Era circa il 2024 quando, scrollando Instagram, ci imbattemmo in un reel alquanto particolare: una rappresentazione della Trinacria in 3D che inseguiva uno stilizzato pedone degli scacchi.
Dando uno sguardo alla pagina, ne fummo subito incuriositi, dato che il progetto si presentava da subito come un soulslike indie tutto ispirato all’Italia e alla sua mitologia.
Difatti, Stonemachia è un progetto indipendente che nasce dalla visione di Crossfall Games, un piccolo team italiano composto da circa una decina di sviluppatori con a capo Ivan Maestri, e prova a inserirsi con decisione nel panorama dei soulslike contemporanei.
Fin dalla sua concezione, il titolo mostra un forte desiderio di reinterpretare i canoni del genere, fondendo l’eredità di opere come Bloodborne e Sekiro con un’identità estetica e culturale profondamente radicata nella tradizione italiana.
La sua uscita su Steam, avvenuta ieri 26 maggio 2026, arriva dopo una lunga fase di sviluppo e una demo già molto discussa, segno di un progetto cresciuto con una forte identità e un chiaro passaparola tra appassionati.
Ma il prodotto finale sarà riuscito a convincerci? Vediamolo subito!
Un pellegrinaggio Dantesco
Si dice che, quando la tua vita giunge alla fine, la tua anima venga riversata in un oggetto: nel nostro caso, l’anima è finita dentro Zefiro, un pedone degli scacchi che intraprende un viaggio attraverso Medhelan, un’Italia distorta e corrotta dalla Piaga degli Angeli, al fine di ottenere un’udienza con lo Scultore e ambire definitivamente al Paradiso.
L’incipit di Stonemachia si presenta con una semplicità quasi fiabesca, ma è solo un punto di partenza e, proseguendo nell’avventura, la narrazione si arricchisce di sfumature e ambiguità che mettono in discussione le premesse iniziali.

Il racconto viene veicolato attraverso dialoghi essenziali e ben dosati, evitando lunghe conversazioni e lasciando al giocatore il compito di ricostruire il quadro generale. Tuttavia, l’approccio criptico tipico del genere porta con sé troppi limiti e, al termine dell’esperienza, non è raro ritrovarsi con diversi interrogativi irrisolti.
Se da un lato ciò contribuisce al fascino dell’opera, dall’altro può risultare frustrante per chi cerca una maggiore chiarezza, noi compresi. In ogni caso, Stonemachia sceglie consapevolmente di non essere una storia “spiegata”, ma una storia “da attraversare”, e questo la rende coerente con il tono generale del gioco.
Frenesia e strategia
Il combat system è uno degli aspetti più riusciti di Stonemachia: rapido, aggressivo e fortemente centrato sul parry, ma senza rinunciare al peso degli attacchi e alla pressione offensiva continua.
Più che un soulslike puro, il gioco si avvicina a un ibrido con un hack ‘n’ slash frenetico, con un ritmo che ricorda la costante adrenalina provata in titoli come Bloodborne e la precisione dei timing di Sekiro.
Per quanto inizialmente possa sembrare difficile, una volta entrati nel ritmo risulta molto immediato, al punto da far sembrare gli scontri coi boss delle vere e proprie danze.

La scelta delle Armature Angeliche, ispirate ai pezzi degli scacchi, dà al sistema di combattimento una varietà notevole: il Pedone è equilibrato, la Torre è il classico tank, l’Alfiere è il pezzo più offensivo e il Cavallo il più mobile, nonché l’unico healer.
Il fatto che queste classi non siano vincolanti e possano essere cambiate liberamente nel corso dell’avventura è una delle idee che più abbiamo apprezzato, nonché uno dei meriti maggiori del design.
Anche l’assenza di statistiche tradizionali va in questa direzione. Invece di distribuire punti tra attributi separati, ogni avanzamento fa crescere ogni stat in modo simultaneo, semplificando la progressione e alleggerendo il peso della microgestione.
Si perde qualcosa in termini di roleplay, certo, ma si guadagna una fluidità che rende il gioco molto più accessibile e immediato, pur senza annullarne la profondità.
In molti action RPG la costruzione del personaggio genera ansia, perché ogni punto speso sembra una decisione irreversibile; qui invece si percepisce chiaramente la volontà di favorire la sperimentazione.
Tale sistema, infatti, non blocca il giocatore in una sola direzione, ma gli permette di adattarsi, cambiare approccio e cercare la soluzione più adatta al proprio stile di gioco.

