
Esiste un genere che negli ultimi dieci anni ha vissuto di tutto, da zombie che corrono sotto una pioggia di proiettili fino alla costruzione di interi condomini partendo da due semplici pezzi di legno recuperati nella foresta: in questo contesto emerge un titolo che punta tutto sull’essenza della fragilità umana.
The Long Dark, un sandbox che ha mosso i primi passi nel 2013 grazie a una campagna Kickstarter, riesce a catturare l’attenzione di migliaia di giocatori alla ricerca di qualcosa di diverso dalla solita frenetica corsa al crafting senza uno scopo che non sia accumulare risorse fino allo sfinimento.
Quello che ha reso il lavoro dei ragazzi di Hinterland Studio un’avventura particolare non è la presenza di minacce soprannaturali, bensì l’implementazione di un’idea ben precisa: il vero nemico è l’ambiente stesso, come il vento gelido che ti consuma lentamente, mentre lotti per accendere un misero falò e restare in vita ancora qualche minuto.
Nel corso di questi anni di sviluppo, The Long Dark è passato dall’essere un semplice gioco in accesso anticipato ad avere un vero intreccio narrativo suddiviso in episodi, dimostrando l’abilità di evolversi con costanza e amore verso la propria community.
In questo articolo cercheremo di scavare a fondo nell’atmosfera malinconica che rende ogni passo un racconto irripetibile di resistenza e disperazione, ponendo diversi quesiti:
Dopo tutto questo tempo, vale la pena prendere in mano il joypad e affrontare il buio, accettando il rischio di vedere ogni sforzo svanire nel nulla per un passo falso contro la natura?
TRAMA
Entriamo ora nel vivo della narrazione di The Long Dark, ovvero la modalità Wintermute: un’avventura divisa in cinque capitoli distinti che catapulta lo spettatore nelle vite di Will Mackenzie e di Astrid Greenwood, entrambi legati da un passato complicato che si ritrovano a collaborare per un’urgenza specifica.
Tutta la storia ha inizio quando un cataclisma, manifestatosi sotto forma di un’aurora boreale, manda in tilt l’aeroplano dei due protagonisti mentre sorvolano le zone dell’isola di Great Bear, causando un grande impatto in mezzo al ghiaccio.
In questo scenario post-apocalittico, il pilota Mackenzie deve mettersi sulle tracce della sua compagna di viaggio -la quale trasporta una valigetta misteriosa dal contenuto ignoto- affrontando non solo la fame ma anche l’incontro con una serie di superstiti dai tratti malinconici.
Il racconto sviluppato in The Long Dark si sviluppa attraverso location incredibili, come la cittadina di Milton, dove si incontrerà la Grigia, una vecchia signora priva di vista che sembra essere a conoscenza di molti segreti, trascinando il protagonista in una serie di missioni.

Procedendo negli episodi successivi, la narrazione aumenta di qualità abbandonando parzialmente la lentezza dei primi momenti per abbracciare un ritmo più cinematico.
La vera perla è rappresentata dall’atto conclusivo ambientato nella località di Perseverance Mills, una zona che riesce a catturare l’atmosfera tipica delle piccole comunità trasformati in gusci vuoti e spettrali.
Proprio in queste battute finali, lo spettatore ottiene quelle risposte che attendeva da diverso tempo riguardanti la vera natura dell’aurora boreale e al motivo per cui il mondo intero è rimasto al buio, chiudendo il cerchio sulle vicende personali di Astrid e Will.
Inoltre verrà dato anche un senso logico ai cadaveri che incontriamo durante le sezioni di sopravvivenza nelle altre modalità del gioco.

Nonostante qualche piccola incongruenza nel ritmo generale o alcuni obiettivi secondari che potrebbero risultare ripetitivi, la storia di The Long Dark riesce a dimostrare che ogni fuoco acceso diventa il simbolo della resistenza umana: un fragile tentativo di opporsi al gelo e all’oscurità che avanzano.
GAMEPLAY
Con The Long Dark, non siamo di fronte a un semplice titolo d’azione dove le barre della fame e della sete sono solo un fastidio di contorno che si risolve mangiando ogni tanto.
Ci troviamo, invece, immersi in un sistema di simulazione profondo e spietato dove il freddo agisce come un predatore invisibile, capace di prosciugare le energie vitali in pochi minuti se non si ha pianificato con cura ogni spostamento tra un avamposto e l’altro.
La gestione delle risorse diventa quindi un esercizio di pazienza, in cui il giocatore deve costantemente decidere se valga davvero la pena sacrificare calorie per abbattere un albero o se sia meglio dormire in un sacco a pelo sperando che la bufera non decida di durare più del previsto.
Uno degli aspetti più interessanti risiede nella sua totale assenza di tutorial -o di suggerimenti a schermo- che guidino lo spettatore durante le prime ore di gioco, costringendo a imparare meccaniche che in altri contesti verrebbero date per scontate.

