
Bisogna ammetterlo, nel vasto catalogo first-party di PlayStation, pochi studi possiedono un’identità tanto riconoscibile e spiccata quanto quella di Housemarque.
La software house finlandese ha costruito la propria reputazione su decenni di shoot’em up e bullet hell impegnativi, passando da gemme come Resogun e Nex Machina fino al grande successo commerciale ottenuto con Returnal nel 2021.
L’acquisizione da parte di Sony, avvenuta nello stesso anno, ha aperto le porte a risorse produttive prima impensabili, e con esse la possibilità di dare forma ad un nuovo progetto, strettamente legato all’eredità del titolo precedente.
Saros è il risultato ultimo di questa ambizione: un’avventura d’azione in terza persona che fonde TPS, bullet hell ed struttura roguelite all’interno di un involucro narrativo che attinge a piene mani dalla fantascienza di Robert W. Chambers.
Sarà riuscito il team di Helsinki a confezionare un prodotto capace di raccogliere l’eredità spirituale di Returnal senza limitarsi a replicarne la formula?
Scopriamolo in questa recensione!
INCIPIT E NARRAZIONE
Il contesto che fa da cornice alle vicende di Saros è quello di un ipotetico futuro in cui la corporazione Soltari ha individuato sul pianeta Carcosa un minerale di straordinario valore denominato Lucenite. Tre spedizioni consecutive, conosciute con il nome di Echelon, vengono inviate per colonizzare il pianeta e avviare un processo di estrazione del materiale, ma i contatti con ciascuna di queste si interrompono uno dopo l’altro nel silenzio più inquietante.
Il quarto gruppo, l’Echelon IV, è quello a cui appartiene il protagonista della vicenda: Arjun Devraj, un Enforcer interpretato dall’attore britannico Rahul Kohli, volto già noto per le sue partecipazioni in Midnight Mass e The Fall of the House of Usher. Devraj sbarca su Carcosa con una duplice intenzione: rintracciare i sopravvissuti delle precedenti spedizioni e, soprattutto, ritrovare sua moglie Nitya, partita con il primo Echelon e da allora scomparsa.

Carcosa è un mondo ostile ma anche estremamente suggestivo, ricco di testimonianze aliene e residui di una antica civiltà che sembra essersi estinta ormai da tempo. Nonostante l’aspetto pacifico del pianeta, la superficie è coperta ciclicamente da un’eclissi permanente che altera la fauna locale, rendendola aggressiva e imprevedibile, ed ogni volta che Devraj perisce in combattimento viene inspiegabilmente riportato in vita presso l’accampamento base. Si tratta di un espediente narrativo piuttosto comune, che giustifica con coerenza il ciclo di morte e rinascita tipico del genere roguelite, e che al contempo apre la strada a una riflessione più ampia sul concetto di saṃsāra su cui il gioco pone le fondamenta.
Man mano che l’esplorazione procede, il racconto si arricchisce di colpi di scena, rivelazioni sulla vera natura di Carcosa e sulla sorte delle spedizioni precedenti, intrecciando riferimenti letterari alla mitologia del Re in Giallo di Chambers con tematiche umane legate al rimpianto, alla dipendenza emotiva e alla difficoltà di accettare le proprie responsabilità. Il risultato è un approfondimento del personaggio di Devraj che, nelle sue fasi più riuscite, raggiunge una complessità emotiva degna di nota e in linea con le altre produzioni di casa Sony.
Il merito è soprattutto di Kohli, che riesce, attraverso le sue performance, a restituire con efficacia tanto la stoicità iniziale del personaggio quanto il suo progressivo sgretolamento psicologico.
Va tuttavia precisato che questa ambizione narrativa non si distribuisce con la stessa efficacia su tutto il cast e per l’intera durata dell’esperienza. I compagni dell’Echelon IV, pur funzionali nell’illustrare il logoramento psicologico che Carcosa infligge a chiunque vi metta piede, rimangono figure di contorno le cui vicende personali vengono soltanto accennate e mai più riprese. Allo stesso modo, per quanto il gioco tratti di tematiche assolutamente valide e trasponibili in maniera eccellente nel medium videoludico, non possiamo fare a meno di pensare che il finale e alcuni dei risvolti della seconda metà abbiano finito per svalutare e banalizzare una narrazione che avrebbe potuto offrire molto di più se gestita in maniera più coerente.
IL GAMEPLAY
UN TPS CHE NON CONCEDE TREGUA
Se la componente narrativa rappresenta un aspetto chiave di questo titolo, il sistema di combattimento ne è senza dubbio il cuore pulsante. Housemarque riversa in Saros tutto il patrimonio di competenze accumulato in oltre trent’anni di sviluppo orientato all’adrenalina degli scontri, e il risultato è uno sparatutto in terza persona che conserva e traspone in chiave AAA l’anima frenetica e spietata dei bullet hell che hanno reso celebre lo studio.

