Siamo da poco entrati nell’ultimo terzo di questa scoppiettante annata videoludica, e in un certo senso potremmo già ritenerci soddisfatti. Tra grandi sorprese (Clair Obscur: Expedition 33 e Blue Prince), e sequel di valore (Kingdom Come Deliverance 2, Death Stranding 2 e il recente Hollow Knight: Silksong), c’è stato anche spazio per qualche ritorno in grande stile, e in particolare vi è stato un simpatico e piacevole parallelismo tra la saga di Ninja Gaiden e quella di Shinobi.

Oltre ad aver sempre avuto somiglianze e punti di contatto vari, hanno entrambe deciso di tornare alla ribalta: la prima tramite lo spinoff in pixel art chiamato Ragebound, mentre la seconda ha preferito proporre un vero e proprio reboot con Art of Vengeance. E oggi siamo qui per parlare proprio di quest’ultimo, sviluppato da Lizard Cube (Street of Rage 4) e pubblicato da SEGA lo scorso 29 Agosto.
Trama e narrazione
Il tutto ha inizio tra le affascinanti lande di un Giappone alternativo, quando le forze di Lord Ruse e dell’organizzazione paramilitare ENE Corp. si presentano dinanzi al villaggio del Clan Orobo, pronti a metterlo a ferro e fuoco e a continuare il loro dominio espansionistico.
Quest’ultimo, rinomato per le sue imprese a difesa di quelle terre, potrà solo che contare sulle incredibili capacità del suo capo, il leggendario shinobi Joe Musashi, nonché protagonista del titolo che, dopo aver respinto l’invasione e scacciato i nemici, inizierà la sua epopea per fermare Lord Ruse ed impedirgli di conquistare il mondo.

Tra basi sottomarine, villaggi tra le montagne, deserti maledetti, quartieri cittadini e porti industriali, attraverseremo ogni genere di ambientazione facendoci strada con la forza per sgominare le intense attività criminali e tiranniche della ENE Corp. che minacciano la pace e sopprimono la società.
A quella che sembra una semplice storia di vendetta si andranno poi ad aggiungere spunti e tematiche di natura fantasy, rivelando la presenza di demoni, yokai, creature ultraterrene, poteri sovrannaturali e regni spirituali.
Questo è sicuramente l’aspetto più interessante della componente narrativa: il Giappone proposto da Art of Vengeance rappresenta infatti una curiosa forma di distopia futuristica, dove fantascienza e folklore coesistono e collaborano per dare al titolo un’identità caratteriale propria, anche se non particolarmente originale.
Per il resto, la trama fa il minimo indispensabile per accompagnare il giocatore fino alla fine, con pochi dialoghi dalla scrittura spesso basilare (talvolta banale), mentre le cutscene di intermezzo sembrano provare continuamente ad aprire la trama verso svolte inaspettate ma senza mai fare il salto necessario a stupire veramente il giocatore.
In fin dei conti, si tratta di un semplice pretesto per farci attraversare una moltitudine di scenari differenti a menare le mani e, privo di morbosità narrativa o giri di trama forzati, Shinobi preferisce limitarsi a dare giusto una base alla contestualizzazione e alla collocazione degli eventi, sapendo quando procedere con le spiegazioni (sempre e comunque molto rapide) e quando fermarsi.
Nonostante ciò, non si può negare il fatto che il racconto rimanga sempre e comunque tra il mediocre e il banale (in particolare il finale), pur nel suo essere moderato e consapevole di sé stesso che al contempo rende evidente qual è il vero focus della produzione: il gameplay.
Struttura di gioco
Art of Vengeance si propone come un’avventura action bidimensionale impostata a stage, ognuno dei quali avrà una propria struttura, con alcuni più “piatti” e lineari mentre altri più complessi ed elaborati, soprattutto in verticalità. Inoltre, molti avranno una propria particolarità, relativa ad aspetti come l’impostazione delle piattaforme, delle trappole o degli enigmi ambientali, il che ne definisce a conti fatti gli schemi di approccio all’avanzamento e all’esplorazione.

A ciò si aggiunge una leggera ma significativa componente metroidvania: proseguendo nell’avventura (potendo, tra l’altro, scegliere in che ordine affrontare alcuni stage) otterremo alcune abilità di movimento necessarie per interagire con gli elementi dello scenario per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Quindi, ci capiterà di andare avanti nella trama lasciando inesplorate alcune aree, dovendoci poi ritornare una volta ottenuto il potere adatto per proseguire l’esplorazione e colmare le percentuali di completamento mancanti.
Qui avremo una moltitudine di aree segrete da scovare che celano alcune ricompense come l’ottenimento di amuleti, abilità varie e valute di gioco necessarie ad acquistare diversi tipi di potenziamenti presso il negozio.
In tal senso, va apprezzata una caratteristica di quality of life non indifferente: per farla breve, avremo la possibilità di teletrasportarci in ogni momento presso gli idoli di salvataggio sbloccati, potendo persino tornare alla “mappa del mondo” e accedere a quelli degli altri stage. Questo rende il backtracking comodo e piacevolmente fluido, privo di macchinosità o forzature strutturali, il che incentiva le fasi di esplorazione e completismo secondario (merito, anche, dell’entità delle ricompense, a modo loro sempre interessanti).

