Recensione Total War: Warhammer III – Tides of Torment

Dopo un’attesa che si è protratta fin troppo nel corso degli scorsi mesi, la pubblicazione di Tides of Torment segna un momento significativo per l’universo sempre in crescita di Warhammer Total War 3, portando con sé non soltanto tre Lord leggendari completamente inediti per altrettante fazioni, ma anche una profonda rielaborazione di alcune fra le componenti di gioco che maggiormente necessitavano di interventi strutturali.

L’espansione, accompagnata dall’aggiornamento 7.0 che rappresenta un’opera massiccia di riequilibramento e ottimizzazione, si propone quale capitolo (non l’ultimo) destinato a rivitalizzare l’interesse della comunità attraverso nuovi lord che spaziano dall’abile navigatore costiero al viscido manipolatore della magia oscura.
Al di là della superficie variopinta dei mostri e delle creature straordinarie che contraddistinguono da sempre ogni nuova release, tuttavia, si cela una serie di questioni strutturali che meritano un’analisi attenta e articolata.


Il contenuto

Tides of Torment si propone al pubblico come un’espansione piuttosto corposa dal punto di vista meccanico, sebbene il numero di contenuti nuovi non sia poi nulla di particolarmente eclatante.
Tre i signori leggendari inediti appartenenti alle seguenti fazioni: gli Elfi Supremi con Sea Lord Aislinn, le Schiere del Caos di Slaanesh con Dechala la Negata, e i Norsca con Sayl il Senza Fede.

Quest’ultimo rappresenta probabilmente il più grande trattamento di rifinizione riservato a una fazione secondaria nel corso dell’intera trilogia, tenendo conto delle molteplici modifiche che hanno coinvolto i Norsca come insieme.
Ma andiamo con ordine…


Sea Lord Aislinn
Gli Elfi alla conquista dei mari

Iniziamo con la figura che, almeno su carta, avrebbe dovuto rappresentare il fiore all’occhiello di questa espansione.

Aislinn si propone come un leader interamente focalizzato sulla dimensione nautica, affidandosi a una flotta di Navi Drago quale fulcro strategico della propria campagna. A differenza degli Archi Neri degli Elfi Oscuri, le Navi Drago si caratterizzano per un livello di complessità superiore e una curva di acquisizione più esigente, in quanto la loro costruzione dipende dalla generazione di Rifornimenti per Nave Drago, a loro volta prodotti dalla conversione dei Commerci Elvici attraverso la rete di colonie.

Il loop di gameplay è totalmente diverso da quello a cui siamo abituati con i signori del gioco base, con tutti i pregi e difetti del caso. Dopo aver conquistato un insediamento nemico, lo si affida a uno dei sei grandi signori Elfi (Tyrion, Teclis, Alarielle, Alith Anar, Imrik ed Eltharion), ricavandone particolari benefici strategici e commerciali. Sviluppando questi avamposti e le loro strutture produttive, si accumula gradualmente la capacità necessaria per costruire ulteriori Navi Drago, fino al raggiungimento di un massimo di sei, inclusa quella di partenza.
I Porti Nebbia permettono di transitare da scenario marino a territoriale ignorando gli ostacoli geografici, garantendo una mobilità praticamente senza uguali. Sfortunatamente, il sistema di autorizzazioni rimane eccessivamente vincolante rendendo questa funzione molto meno interessante.

Infatti, la maggior parte delle strutture degli avamposti rimane bloccata dietro il progresso della casata elvica, e qualora non si intraprendano le scelte corrette nei turni iniziali, ci si ritrova soffocati da limitazioni che trasformano quella che avrebbe dovuto essere un’esperienza di navigazione libera in una sorta di percorso obbligato.
L’equilibrio tra la libertà tattica e la complessità amministrativa stenta a trovare una giusta proporzione, penalizzando l’esperienza generale e rendendo la campagna molto meno adatta a tutti i palati. Più convincenti risultano le unità inedite quali gli Elementali Marini e i Merwyrm, che conferiscono autenticità al tema marino della campagna.

Anche la presenza del Capitano Leggendario Caradryan aggiunge ulteriore valore tattico, sebbene il roster rimanga nel complesso fedele alle aspettative già consolidate dai trailer diffusi nelle scorse settimane.

Dechala la Negata
L’eccesso carnale di Slaanesh

Sorprendentemente, o forse no, la vera scoperta di questa espansione risiede nella serpentina manifestazione del Caos di Slaanesh.

