Ormai il mercato indie è pieno zeppo di titoli realizzati con una tale cura da risultare, in molti casi, quasi indistinguibili dalle grandi produzioni tripla A. Negli ultimi anni abbiamo assistito più volte a piccoli progetti capaci di conquistare il grande pubblico e arrivare persino a competere con i colossi dell’industria, come dimostrano titoli quali Silksong, Hades e molti altri successi che non basterebbe un’intera pagina del nostro sito per elencare.
Eppure, i nostri lettori con una certa età ricorderanno bene quell’epoca in cui la scena indie era molto diversa: più piccola, sperimentale e soprattutto rischiosa.
Era un mercato fatto di idee audaci e produzioni indipendenti che cercavano disperatamente di ritagliarsi una propria nicchia, spesso arrivando persino a riscrivere le regole del medium pur di emergere. Ed è proprio da quel periodo che nascono alcune delle fondamenta del panorama videoludico moderno, con molti di quei titoli che hanno contribuito a definire generi ancora oggi amatissimi, costruendo passo dopo passo l’enorme ecosistema indie che conosciamo.

Tra i personaggi più iconici di quegli anni torna subito alla mente l’inconfondibile Meat Boy, il piccolo protagonista senza pelle che ovunque vada lascia dietro di sé una scia di sangue. Uscito nel 2008, Super Meat Boy è diventato subito uno dei pilastri più importanti (se non il più importante) dei cosiddetti rage game, mettendo alla prova i giocatori con livelli brutali, salti millimetrici e una filosofia basata sul fallire, riprovare e migliorarsi fino a raggiungere la perfezione.
Dopo un primo sequel non particolarmente apprezzato, per essersi allontanato fin troppo dalla formula originale, il Team Meat torna ora a provarci con un approccio completamente diverso con Super Meat Boy 3D. Il gioco punta infatti a trasportare la celebre esperienza platform nelle tre dimensioni, proponendo un level design rivisitato e pensato per i giocatori moderni senza però rinunciare allo spirito frenetico e spietato che ha reso la serie il cult che è oggi.
Ma ci saranno davvero riusciti? Scopritelo nella nostra recensione!
La stessa follia ma in tre dimensioni
La trama rimane molto semplice: Bandage Girl, la ragazza di cui il nostro Meat Boy è da sempre innamorato, viene ancora una volta rapita dal malvagio e solitario Dr. Fetus, che ancora una volta non rinuncia alla sua indole crudele né nei confronti del protagonista né tanto meno verso la povera ragazza squadrata.
Sotto questo aspetto, il gioco resta completamente identico all’originale al punto da sembrare quasi un remake (o un reboot) più che un vero seguito narrativo, senza introdurre particolari novità a differenza di quanto aveva tentato Super Meat Boy Forever.

E onestamente non lo consideriamo affatto un difetto, dato che sarebbe difficile se non impossibile trovare qualcuno che giochi a Super Meat Boy principalmente per la trama; e tanto l’originale, quanto questa nuova incarnazione in 3D, vivono e respirano principalmente attraverso il gameplay.
Sotto questo aspetto, ci troviamo infatti davanti a un’esperienza che non solo introduce numerosi nuovi contenuti, ma riesce anche a utilizzare le proprie radici per costruire qualcosa di completamente nuovo!
I comandi classici che hanno caratterizzato il level design originale sono tutti presenti: i grandi salti da modulare con la pressione di un singolo tasto, l’arrampicata sulle pareti e l’iconica scia rossa lasciata dopo ogni tentativo. Tutto ciò che ha reso Super Meat Boy un’icona del genere è quindi ancora perfettamente riconoscibile, ma il passaggio al 3D permette al gioco di elevare ulteriormente la formula attraverso nuove meccaniche, come la corsa orizzontale sui muri, e un level design interamente ripensato per lo spazio tridimensionale.

Anzi, viene quasi da dire che il level design di Super Meat Boy non sia mai stato così efficace come in questa nuova incarnazione, in cui ogni elemento sembra avere una precisa ragione d’esistere e di trovarsi esattamente in quel punto, incoraggiando il giocatore a sperimentare costantemente approcci diversi a ogni salto.
La struttura dei livelli permette infatti di superare numerosi ostacoli anche attraverso soluzioni non convenzionali; e se già nell’originale era possibile completare alcune sezioni grazie a salti particolarmente precisi, è in Super Meat Boy 3D che la natura più caotica e inventiva del giocatore trova la sua massima espressione grazie anche una costruzione degli ostacoli leggermente più permissiva.
Se infatti in passato era fondamentale calcolare al millimetro ogni movimento per infilarsi nei più piccoli spiragli, qui invece le mappe sono progettate in modo da non diventare mai troppo frustranti e lasciare sempre (anche se talvolta minima) una certa libertà di movimento.
Questo significa che la difficoltà sia diminuita? In verità, sì. Non c’è paragone: Super Meat Boy 3D risulta nettamente più semplice rispetto ai due predecessori, anche se c’è da dire che allo stesso tempo questa scelta rende l’esperienza complessiva più divertente e accogliente per un pubblico più ampio.

