Recensione Resident Evil Requiem | L’atteso ritorno fra passato e futuro

Data di uscita
Febbraio 27, 2026
Piattaforme
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Sviluppato da
Capcom

C’è qualcosa di profondamente emozionante nel tornare ancora una volta dove tutto ha avuto inizio. 
Raccoon City, per chi ha vissuto sulla propria pelle l’evoluzione della serie survival horror targata Capcom, non è semplicemente una delle tante ambientazioni che costellano il multiverso videoludico: è la genesi di un mito, un ricordo indelebile scolpito nella memoria di milioni di giocatori fra veterani e nuovi appassionati. Ed è proprio fra le macerie di quella città martoriata che Resident Evil Requiem decide di piantare le proprie radici, delineando i primi dettagli di un cerchio narrativo conclusivo che si trascina ormai da quasi tre decenni.

Il nono capitolo principale della saga, diretto da Koshi Nakanishi (già alla guida di Resident Evil 7 nel lontano 2017), arriva sugli scaffali dopo un percorso produttivo tutt’altro che statico. Nato inizialmente come un’esperienza open world multiplayer, il progetto ha subito una drastica trasformazione nel 2021 , abbracciando nuovamente la formula single-player che ha reso immortale il franchise. Una scelta coraggiosa e sensibile, maturata dalla consapevolezza che la fanbase desiderava qualcosa di familiare anziché l’ennesimo esperimento controverso.

Dopo aver concluso la nostra avventura, possiamo finalmente condividere le nostre impressioni.
Scopriamole insieme in questa recensione!


INCIPIT E NARRAZIONE

L’intreccio di Requiem si costruisce attorno a due figure centrali che incarnano, narrativamente e non solo, le due anime storiche della serie. Da un lato troviamo Grace Ashcroft, giovane analista dell’FBI e protagonista inedita, una donna introversa e ben lontana dall’archetipo dell’eroina d’azione a cui il franchise ci ha abituati; dall’altro, il ritorno in grande stile di Leon S. Kennedy, assente dal sesto capitolo del 2012 (escludendo i remake), qui riproposto in una versione più matura, rassegnata e profondamente scalfita dal tempo.

La vicenda prende il via dall’indagine su una serie di decessi misteriosi che colpiscono i pochi sopravvissuti all’incidente di Raccoon City, apparentemente legati ad una forma tardiva di infezione da T-Virus. Grace viene incaricata di esaminare il Wrenwood Hotel, luogo fatiscente e abbandonato dove sua madre Alyssa trovò la morte ben otto anni prima. Quella che inizia come una spiacevole investigazione di routine si trasforma rapidamente in una discesa negli abissi della sperimentazione umana, coinvolgendo l’ex scienziato Umbrella Victor Gideon e le sue ossessioni legate al misterioso progetto denominato Elpis.

Capcom dimostra, almeno inizialmente, una notevole padronanza del ritmo narrativo nel tessere insieme le storie dei due protagonisti. Il passaggio fra le sezioni di Grace e quelle di Leon non è mai casuale, ma segue una logica che alterna sapientemente momenti di tensione e paura a sequenze dal respiro infinitamente più adrenalinico. Quando la pressione dell’orrore inizia a diventare soverchiante, il gioco ci catapulta nei panni di Leon; quando l’azione minaccia di prendere il sopravvento, torniamo ad interpretare un’inesperta Grace.
Quest’ultima non è in grado di combattere con la disinvoltura di una Claire Redfield o di una Jill Valentine, e questa vulnerabilità trasmette una costante sensazione di autentico pericolo che permea ogni singola interazione con l’ambiente di gioco. La sua è infatti una paura tangibile, contagiosa, che riesce a trasmettere al giocatore un disagio ancora maggiore rispetto agli ultimi capitoli della serie.

Il ritorno a Raccoon City, nelle fasi conclusive dell’avventura, rappresenta senza dubbio il momento più evocativo dell’intera produzione, ma non per questo il migliore per quanto riguarda l’intreccio.
Il bilanciamento narrativo fra i due protagonisti, inizialmente uno degli aspetti più interessanti, tende progressivamente a pendere in favore di Leon nella seconda metà del gioco, relegando Grace ad un ruolo più marginale proprio quando la sua storia avrebbe meritato di un ruolo centrale. Si avvertono inoltre le conseguenze di alcune scelte narrative poco incisive, che rendono entrambi i personaggi piatti e privi di una vera e propria crescita personale, non necessaria ma sicuramente auspicabile. Un difetto che si nota particolarmente nelle reazioni dei nostri protagonisti, spesso e volentieri utili ad imbastire l’intreccio narrativo ma inaccettabili in termini di credibilità e coerenza.

