Il 2025 si ripromette di essere un anno davvero ricco di alti e bassi, per il mercato videoludico.
Mentre molti dei giganti del settore sembrano annaspare, puntando su giochi terribilmente generici e dalle durate interminabili, nel tentativo di allargare il più possibile il target e (idealmente) recuperare le centinaia di milioni di dollari necessari a sviluppare un tripla A, Microsoft si sta muovendo in un altro senso. Il colosso americano punta ad offrire una varietà di esperienze molto più limitate sotto tanti punti di vista, ma in grado di soddisfare un pubblico forse più esigente grazie a delle idee coraggiose e originali.
Grazie a tutte le acquisizioni mirate , l’azienda non solo ha ampliato la sua offerta, ma ha anche creato uno spazio sia per titoli più diversificati, dando voce a studi indipendenti e titoli innovativi, ma anche portando una ventata di personalità e novità ad alcuni grossi progetti, come il nuovo DOOM: THE DARK AGES, ormai in dirittura d’arrivo. Questo approccio potrebbe essere la chiave per una nuova era del gaming? dove la personalità e la varietà emergeranno come le vere protagoniste a discapito degli open-world sandbox immensi ma poco profondi?
Solo il futuro potrà dircelo, intanto siamo qui a parlare del nuovo titolo di Compulsion Games, studio di sviluppo canadese noto per il suo approccio creativo e audace, che rappresenta è uno degli esempi più brillanti di come le acquisizioni Microsoft abbiano arricchito la sua offerta all’interno del Game Pass. i Compulsion sono noti per i loro titoli distintivi, caratterizzati da una narrazione davvero immersiva e da atmosfere uniche. Con il loro We Happy Few ad esempio, hanno attirato nel 2018 l’attenzione dei videogiocatori con un mix di distopia psichedelica british anni 60′, meccaniche di sopravvivenza e una trama che esplora temi di controllo sociale e libertà individuale, in perfetto stile orwelliano.
Annunciato durante l’Xbox Games Showcase del 2023, il loro South of Midnight rappresenta uno dei titoli più attesi di questa primavera 2025, a cui ci siamo immediatamente interessati per lo stile unico di animazioni e design in stile stop motion (avete presente Galline in Fuga o Wallace and Gromit ?) e per le iconiche ambientazioni. Non aspettatevi un gioco da centinaia di ore, S.O.M. è una (fantastica) storia completabile in un weekend, e la sua durata si riflette nel prezzo (day one) di 39,99€, rendendolo una prova assolutamente obbligata del catalogo Game Pass.
Insieme ad Hazel Flood, la runner adolescente protagonista di South Of Midnight, esploreremo una versione fantasy del Profondo Sud degli Stati Uniti, tra paesaggi rurali, foreste oscure e piccoli villaggi dispersi nelle paludi, in un viaggio mistico alla ricerca di speranza, conforto, anche psicologico, e senso di comunità e famiglia. Tutti elementi che a tratti ci hanno ricordato un capolavoro del videogioco indie come Kentucky Route Zero, così come abbiamo percepito delle vibes letterarie in stile gotico americano, che ci hanno portato a pensare a certi aspetti (tematici e visivi) di Red Dead Redemption 2, ma anche di opere appartenenti ad altri media, come la saga letteraria di Blackwater o quel capolavoro della serialità televisiva che è la prima stagione di True Detective.
Pronti a immergervi con noi in questa avventura nel bayou?
TRAMA
South Of Midnight ci mette nei panni di Hazel Flood, una teenager in procinto per lasciare la sua cittadina di origine, chiamata Prospero, per l’università . La comunità, un tempo florida, è situata ai confini del bayou in una immaginaria (e indefinita) Louisiana, e sta attraversando una profonda crisi
dovuta al fatto che è letteralmente assediata dagli uragani, come ci dice l’utile enciclopedia del gioco. Fattore che comprensibilmente la sta portando a un rapido spopolamento, lasciando indietro soltanto gli strati più indifesi della popolazione.