Dechala incarna una visione ludica di straordinaria coesione interna: ogni suo movimento è scandito da un ciclo continuo di conquista e piacere sfrenato che incanala alla perfezione le caratteristiche della sua fazione.
Le strutture principali si articolano attorno al concetto di Palazzo del Piacere, veri e propri insediamenti maggiori trasformati in centri di decadenza e degrado. Mentre le colonie minori vengono drenate di abitanti convertiti in Servi, i Palazzi producono la risorsa centrale della campagna: la Corruzione.
La Corruzione, a differenza delle solite risorse, non rappresenta un mero accumulo di punti privi obiettivo; essa consente l’acquisizione di oggetti rari, buff permanenti di fazione e la corruzione tattica di unità nemiche antecedentemente alla battaglia, trasformandole in una preda depotenziata per i nostri generali. Un ciclo economico virtuoso che ricompensa l’espansionismo costante e la pianificazione a lungo termine, senza mai risultare punitivo nei confronti del giocatore e anzi incoraggiandolo a prendere decisioni temerarie.

Dal punto di vista bellico, Dechala rappresenta una macchina da guerra orientata all’aggressione: personaggi leggendari dal danno elevatissimo, unità offensive, tutto configurato perché la battaglia venga dominata attraverso lo scontro diretto. Certo, ci sono unità di gran lunga più potenti e devastanti di altre, ma il roster rimane molto apprezzabile nel suo insieme.

La posizione geografica di partenza è anch’essa molto favorevole, con prospettive di espansione multidirezionali e nemici iniziali non eccessivamente minacciosi. Consigliamo caldamente di cimentarsi con questa campagna qualora la ricerca fosse quella di un’esperienza gratificante e dai ritmi mai stantii.

Sayl il Senza Fede
La manipolazione tattica dei Norsca

La campagna di Sayl si rivela invece la proposta più complessa e, di conseguenza, la più difficile per chi si è approcciato da poco ai Total War.

Il signore dei Norsca basa la propria strategia su un sistema di Manipolazioni che permette di destabilizzare le fazioni nemiche riducendone le capacità belliche, forzandone dichiarazioni di guerra o addirittura interferendo nei loro piani diplomatici. Ogni Manipolazione comporta tuttavia un costo sia economico che reputazionale, attirando l’attenzione sempre crescente delle potenze divine del Chaos che tenteranno di intervenire nel corso della campagna. La meccanica, sebbene concettualmente affascinante e rielaborazione intelligente di sistemi già visti nella serie, risulta in realtà totalmente facoltativa. Una decisione curiosa che trasforma il tratto distintivo della figura in una sorta di contenuto aggiuntivo piuttosto che in un pilastro fondante dell’esperienza.

Per quanto concerne il roster militare, i Norsca ricevono finalmente il trattamento atteso da tempo: i Bearmen rappresentano una forma di fanteria corpo a corpo decentemente strutturata, i Corsari Kurgani forniscono la mobilità di cavalleria di cui la fazione necessitava, mentre i mostri quali l’Ettina Maledetto, la Chimera e il Bocca Terribile si ergono come elementi dal potenziale incontestato.

La posizione di partenza rimane tuttavia una fonte costante di frustrazione tattica, ritrovandoci circondati da avversari di considerevole potenza quali Vilitch e gli stessi Nani del Caos. Questo genera inevitabilmente un’esperienza iniziale marcatamente più combattuta e meno gratificante rispetto alle altre due figure leggendarie presenti nell’espansione.


Le aggiunte della 7.0

L’aggiornamento 7.0 giunge in supporto a questa proposta con un numero ragionevole di nuove unità distribuite fra le tre fazioni. Fra tutti, i Norsca hanno ricevuto gli apporti più corposi e significativi: la possibilità di reclutare entità caotiche attraverso altari costruiti tatticamente trasforma finalmente una fazione carente in una proposizione strategica dalla profondità accresciuta.

Gli Elfi Supremi acquisiscono creature acquatiche particolarmente capaci, in grado di operare tanto negli scenari litoranei quanto in scontri terrestri. I Seguaci di Slaanesh, per contro, ricevono principalmente variazioni estetiche su unità già consolidate, non una delusione ma comunque una scelta conservatrice dal team creativo.


Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del DLC per realizzare questa recensione.
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Total War: Warhammer III – Tides of Torment
In conclusione...
Tides of Torment si configura come un'espansione di buona qualità ma non priva di problematiche: contiene contenuto meritevole di considerazione e meccaniche capaci di stimolare il giocatore, tuttavia presenta anche scelte progettuali contraddittorie e implementazioni che rischiano di lasciare l'amaro in bocca. Aislinn risulta la meno convincente dal punto di vista dell'esecuzione, Dechala rappresenta il vero successo della proposta, mentre Sayl occupa una posizione mediana caratterizzata da innovazione accresciuta ma accessibilità compromessa. Chi invece attendeva che i Norsca ottenessero il trattamento meritato, avrò molto da apprezzare della patch 7.0.
Pregi
Diverse nuove meccaniche interessanti
La campagna di Dchala è eccezionale
Nuovo roster di qualità generalmente alta
Il rework dei Norsca
Difetti
La campagna di Aislinn delude nei ritmi
La complessità di Sayl è un aspetto opzionale
7.8
Voto