Abbiamo quindi a che fare con un nono capitolo che non è esattamente la conclusione di qualcosa, anzi… è più un set-up che si dimostra coraggioso nel giocare le sue carte, un atteso ritorno ai luoghi in cui tutto è iniziato che dovrebbe, si spera, portare ad una futura resa dei conti con le rimanenze più ostinate della Umbrella.
Un vero e proprio “requiem” per la città di Raccoon City, che pur nel suo costante crescendo, è ben lontano dall’aver esaurito i suoi “movimenti”.


GAMEPLAY

DUE ANIME PERFETTAMENTE MATURE

Sotto il profilo ludico, Requiem si presenta come una sintesi ambiziosa delle identità ben distinte che il franchise ha assunto nel corso degli anni. La struttura a doppio protagonista si rivela ben più di un banale espediente narrativo, ma si traduce in due esperienze di gioco sostanzialmente differenti che convivono all’interno dello stesso, ambizioso, prodotto.

Le sezioni dedicate a Grace riprendono pienamente la filosofia del survival horror più puro, quella che aveva caratterizzato il settimo capitolo e Village: risorse limitate, ambienti claustrofobici, la necessità costante di valutare ogni singola mossa per evitare il peggio.
La protagonista si trova spesso e volentieri braccata da una creatura che la insegue attraverso gli ambienti, richiamando le meccaniche dello stalker già ampiamente sperimentate con Mr. X e Lady Dimitrescu nei capitoli precedenti, ma elevandole in quanto ad atmosfera e brutalità.
Per intenderci, se in Resident Evil Village i giocatori sono rimasti particolarmente colpiti per il gigantesco bambino urlante nascosto nelle viscere della dimora di Donna Beneviento, Requiem punta ad estendere quelle sensazioni per tutta la sua durata attraverso design estremamente spaventosi e viscerali, ben oltre gli standard della saga.
La possibilità di accucciarsi, nascondersi e sfruttare bottiglie di vetro come diversivo conferisce a queste fasi un sapore quasi stealth, facendo della pazienza e della conoscenza degli ambienti un aspetto centrale.

Le sezioni di Leon, al contrario, abbracciano un approccio marcatamente orientato all’azione, in linea con lo spirito del quarto capitolo e dei suoi successori. Armi da fuoco, attacchi corpo a corpo con l’ascia e la possibilità di sottrarre le armi ai nemici per rivoltarle contro di loro compongono un arsenale che consente un confronto costantemente aggressivo con le orde di infetti. Anche in questo caso parliamo di un gameplay ben evoluto ed appagante, capace di generare quella scarica di adrenalina che i fan di vecchia data conoscono e pretendono. Insomma, entrambe le anime di Requiem sono il frutto di una maturazione lenta e completa della formula di Resident Evil, e c’è ben poco di cui ci si possa lamentare se prese in esame separatamente.

DUE PROSPETTIVE…
NON SEMPRE BILANCIATE

L’introduzione della doppia prospettiva, con la possibilità di alternare liberamente fra prima e terza persona dalle opzioni, rappresenta un’altra novità significativa per la serie. La visuale in soggettiva, predefinita per Grace, amplifica tantissimo il senso di vulnerabilità e immersione; la terza persona, pensata principalmente per Leon, restituisce una visione più ampia del campo e valorizza il lavoro svolto sulle animazioni del personaggio. È una scelta di design intelligente che rispetta le preferenze individuali senza mai compromettere l’equilibrio dell’esperienza, nonostante esistano dei palesi binari preferenziali.

Come accennato, la distribuzione del ritmo fra orrore e azione non risulta sempre bilanciata come ci si aspetterebbe: la prima metà dell’avventura tende a concentrare eccessivamente le fasi horror, mentre la seconda si sbilancia totalmente verso sequenze puramente action. Ne risulta una struttura che, anziché alternare costantemente fra le due dimensioni come invece si è portati a pensare in un primo momento, le giustappone in blocchi fin troppo omogenei, rischiando di spezzare il gioco in due esperienze totalmente distinte.

Un’altra nota dolente riguarda alcuni scontri con i boss nelle fasi finali, che non riescono a raggiungere l’intensità che ci si aspetterebbe da un capitolo di questa portata. Si tratta di confronti che avrebbero beneficiato di una maggiore inventiva nel design, risultando invece piuttosto prevedibili e, in alcuni casi, persino anticlimatici nel loro inseguire “lo stile Resident Evil”.