A cercare di proteggere la popolazione di Prospero da se stessa e dalle minacce esterne, abbiamo Lacey, madre di Hazel e instancabile assistente sociale della cittadina. Talmente instancabile che, tra straordinari e imprevisti, riesce a dedicare sempre meno tempo alla figlia.
S.O.M. inizia proprio pochi momenti prima dell’abbattersi di una spaventosa tempesta, quando Hazel inscatola velocemente i ricordi più cari, preparandosi a recarsi nel centro comunitario per scappare dalla tempesta.
Il rientro di Lacey, ancora una volta in ritardo, e per giunta in un momento così critico, causerà una discussione tra le due, a cui la nostra protagonista sfuggirà per andare a controllare i suoi vicini di casa, Beaux e la signora Pearle. Proprio durante una chiaccherata con quest’ultima si scatenerà la tragedia. La piccola ma caratteristica casa dei Flood (eheh), poggiata direttamente sul fiume a mo’ di palafitta (e daje con la sicurezza), viene trascinata via da una piena.

Mentre Hazel sfrutta, in quello che è a tutti gli effetti un tutorial per la parte platform dell’avventura, le sue doti di atleta per inseguire la casa portata via dall’inondazione come una zattera, comincia a percepire qualcosa di strano. Una gigantesca creatura metà donna metà ragno si staglia all’orizzonte, dei fili biancastri (STRAHNGS!) cominciano ad apparire ai lati del nostro campo visivo e dopo una caduta nel fiume impazzito, verremo teletrasportati direttamente sulla terraferma.
Troppo presa dal tentare di salvare la madre per razionalizzare l’accaduto, Hazel attraversa una Prospero in balia delle forze della natura tentando di raggiungere la villa di Bunny, nonna paterna della protagonista (da cui era stata tenuta alla larga durante la crescita), matriarca della famiglia Flood, persona più ricca della città e custode di oscuri segreti.

Dopo essere stata presa da un inarrestabile attacco di sonno, Hazel verrà rinchiusa in una stanza della villa per ordine di nonna Bunny, estremamente interessata, per qualche motivo, ai fenomeni paranormali che sta vivendo la nipote.
I FERRI DEL MESTIERE
Dopo una rapida evasione attraverso una finestra e un minimo di esplorazione di Villa Flood, troveremo alcune lettere della nonna che parlano del suo tentativo di manipolare gli stessi poteri che sta iniziando a sperimentare Hazel, e subito dopo troveremo i primi strumenti che potremo usare per controllare i nostri talenti, gli Uncinetti, attrezzatura principale della nostra eroina nel suo ruolo di Tessitrice.

Come scopriremo dalla corrispondenza della nostra misteriosa parente, questa figura mitologica, i cui poteri vengono risvegliati di generazione in generazione proprio da tempeste di proporzioni epiche, è in grado di vedere e manipolare i fili che compongono il Grande Arazzo, ossia il disegno stesso della realtà.
Fondamentale per mantenere il nostro mondo in pace e ordine dunque, nell’universo di S.O.M. la Tessitrice ripara le rotture dei fili dell’universo, causate da eventi fortemente traumatici, e che portano alla formazione di una sorta di tumore dell’esistenza stessa, chiamato Stigma.
Lo Stigma oltre a sbarrarci la strada, porta alla formazione di vere e proprie aberrazioni come i giganteschi rovi di cui è invaso l’intero mondo di gioco di South Of Midnight, ma anche e soprattutto i terribili spettri, creature furiose composte dalla stessa materia cancerosa e visibili solamente ad Hazel, che non esiteranno ad attaccarci.

L’unico modo di ripristinare il giusto ordine della realtà sarà quello di districare i Nodi, degli agglomerati di Stigma che dovremo sciogliere e ricollegare al Grande Arazzo, cosa che però non potremo fare sinché non avremo affrontato, armati di Uncinetti, tutti i nostri avversari, che salteranno fuori intorno a queste escrescenze. Durante il secondo, terzo e quinti capitolo (di 14) del gioco ci addentreremo sempre più all’interno della palude e troveremo gli altri Oggetti di Comando della Tessitrice, che ci sbloccheranno sia nuovi modi di attaccare e difendersi dagli spettri sia nuovi metodi di manipolare la realtà intorno a noi e consentirci di muoverci ed esplorare meglio le nuove sezioni di South Of Midnight.
Alcuni di questi ripercorrono il tema della tessitura, troveremo infatti una Rocca e dei Fusi su un’arcolaio nel secondo capitolo, altri, come l’Albero delle Bottiglie, sono presi di peso da elementi del folklore Cajun.