Al contempo, va detto che non tutti gli stage funzionano allo stesso modo, con alcuni che purtroppo non sono semplicemente divertenti da navigare per colpa di uno studio non sempre intelligente del level design, talvolta troppo schematico ed impostato. Stesso discorso per alcuni specifici passaggi platform artificiosamente frustranti e poco coinvolgenti, anche a causa della telecamera spesso e volentieri troppo vicina al personaggio.
Inoltre, va segnalato qualche piccolo problema nello spawn: nel caso in cui durante una fase platform cadiate vittima di un ostacolo (trappole o spine che siano), a volte il personaggio verrà riposizionato molto “prima”, costringendovi inutilmente a rifare parte del percorso.
A onor del vero, va detto che tutte queste rappresentano a malapena delle piccole distrazioni e sviste di sviluppo che intaccano solo in parte l’esperienza dato che, per il resto, Shinobi: Art of Vengeance è un’assoluta goduria.
Gameplay e combat system
Seppur non presenti pressoché alcuna novità originale, la componente platform riesce a regalare soddisfazioni per l’assoluta e piacevole responsività dei comandi, che ci farà volare tra gli elementi dello scenario con grazia e stile. Alcune sequenze, specialmente tra quelle avanzate, vi faranno sentire un vero Shinobi in grado di superare ogni ostacolo e raggiungere anche i luoghi apparentemente inaccessibili.
Dall’inizio alla fine, il gioco si ostina continuamente a cercare dei pretesti per inventarsi nuovi pericoli, trappole e ostacoli che siano, per quanto possibile, contestualizzati con l’ambiente circostante talvolta con successo e altre di meno.
Sotto questo punto di vista spiccano i portali Ankou da scovare in giro per gli stage, che ci trasporteranno in un regno onirico dove ci attenderanno brevi ma intense sfide parkour dalla difficoltà non indifferente.

Ma se tale aspetto presenta, comunque, qualche piccolo problema, lo stesso non si può dire del combat system che rappresenta, a nostro avviso, una delle migliori forme di gameplay che un action bidimensionale dovrebbe avere.
Il tutto è, a conti fatti, il miglior compromesso possibile tra hack’n slash “classico” e quello stylish, dove la concatenazione di mosse la fa da padrone: mischiare attacchi leggeri e pesanti, aerei e non, corpo a corpo e alla distanza, integrandoli con alcuni poteri speciali, crea una coreografia di combattimento degna di Devil May Cry, anche grazie alla precisione del sistema di comandi che ci darà sempre la sensazione di avere il totale controllo del personaggio.
Tutto ciò è anche merito dell’eccezionale bellezza e fluidità delle animazioni (sia le nostre che quelle dei nemici), che scandiscono il ritmo degli scontri in una maniera a nostro avviso perfetta. Tra muscolosi soldati, macchine robotiche, possenti samurai, creature demoniache e mostruosità varie possiamo dire che anche il roster dei nemici sia numeroso e, soprattutto, abbastanza diversificato da costringerci a tenere sempre alto il livello di attenzione.
Peccato per i combattimenti contro i boss che, oltre ad esser curiosamente pochi, risultano un po’ troppo facili. Oltre al fatto che i loro colpi saranno spesso e volentieri lenti, telefonati e facilmente schivabili, loro stessi potranno essere storditi e sobbalzati con grande facilità, il che renderà molto semplice infliggere danni ingenti in sequenza.

A tutto ciò si aggiungono delle sezioni a tempo, come fughe da incendi che divampano o inseguimenti tra i campi, alcune integrate negli stage mentre altre saranno dei veri e propri intermezzi di collegamento tra i capitoli, e avranno un sistema di comandi specifico.
Purtroppo, questi ultimi rappresentano il punto più basso del gameplay di Shinobi: oltre a risultare del tutto scariche di tensione e alquanto impacciate dal punto di vista scenico, presentano un gameplay davvero povero, poco stimolante e divertente.
Componente tecnica
Dal punto di vista visivo, Art of Vengeance è semplicemente uno spettacolo, con texture, modelli ed animazioni disegnate a mano con uno stile sublime; gli scenari sono densi di dettagli estetici, mentre la varietà e la pienezza dei cromatismi dà una personalità unica ad ognuno di essi.
Stesso discorso per quanto riguarda le animazioni e l’effettistica relativa agli scontri, graficamente curate e scenografate in modo da rendere sempre pulita e comprensibile l’azione nonostante la velocità degli scontri e la notevole quantità di elementi a schermo.

Il tutto va ovviamente contestualizzato in quella che è una bidimensionalità spiccata che, se da un lato arricchisce i primi piani, dall’altro rende i background in lontananza sfumati e, in alcuni casi, un po’ troppo statici e smorti.
Sulla componente audio invece, c’è poco da dire: ogni elemento fa il suo, senza particolare infamia o lode, con un doppiaggio funzionale e tracce musicali che, per quanto mischino un sacco di generi (dal metal all’elettronica), non penetrano mai veramente nelle orecchie del giocatore.
Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