Per esempio, The Long Dark non spiegherà in modo esplicito che per mappare il territorio bisogna raccogliere del carboncino dai resti delle stufe, né dirà chiaramente che sciogliere la neve senza poi bollirla porterà direttamente a una notte passata in bianco.
La progressione del personaggio non avviene attraverso l’esperienza ottenuta, ma si basa su un sistema di skills pratiche che migliorano man mano che svolgiamo determinate azioni quotidiane, come cucinare, riparare il proprio vestiario o scassinare armadietti.
Esiste inoltre la possibilità di accelerare questo apprendimento attraverso la lettura di rari manuali tecnici sparsi per le mappe.
Un ulteriore aspetto che va menzionato è l’estensione del sistema di progressione grazie alle Feats, dei bonus permanenti che si sbloccano solo dopo aver compiuto imprese importanti all’interno della run, una sorta di achievement che aiutano tantissimo durante le raffiche di freddo.
Questi potenziamenti possono essere attivati a ogni run della modalità sopravvivenza e rappresentano l’unico elemento di meta-progressione del titolo.

Per quanto riguarda gli incontri con la fauna locale, The Long Dark sceglie di non trasformarsi in un banale sparatutto in prima persona, optando per una gestione dei conflitti basata sulla rarità quasi assoluta delle armi da fuoco e delle munizioni, che per questo motivo vanno conservate con cura.
I lupi che troveremo durante il viaggio non sono nemici da uccidere, ma minacce territoriali che possono essere allontanate con una torcia o un bengala di segnalazione, a patto di non essere già stati individuati tramite delle ferite aperte che lasciano una scia di sangue sulla neve.
Un punto che merita approfondimento è la gestione dei salvataggi e della longevità nella modalità “sandbox”, dove la morte permanente regna sovrana e ogni errore può cancellare centinaia di ore di progressi senza alcuna possibilità di ritornare sui propri passi.
Se da un lato questa scelta eleva la tensione, dall’altro mette a nudo il problema dell’endgame, ovvero la graduale scomparsa delle risorse non rinnovabili dal mondo di gioco, risultando in un loop che potrebbe risultare ripetitivo e noioso.

Vi è presente anche una meccanica chiamata Cabin Fever (febbre da cabina), dove il giocatore viene spinto dagli sviluppatori a non rifugiarsi per tempi troppo lunghi all’interno degli edifici, ma questa risulta essere una forzatura che punisce più del dovuto, specialmente quando ci si trova costretti a dormire in posti freddi e umidi.
Per fortuna per arginare questo piccolo “problema” c’è un sistema di vestiario stratificato dove ogni indumento possiede delle statistiche relative alla protezione dal vento, al calore che forniscono, all’impermeabilità e al tempo in cui si consuma o si strappa.
Infine, non bisogna dare per scontato l’utilizzo del tempo e delle fonti di luce, fattori che assumono un valore inestimabile e che influenzano la possibilità di compiere anche le azioni più basilari.
Molte attività di crafting possono essere eseguite esclusivamente in presenza di una fonte di luce adeguata, così da dare la possibilità al giocatore di pianificare la propria giornata lavorativa seguendo il ritmo del sole.

COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Ci si rende conto che la scelta stilistica dello studio di sviluppo abbia compiuto una scelta stilistica lungimirante, decidendo di prendere la strada opposta al fotorealismo rincorso da molte produzioni, per abbracciare un’estetica che ricorda la pittura a mano che trasforma ogni singolo fotogramma in una grande opera d’arte.
In The Long Dark, il giocatore è di fronte a un mondo uscito quasi da un dipinto, in cui è possibile notare quanto il tratto morbido riesca a conferire un’anima vibrante e dignità a una landa desolata.
Questa bellezza tecnica ha la capacità di mitigare la realtà della morte e della decadenza dell’umanità attraverso un filtro estetico che rende poetica la vista di un superstite ormai congelato nel suo rifugio di fortuna.
È da notare come l’uso dei colori e delle luci riesca a trasmettere sensazioni fisiche, portando lo spettatore a percepire il calore di una stufa accesa all’interno di una capanna o, al contrario, l’ostilità di una tormenta di mezzogiorno dove il bianco cancella ogni cosa.

Dal punto di vista sonoro, ci troviamo di fronte a un lavoro magistrale, poiché ogni minimo fruscio o rumore ambientale non è inserito a caso, ma funge soprattutto da feedback per la sopravvivenza del giocatore.
Il respiro affannoso del nostro protagonista quando l’ipotermia inizia a prendere il sopravvento o il lontano gracchiare dei corvi, sono elementi che contribuiscono a creare un’immersione totale, facendo sentire parte integrante lo spettatore.
Dal punto di vista tecnico, il lavoro di ottimizzazione svolto dai ragazzi canadesi di Hinterland Studio è d’eccellenza, riuscendo a mantenere una stabilità e fluidità di gioco in contemporanea a un’alta qualità delle texture nelle aree più ampie della mappa di gioco.
Nonostante siano presenti diversi bug innocui a livello grafico, l’esperienza complessiva di The Long Dark è solida e priva di difetti capaci di compromettere una sessione di diverse ore.
Ringraziamo Hinterland Studio Inc. per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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