Dopotutto la difficoltà non scompare del tutto, specialmente se l’obiettivo è quello di puntare sempre al rating massimo in ogni livello e raccogliere tutti i collezionabili disponibili, mentre le immancabili skin dedicate a personaggi iconici introducono variazioni di gameplay che possono tanto facilitare quanto complicare ulteriormente il completamento degli stage.
Non dimentichiamoci inoltre l’esistenza dei livelli del Mondo Oscuro, che come da tradizione sono versioni molto più impegnative delle rispettive controparti del Mondo di Luce.
Inoltre, se le fasi iniziali risultano piuttosto agevoli e per nulla complesse, avanzando nell’avventura la difficoltà cresce sensibilmente fino ad arrivare a punti in cui in più di un’occasione ci siamo ritrovati bloccati anche oltre 70 morti prima di conquistare l’ambito rating A+.
In sostanza, chi cerca un rage game brutale come quelli del passato potrebbe non ritrovare esattamente le stesse sensazioni, ma è innegabile che Super Meat Boy 3D conservi l’identità della serie trasformandola in un platform 3D moderno, accessibile e sorprendentemente divertente.
I difetti di un salto ambizioso
Purtroppo non possiamo nemmeno definire Super Meat Boy 3D un titolo completamente privo di difetti, e non ci riferiamo a problemi soggettivi come la diversa percezione della difficoltà o la direzione intrapresa dalla serie, quanto piuttosto ad alcuni limiti tecnici piuttosto evidenti e nemmeno così rari o inaspettati nei platform tridimensionali.
Ci riferiamo principalmente alla gestione della prospettiva, che in più di un’occasione si è rivelata il vero nemico della nostra esperienza: salti eseguiti alla perfezione sono stati compromessi da una percezione poco chiara delle distanze tra le piattaforme, mentre altre volte siamo sopravvissuti quasi per caso atterrando molto più lontano o più vicino di quanto avessimo previsto.

Questa imprecisione rende difficile comprendere con esattezza quanto modulare la pressione del salto per raggiungere determinate superfici, e non di rado ci siamo ritrovati a superare ostacoli o pareti senza nemmeno capire realmente come avessimo fatto.
Il gioco spinge spesso il giocatore a memorizzare i movimenti ignorando, in modo controintuitivo, gli indizi visivi presenti a schermo e portando a una difficoltà artificiale particolarmente evidente in un titolo dove la precisione conta quasi quanto l’abilità del giocatore.
A ciò si aggiunge una gestione non sempre impeccabile delle hitbox del protagonista, per cui in alcune situazioni la morte arriva in maniera quasi inspiegabile anche dopo aver solo sfiorato ostacoli che apparentemente non avrebbero dovuto colpirci.
E se le prime volte potevamo anche pensare che fosse stata solo una nostra impressione, continuando a giocare ci siamo resi conto che diversi nemici e trappole possiedono davvero aree di impatto più ampie rispetto a quanto suggerito visivamente. Il giocatore è così costretto ancora una volta a imparare a memoria distanze e tempistiche invece di potersi affidare completamente a ciò che si vede su schermo.

L’ultimo aspetto che non ci ha particolarmente convinto, e che anzi consideriamo il punto più debole dell’intera esperienza, riguarda le boss fight, che ancora una volta si dimostrano poco più che puzzle basati sulla memoria nei quali l’abilità del giocatore incide poco.
A ogni sconfitta il boss ripeterà infatti lo stesso identico pattern di attacchi nello stesso ordine e con le stesse tempistiche, trasformando ogni scontro in un semplice esercizio di trial and error dove basta memorizzare dove e quando colpirà il nemico per poi affrontare il tentativo successivo senza particolari difficoltà.
Nonostante risultino spettacolari dal punto di vista visivo e apparentemente anche divertenti, tutte le battaglie finiscono inevitabilmente per ridursi a una sequenza meccanica di movimenti da ricordare. In alcuni casi, completarle al primo tentativo sembra persino quasi impossibile senza una buona dose di fortuna legata più al posizionamento casuale del giocatore che a una reale comprensione dello scontro.
Una nuova identità visiva
Abbiamo invece particolarmente apprezzato la direzione artistica scelta dal Team Meat per questa nuova incarnazione di Meat Boy. Il lavoro svolto su ambientazioni e sfondi risulta convincente e coerente, ma è soprattutto il redesign più realistico dei personaggi che ci ha stupito con un risultato che funziona sorprendentemente bene, in particolare nel caso del Dr. Fetus.
È anche vero che la vecchia estetica più semplice e quasi “innocente” rimane iconica e inevitabilmente nostalgica, ma la nuova impostazione visiva enfatizza maggiormente la natura cruda e violenta del gioco, adattandosi perfettamente al mondo costruito.

Anche il comparto sonoro rappresenta un netto passo avanti rispetto al passato con una soundtrack che accompagna efficacemente il giocatore durante i momenti più frustranti senza mai risultare invasiva o ridondante.
Nemmeno dopo numerosi tentativi falliti abbiamo mai sentito la necessità di abbassare il volume, segno evidente di un lavoro estremamente curato nella dimensione del sound design.
Ringraziamo Headup per averci fornito una chiave del gioco al fine di realizzare questa recensione.
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