Il giocatore si troverà a destreggiarsi attraverso biomi che mutano configurazione ad ogni nuovo ciclo, affrontando creature ostili e macchinari corrotti in arene che si trasformano in veri e propri campi minati di proiettili. Come in ogni bullet hell che si rispetti, la gestione dello spazio è fondamentale: muoversi, schivare e attaccare allo stesso tempo richiede una coordinazione che nelle fasi più concitate raggiunge livelli di intensità davvero appaganti. In questo senso interviene una responsività dei comandi tarata alla perfezione, oltre ad uno shooting che sa trasmettere peso e impatto nonostante la frenecità assoluta dei movimenti.
L’arsenale a disposizione è variegato ed espanso sino alle fasi finale, ciononostante a nostro avviso non proprio soddisfacente. Saros propone diverse categorie di armi, dai fucili d’assalto ai fucili a pompa, dalle balestre a carica alle pistole ad alto impatto, ciascuna con varianti particolari che il giocatore scopre nel corso delle proprie incursioni. La scelta dell’equipaggiamento è vincolata alla casualità del roguelite, il che impone un approccio adattivo da parte del giocatore, una meccanica totalmente normale per un titolo del genere, se non fosse che la maggior parte delle armi si rivela abbastanza sconveniente nell’utilizzo sul capo.

A distinguere Saros da altri progetti simili interviene il sistema dello Scudo Soltari, uno strumento difensivo che introduce una stratificazione tattica notevole. I proiettili nemici sono codificati per colore, e ciascun colore richiede una risposta differente: quelli azzurri possono essere assorbiti dallo scudo per ricaricare energia, quelli gialli vanno evitati attraverso la schivata, quelli rossi necessitano di un parry. L’energia accumulata dallo scudo si converte nelle Armi di Potere Carcosiane, attacchi devastanti che trasformano temporaneamente il braccio di Devraj in uno strumento offensivo devastante.
Le boss fight meritano una menzione separata: ciascun bioma culmina nello scontro con un avversario principale a più fasi, con pattern complessi e una spettacolarità visiva che rappresenta il vertice dell’intera produzione Horsemarque. Si tratta di combattimenti lunghi e impegnativi, che mettono alla prova la padronanza di ogni meccanica appresa durante l’esplorazione e che, nei momenti migliori, restituiscono quella soddisfazione viscerale che già caratterizzava Returnal.
PROGRESSIONE E STRUTTURA ROGUELITE
Se Returnal imponeva al giocatore di ripartire quasi da zero dopo ogni morte, Saros adotta un approccio sensibilmente differente al loop di gameplay, finendo inevitabilmente per semplificarlo. Ogni incursione che si conclude con la morte di Devraj non è mai completamente vana dal momento che le risorse di Lucenite accumulate durante l’esplorazione vengono trattenute e possono essere investite in un albero delle abilità permanente. I nodi sbloccabili spaziano dai potenziamenti passivi alla salute e alla resistenza fino a competenze più complesse, come la possibilità di rivivere automaticamente dopo una morte o l’aggiunta di proprietà esplosive agli attacchi ravvicinati.
È una scelta progettuale che rende l’esperienza più accessibile rispetto al predecessore, e che noi abbiamo trovato del tutto condivisibile. Returnal, con la sua difficoltà estremamente elevata, aveva alienato una porzione non trascurabile di giocatori, e il desiderio di Housemarque di allargare la platea senza rinunciare all’identità del proprio gameplay è una direzione più che comprensibile.

Tuttavia, è altrettanto doveroso segnalare che questo sistema di progressione permanente, combinato con i modificatori sbloccabili dopo i primi biomi, rischia in determinate circostanze di sbilanciare eccessivamente l’esperienza. I Modificatori consentono di attivare bonus prima di ogni incursione, bilanciandoli con penalità corrispondenti in un equilibrio a tratti discutibile. Le penalità associate risultano spesso marginali rispetto ai benefici ottenuti, e un giocatore attento alle sinergie può ritrovarsi in una posizione di forza tale da neutralizzare quasi del tutto la sfida proposta dai biomi avanzati. Chi cerca nel roguelite la tensione costante del rischio e della sperimentazione potrebbe avvertire una certa diluizione della sfida nella seconda metà dell’avventura, soprattutto se investe con metodo nelle ramificazioni più efficaci dell’albero. Allo stesso tempo, chi avvicina al genere per la prima volta o desidera concentrarsi sulla componente narrativa troverà in questa impostazione un alleato prezioso, capace di rendere l’intera esperienza percorribile senza frustrazioni eccessive.
Gli artefatti rinvenibili durante le incursioni completano il quadro della personalizzazione temporanea, offrendo bonus situazionali che si esauriscono al termine del ciclo. Il loro impatto, tuttavia, si percepisce in misura inferiore rispetto a quanto ci si potrebbe attendere: raramente un singolo artefatto produce un cambiamento strategico radicale, e la sensazione è quella di un sistema funzionale ma non ancora pienamente sfruttato.