Un altro elemento che contribuisce a non rendere il combattimento mai noioso è il sistema di combo, che arricchisce notevolmente la varietà del combat system.
La possibilità di concatenare diverse combinazioni tra i diversi pezzi dà al gameplay una buona varietà e impedisce alle battaglie di diventare ripetitive, premiando invece la creatività e il tempismo.
Ad esempio, una delle tattiche più efficaci che abbiamo sperimentato consiste nel caricare l’attacco a trivella del Cavallo per poi sprigionarlo non appena si torna alla forma dell’Alfiere: così facendo è possibile bloccare tutti i nemici – persino i boss! – nello stesso punto, regalandoci un’ampia finestra per colpire indisturbati.
Si tratta di un dettaglio che ci ha colpito positivamente fin dal momento del suo sblocco, che ci ha fatto capire fin da subito quanto potesse diventare profondo il sistema di combattimento.
Un’Italia un po’ troppo lineare
L’impatto iniziale del worldbuilding di Stonemachia trasmette una netta sensazione di densità e complessità, soprattutto grazie alle prime aree, ma nella pratica il level design tende spesso alla linearità, con percorsi principali abbastanza guidati e diramazioni pensate solamente per boss segreti o collezionabili.
A tal proposito, i collezionabili aiutano parecchio a dare sostanza al mondo di gioco.
Le carte, ottenute sconfiggendo i nemici anche più volte, e i vinili, nascosti in punti ben studiati, ci hanno dato una motivazione concreta a esplorare ogni area.
La pesca è un’altra trovata molto originale, che non abbiamo potuto fare a meno di apprezzare: pescare non è solo una meccanica di farming, ma un sistema che può generare incontri casuali, farci trovare delle carte mancanti e persino incontrare boss segreti, ampliando ulteriormente il senso di scoperta.

Nonostante l’assenza pressoché completa di qualsiasi tipo di drop sparso per la mappa, l’esplorazione è premiata con scorci, segreti e dettagli ambientali, e l’ispirazione a luoghi italiani diventa subito ben riconoscibile.
Milano è il riferimento più evidente, ma emergono anche richiami a Venezia, Parma, Sirmione e ad altri simboli dell’immaginario nazionale.
Tuttavia, il limite più evidente è dato dal backtracking, perché l’assenza di viaggio rapido rende il ritorno nelle vecchie zone lento e spesso fastidioso, una scelta che oggi pesa più di quanto sarebbe tollerabile in un soulslike moderno.
Si tratta comunque di una criticità che potrebbe essere facilmente risolta dagli sviluppatori attraverso una patch correttiva o un aggiornamento futuro, di cui ne attendiamo con trepidazione l’uscita.
L’identità scolpita nella pietra
Se c’è un settore in cui Stonemachia merita elogi netti, è quello artistico: il gioco possiede un’identità visiva fortissima, probabilmente la sua qualità più memorabile.
L’influenza di Milano emerge come l’ispirazione più tangibile, manifestandosi nel design di una cattedrale rielaborata come insediamento urbano sospeso, ma anche nel design dell’armatura della Torre, che ricorda decisamente il Castello Sforzesco; d’altro canto, Venezia contribuisce con la sua componente acquatica, labirintica e decadente, che regala a Navilia un senso di malinconia e mistero.

A questi riferimenti urbani si aggiungono richiami alla Sicilia e anche all’arte pittorica, attraverso le citazioni dei dipinti di Van Goyen, da cui Ivan Maestri si è ispirato per ricreare la zona dove sono presenti dei mulini.
Qua il team di sviluppo ha fatto un lavoro eccezionale, creando un mondo che non si limita a citare l’Italia, ma la ricompone in una visione completamente inedita mischiando architettura, arte e folklore.
Questo si riflette molto bene anche nel design dei nemici e delle armature: le creature, ad esempio, sono costruite con un linguaggio visivo preciso, che unisce sacro, anatomico e meccanico in una miscela coerente, ricordando un po’ quei video degli angeli biblicamente accurati che si trovavano un tempo su Youtube.
Anche le carte collezionabili, a cura della talentuosa Giulia Colombo, spiccano per stile e cura, e sono forse uno degli elementi più belli da osservare fuori dal gameplay puro, come fossero caricature di un bestiario.

C’è però anche una criticità, soprattutto in alcune boss fight, dove gli effetti particellari e i feedback dei colpi possono diventare fin troppo invasivi, rendendo la lettura dell’azione meno chiara del dovuto.
Questo è un problema non trascurabile, dal momento che si tratta di un gioco che basa gran parte della sua riuscita sulla precisione del tempismo, tanto da ritrovarci varie volte la scritta “PETRIFICATUS” sul display senza capire di preciso come sia successo.
Sul fronte audio, però, il livello resta molto alto.
Il doppiaggio italiano è pregevole e non sembra mai un’aggiunta marginale, dando corpo alle cutscene e rendendole più credibili, ma soprattutto rafforzando l’impressione di trovarsi all’interno di un’opera realmente italiana e non semplicemente tradotta.
La colonna sonora è altrettanto riuscita, perché alterna passaggi ambient, momenti corali e toni solenni che sposano bene la dimensione spirituale dell’avventura.
Particolarmente interessante è l’uso di richiami a classici della tradizione musicale italiana, come ad esempio l’Inverno di Vivaldi, che contribuiscono a saldare ulteriormente il legame tra identità culturale e atmosfera sacrale.
Un diamante ancora grezzo
Sul piano tecnico, Stonemachia mostra una base già buona ma ancora non del tutto rifinita.
Nel corso della nostra prova abbiamo riscontrato qualche bug minore e qualche calo di frame, soprattutto quando il gioco mette in scena trasformazioni, numerosi effetti particellari o scontri particolarmente densi di nemici.
Non sono problemi tali da compromettere seriamente l’esperienza, ma abbastanza evidenti da ricordare che il titolo ha tuttora dei margini di miglioramento.
In un progetto di queste dimensioni, però, la presenza di qualche imperfezione è quasi inevitabile, ma apprezziamo il supporto degli sviluppatori che ascoltano attivamente il feedback dei giocatori, sin dai tempi della demo.
Ringraziamo Crossfall Games per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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