddistingueva la versione originale.

Al contrario, il discorso cambia completamente se si guarda al resto del cast: molti personaggi secondari risultano infatti più rigidi e inespressivi rispetto al passato, con una mimica facciale che appare sorprendentemente legnosa. Se una certa compostezza funziona bene per Kiryu, non si può dire lo stesso per figure come Rikiya e altri comprimari, la cui resa emotiva risulta spesso piatta e poco credibile.
Al contempo, alcuni movimenti appaiono lenti e chiaramente datati a causa del riutilizzo di animazioni ereditate dall’originale, creando uno strano contrasto con la maggiore definizione dei modelli e facendo sembrare il gioco meno moderno di quanto non sia in realtà.
Detto questo, Yakuza Kiwami 3 rappresenta comunque un netto passo avanti sotto il profilo grafico e, soprattutto, nelle prestazioni, dove l’esperienza si mantiene stabile sui 60 fps per tutta la durata dell’avventura. Questo traguardo viene però raggiunto anche grazie a una riduzione della densità ambientale di Kamurocho e Okinawa, che appaiono nettamente meno vive con un numero inferiore di veicoli e movimento generale. Di certo una rinuncia che non incide in modo decisivo sulla fruibilità del titolo, ma che evidenzia ancora una volta come dietro a questo lavoro di modernizzazione si nasconde una marcata pigrizia che preferisce optare per la strada più facile e meno dispendiosa.
Ringraziamo Sega e Cosmocover per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.