Portare a termine la trama principale di Saros richiede indicativamente fra le 20 e le 30 ore, a seconda dell’approccio del giocatore alla progressione e del tempo dedicato all’esplorazione dei biomi e alla raccolta degli ologrammi Soltari, frammenti di lore che ricostruiscono la storia di Carcosa e delle spedizioni precedenti. Va considerata anche la natura roguelite del titolo, che garantisce una rigiocabilità intrinseca legata alla mutevolezza dei biomi, alla varietà degli equipaggiamenti e alla possibilità di affrontare l’avventura con configurazioni di Modificatori differenti.
COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
Fra gli indiscutibili pregi di questa produzione Hoursemarque figura senza dubbio il comparto tecnico e l’art direction. Housemarque ha costruito il gioco su Unreal Engine 5 sfruttandone le potenzialità con una maestria che colloca il titolo fra le produzioni più impressionanti mai apparse su PlayStation 5. Ogni bioma di Carcosa è stato progettato con una cura per il dettaglio che restituisce un pianeta credibile nella sua misteriosa ostilità: pianure riarse attraversate da formazioni minerali dal colore sanguigno, strutture sotterranee che evocano architetture aliene di una civiltà estinta, rovine monumentali e paesaggi che si perdono nell’infinito.

Lo spettacolo visivo raggiunge il proprio apice durante i combattimenti. Le esplosioni di particelle, i fasci cromatici dei proiettili nemici e le trasizioni sceniche delle boss fight compongono un quadretto di rara bellezza che rischia, alcune volte, di risultare anche piuttosto caotico e pasticciato. In un gioco dove decine di proiettili colorati riempiono simultaneamente lo schermo, la capacità di comunicare con chiarezza ciascun elemento attraverso il linguaggio visivo è un merito progettuale che merita un riconoscimento, e Saros rimane uno degli esempi meglio riusciti.
Anche la direzione artistica nel suo complesso merita di essere elogiata; Carcosa non è soltanto un palcoscenico, ma un luogo che comunica attraverso ogni dettaglio la propria natura. L’influenza estetica dell’horror cosmico è percepibile nelle architetture impossibili, nelle formazioni organiche che invadono le strutture artificiali e in quell’atmosfera di sublime inquietudine che pervade anche le fasi più tranquille dell’esplorazione.
Sul piano delle prestazioni, il titolo si comporta in maniera solida per l’intera durata dell’avventura. Sì PlayStation 5 base i cali di frame rate, quando presenti, risultano talmente sporadici e contenuti da non incidere in alcun modo sulla fluidità del gameplay, anche nelle situazioni più caotiche.
COMPARTO SONORO E DUALSENSE
La colonna sonora di Saros porta la firma di Sam Slater, che si è dimostrato capace di destreggiarsi fra epicità orchestrale e inquietudine elettronica con una coerenza stilistica di notevole efficacia. Le tracce accompagnano l’azione senza sovrastarla, intensificandosi nei momenti di combattimento e diradandosi durante le fasi esplorative per lasciare spazio ai suoni ambientali di Carcosa, un ecosistema sonoro fatto di echi metallici, vento alieno e rumori organici che contribuiscono alla costruzione dell’atmosfera.
Un capitolo dedicato merita l’integrazione con il DualSense, che in Saros vede uno dei traguardi migliori di queste generazione. I grilletti adattivi comunicano con precisione la natura di ciascuna arma: la resistenza meccanica di un fucile a pompa si distingue nettamente dalla pressione progressiva di un fucile a carica, e la possibilità di attivare modalità di fuoco alternative modulando la profondità della pressione sui trigger aggiunge uno strato di interazione tattile che, una volta sperimentato, funziona grandiosamente.
Ringraziamo Sony Playstation per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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Saros è un’esclusiva PlayStation 5 ed è disponibile al prezzo di listino di 79,99 euro nella sua edizione standard.