HAZEL LA GUARITRICE
Una volta usciti da Villa Flood e addentrati nelle paludi, inizierà la vera e propria avventura di South Of Midnight, lungo le 10/12 ore della storia esploreremo le coloratissime paludi intorno a Prospero, visitando diverse location molto ispirate con lo scopo iniziale di salvare nostra madre, che diverrà successivamente l’incarico di salvare la stessa cittadina dai tanti strappi del tessuto della realtà e dalle creature (sovrannaturali o meno) che vogliono sfruttare questo sbilanciamento nell’universo per i loro scopi.
Molti degli abitanti, umani o meno, di Prospero paiono aver vissuto innumerevoli e profondi traumi, causa di tutti gli scompensi universali che saremo chiamati a risolvere.

L’intera esperienza di S.O.M. ruota intorno al ruolo di guaritrice di Hazel, e l’intero percorso da Tessitrice e il modo in cui aiuteremo le varie Creature Mitiche a lasciare andare i propri turbamenti, non è nient’altro una metafora di un percorso di guarigione emotiva, che, come detto nell’introduzione, ci ha ricordato alcuni dei momenti più toccanti di Kentucky Route Zero, con la differenza che a questo giro potremo aiutare la comunità e i suoi membri a guarire, e non semplicemente farci trascinare dagli eventi.
In South Of Midnight non troveremo praticamente mai dei veri e propri villain, per quanto inizialmente possano apparirci malvagi certi boss o personaggi. Tutti i personaggi che ci sbarreranno la strada nella nostra avventura sono semplicemente il risultato di esperienze traumatiche che li hanno trasformati, come lo sfortunato e passivo Benji e il suo colpevole fratello Rhubarb, che incontreremo nel terzo capitolo, e persino gli spettri e altri tipi di creature fuoriusciti dallo Stigma, sono semplicemente delle emanazioni sovrannaturali causate da tanto dolore.
Un’altro gioco che South Of Midnight ci ha ricordato parecchio (positivamente) è Bramble: The Mountain King (prima recensione di chi scrive su STW Games), per l’ottima narrazione ambientale. Entrambi i titoli cercano di piazzare in maniera intelligente quanti più dettagli nelle ambientazioni. Piccoli particolari che ”parlano” al giocatore del mondo che sta esplorando, risolvendo a monte il problema di una durata della storia esigua, che non avrebbe permesso di spiegare ogni elemento tramite dialoghi (totalmente assenti nel titolo Dimfrost Studios) o scene scriptate.

Anche l’idea di prendere elementi evocativi di un tipo di folklore non proprio mainstream può accomunare idealmente i due videogiochi, anche se S.O.M. li declina in una maniera molto più onirica e meno orrorifica, a livello visivo e uditivo, oltre che narrativo.
IL GAMEPLAY
Il gameplay di South Of Midnight è probabilmente l’aspetto su cui si concentreranno le critiche dei detrattori del gioco (insieme alle immancabili ciance inutili su woke, DEI e corollari vari). Intendiamoci, nella loro limitatezza le meccaniche S.O.M. non ci sono sicuramente dispiaciute, e il fatto che il titolo duri il giusto senza allungare inutilmente il brodo ce lo hanno fatto apprezzare ancora di più, ma ci rendiamo conto che non tutti i videogiocatori potrebbero essere concordi sotto questo aspetto.
In sostanza il titolo si divide in due fasi di gioco, la prima è quella esplorativa, dove a brevi ”passeggiate” in parti lievemente più open nelle ambientazioni del gioco alterneremo dei momenti action/platform in quelli che strutturalmente sono dei corridoi (all’aperto o meno) con arrampicate, salti e doppi salti, planate, wall-running e così via. Durante questi momenti potremo trovare, esplorando per bene le ambientazioni, sia le varie note e lettere che aumenteranno la nostra conoscenza del gioco, sia i vari rocchetti di filo che ci consentiranno di potenziare le abilità di Hazel attraverso uno scarno skill tree.

Dopo aver passato la fase platform a corridoi, ci ritroveremo (come avveniva in un insospettabilmente simile, almeno dal punto di vista strutturale, DOOM 2016) immancabilmente in delle piccole arene, dove dovremo affrontare una sequenza predefinita di spettri per poi districare un Nodo ed eliminare una parete di Stigma che ci sbarrava l’accesso all’area successiva.
E qui scatta il primo problema di South Of Midnight: i combattimenti ripetitivi. Non troveremo mai dei ripari, delle piattaforme o altri elementi da sfruttare che contribuiscano a variare la routine degli incontri. Ogni scontro verrà risolto schivando e interrompendo gli attacchi nemici, colpendo con gli uncini e sfruttando le abilità telecinetiche date dagli altri Oggetti di Comando, che ci consentiranno di stordire, bloccare, tirare o allontare gli spettri, causandogli al contempo del danno. Anche il fatto che i nemici comuni siano pochi e visualmente somiglianti tra loro non aiuta a migliorare la varietà di questi momenti.
Fortunatamente, per quanto monotoni, i combattimenti risultano tutto sommato divertenti, grazie a un ottimo feeling che restituisce la sensazione di potenza dei colpi, a un’assenza praticamente totale di input lag e a una certa frenesia e rapidità (ogni incontro normale non durerà mai oltre la manciata di minuti).

Ad ogni modo, dopo alcuni scontri e sezioni esplorative giungeremo nei pressi dei vortici di Stigma, dei punti in cui sono avvenuti dei fatti particolarmente dolorosi per la Creatura Mitica che staremo affrontando in quel determinato capitolo, e dopo aver assistito, grazie all’abilità eco, a una scena proveniente dal suo passato, risucchieremo il dolore da lui provato, per riutilizzarlo più avanti, quando lo affronteremo direttamente.
Giunti al classico scontro boss ”cureremo” la creatura picchiando alcuni suoi punti deboli chiamati Ferite (ce la ricordavamo diversa, la terapia) e liberando i momenti dolorosi dalla bottiglia, convincendolo letteralmente a lasciar andare i traumi e guardare avanti.

E qua spunta il secondo difetto che abbiamo trovato in S.O.M. , è vero che la durata non ci ha fatto pesare il fatto che il gioco sia limitato a questa semplicissima routine e alle scarne meccaniche, anche se un pizzico di varietà in più avrebbe contribuito ad alzare il voto. Ma le atmosfere e la bellissima e particolare ambientazione ci hanno fatto desiderare la possibilità di avere più tempo e spazio per esplorare con calma i bellissimi livelli, magari avendo anche più possibilità di interagire con gli scenari ed avere più personaggi con cui parlare.
UNO STILE UNICO
A sollevare il gioco e a fargli raggiungere l’eccellenza, interviene fortunatamente uno stile grafico e artistico davvero unico, ispirato alla tecnica in stop motion, con un design di personaggi, npc e parte delle ambientazioni basati su reali modelli in agilla poi digitalizzati. Compulsion Games ha scelto di abbracciare senza compromessi questa particolare tecnica di animazione ma di non sacrificare la fluidità, essenziale in un titolo action nel 2025, per cui vedremo delle scene di intermezzo a 30 fps con dei movimenti molto marcati e scattosi, ma un framerate assolutamente fluido nelle varie fasi di gioco.

Altra particolarità, alcuni dei movimenti di Hazel (sopratutto quando staremo fermi), dei tanti animaletti che vedremo in giro per i livelli, dei nemici e degli npc sfrutteranno invece le animazioni ”frammentate” viste nelle cutscene, dando un’effetto molto particolare, assolutamente non fastidioso, come invece avevamo temuto da quanto visto nel primissimo showcase del 2023.
Se il design degli spettri ci ha un pochino deluso, ci ha veramente sbalordito invece la cura e l’attenzione nel rendere ogni altro abitante delle paludi di South Of Midnight, tutti coloratissimi e dettagliatissimi, originali e davvero espressivi.

Stesso discorso per le varie ambientazioni, tra l’uso sapiente di palette di colori diversissime e i tanti asset, che vanno a comporre dei paesaggi stupendi, non vi stancherete mai del fatto che per tutto il gioco (o quasi) visiterete praticamente sempre la stessa ambientazione. E che dire dell’ottimo sistema di illuminazione e dei fantastici effetti volumetrici che portano alla grandiosa resa di elementi immancabili in una palude, come la nebbia, le notti cupissime e inquietanti e i tramonti? Graficamente S.O.M. non può essere definito se non come un’opera d’arte.
A BAYOU SIMPHONY
Altro aspetto su cui Compulsion Games ha evidentemente deciso di investire delle attenzioni maniacali è quello audio. Non abbiamo paura di definire il doppiaggio come strepitoso. Le grandi interpretazioni, l’ottimo utilizzo dei caratteristici accenti del sud e della altrettanto tipica parlata AAVE (African American Vernacular English), contribuisce a rendere ancora più indimenticabili ed espressivi i vari character e porta il giocatore ad immedesimarsi ancora più a fondo nell’ambientazione Southern Gothic imbevuta di Black Culture (e qui ritorniamo a citare un altro grandissimo gioco narrativo che riusciva a fare lo stesso, Red Dead Redemption 2).

La recitazione ritmica e cadenzata del nostro amico pescegatto, o quella vivacissima e a tratti davvero comica della grandissima Adriyan Rae nella parte di Hazel, risultano talmente musicali da fare praticamente parte della colonna sonora, colonna sonora che risulta curatissima e assolutamente centrale nell’esperienza di South Of Midnight. Ogni livello ha un suo tema tipico, e dal terzo capitolo in poi questi temi si evolveranno, nel corso del livello, in una canzone.
Tutti i brani accomunati dal far parte di una vasta gamma di generi riconducibili alla cultura folk musicale del sud degli stati uniti, si va da certi momenti di free jazz dissonante che ci hanno ricordato il disco A Love Supreme , di John Coltrane , ad altri di jazz più spooky, passando al folk, al country e al bluegrass. Immancabile poi in un gioco del genere, il delta blues .
Ci sono poi dei piccoli dettagli davvero particolari, che ci hanno fatto amare ancora di più la cura riposta nel settore audio di S.O.M., ad esempio il fatto che se eseguirete una determinata azione nei momenti esplorativi ( salto, doppio salto, schivata) sentirete uno o più leggeri vocalizzi, come a sottolineare l’utilizzo dei vostri poteri da Tessitrice. L’attenzione nei dettagli si nota dal fatto che questi effetti audio saranno sempre in scala con la musica che starà passando in sottofondo in quel momento (o nei casi di silenzio, col tema del livello in questione), portando il giocatore ad ”arricchire” l’esecuzione dei brani con i suoi stessi movimenti.

Molto ben fatti anche gli effetti audio, in particolare ci siamo fermati ad ascoltare in più di un’occasione i rumori naturali della swamp song. Tra gracidii, la risacca dell’acqua e i canti degli uccelli, abbiamo vissuto dei brevi momenti davvero ASMR.
ANALISI PRESTAZIONALE
Se vedere tutto il ben di Dio che abbiamo pubblicato negli screenshot vi ha fatto temere che non possiate far girare adeguatamente South Of Midnight su macchine non troppo pompate, arriviamo subito a rassicurarvi. Il gioco è scalabilissimo e se mettere tutto a ultra in risoluzione nativa vi consentirà praticamente sempre di stare sopra i 120 fps su pc abbastanza carrozzati, basterà una 2070/3060 per farlo girare bene senza troppe rinunce grazie all’ottimo utilizzo del DLSS.
S.O.M. rappresenta (complici delle ambientazioni abbastanza ristrette) probabilmente uno dei migliori utilizzi dell’Unreal Engine 4 visti sinora, sia per risultati visivi che prestazionali. Curiosamente, dopo una patch della versione Early Access, abbiamo visto aumentare i momenti di stutter (in maniera simile ad altri titoli che sfruttano questo motore grafico, come il recente Avowed) , siamo tuttavia sicuri che già l’immancabile fix del day one risolverà sin da subito questo piccolo problema.

Siamo anche riusciti a testare il gioco sulla console entry level di casa Microsoft, rigiocando i primi quattro capitoli, e abbiamo notato un frame rate granitico a 60 fps, pur con qualche rinuncia a livello di texture, illuminazione, ombreggiature, e ovviamente, a livello di risoluzione. A differenza della sorella maggiore Series X, che gode di una risoluzione nativa dinamica che va dai 1080p al 4k in upscaling tramite TAAU, la Series S si muove tra i 540p e i 1080, upscalati in 1080.
South Of Midnight è attualmente disponibile per: PC , Xbox Series S /X ed è disponibile sia su Steam che su catalogo Game Pass. Non è ancora un gioco verificato da Valve per Steam Deck ma è già fruibile sulla handheld.
Ringraziamo Xbox Italia per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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