L’ultima critica, forse la più grande e allo stesso tempo prevedibile, è radicata in profondità nella struttura di gioco che il brand sembra trascinarsi ormai da tantissimo tempo.
Arrivati alla chiusura della nostra avventura di appena 10 ore ci siamo infatti accorti di quanto spesso ci siamo ritrovati a dover raccogliere fusibili, attivare generatori, cercare e inserire le celle energetiche, ritrovare pezzi di una bomba… in un costante loop di azioni numerate “alla Resident Evil” che non lasciano spazio per la creatività e, almeno su carta, al divertimento. E per quanto sia apprezzabile lasciarsi alle spalle l’iconica ma difficilmente giustificabile cervellosità dei vecchi enigmi ambientali progettati da chissà quale architetto in preda alla follia, va ammesso che Grace, rispettato e riverito agente dell’FBI, non dimostra minimamente le capacità induttive che il suo lavoro richiederebbe.
Esattamente come dimostrato da un Leon che lascia che una povera infermiera venga divorata da uno zombie con tutte le tempistiche teatrali del caso, Requiem è un titolo disposto a lasciare che i suoi personaggi sembrino degli idioti, in nome dell’atmosfera e della cinematografia degli eventi.


COMPARTO ARTISTICO E TECNICO

Se c’è un ambito in cui Resident Evil Requiem lascia il segno in maniera pressoché indiscutibile, è quello della realizzazione tecnica e artistica. Il RE Engine, giunto ormai ad un grado di maturazione straordinario, viene qui spinto ai suoi limiti più ambiziosi, consegnando al giocatore quello che è senza ombra di dubbio il capitolo visivamente più impressionante dell’intera saga, e non è cosa da poco.

Essendo il primo episodio sviluppato esclusivamente per la nona generazione di console, Requiem abbandona i compromessi imposti dalla cross-gen per abbracciare soluzioni tecniche di un certo peso. Su PC, il supporto nativo al path tracing porta l’illuminazione globale, i riflessi, le ombre e l’occlusione ambientale ad un livello di realismo mozzafiato. Integrazione tecnologica che merita un ulteriore plauso considerando le performance davvero ottime che si possono ottenere su configurazioni di fascia medio-alta se si è disposti a perdere un po’ di tempo nelle impostazioni grafiche. Con una RTX 5080 ed un Ryzen 7 9800X3D il titolo ha dimostrato una stabilità incrollabile a risoluzione 2k e con path tracing, con la possibilità di aumentare ancora di più il framerate attraverso la generazione di frame di Nvidia e AMD.

Su PlayStation 5 Pro , l’implementazione della seconda generazione del PSSR di Sony garantisce una stabilità d’immagine sensibilmente migliorata rispetto ai titoli precedenti, con la possibilità di raggiungere frame rate compresi fra i 90 e i 120 fotogrammi al secondo disattivando il ray tracing su display supportati. Persino la versione Nintendo Switch 2 , pur con i dovuti compromessi in termini di risoluzione nativa e qualità dei modelli, riesce a restituire un’esperienza sorprendentemente valida grazie all’utilizzo del DLSS di Nvidia.

Un capitolo a parte merita il sistema di rendering dei capelli, ereditato dal lavoro svolto dal team di Pragmata. La chioma di Grace reagisce in maniera naturale alla gravità e alla luce, con un livello di dettaglio che raggiunge vette impressionanti.

Le ambientazioni si confermano il cuore pulsante della direzione artistica di Capcom; il Wrenwood Hotel, con i suoi corridoi invasi dall’oscurità, rappresenta un ambiente genuinamente terrificante; Il Rhodes Hill Chronic Care Center si erge come una delle location più riuscite dell’intera serie, un dedalo inospitale che rievoca, senza mai imitare direttamente, le atmosfere del distretto di polizia di Raccoon City. E quando finalmente mettiamo piede fra le rovine della città simbolo della saga, la desolazione post-apocalittica che ci accoglie è tanto opprimente quanto visivamente mozzafiato.
Per non parlare della resa degli zombie, brutali, spaventosi e per la prima volta smembrabili in maniera quasi modulare grazie ad un sistema di gore rinnovato.

Il design sonoro accompagna l’esperienza con grande efficacia in ogni istanza, dimostrando la tipica attenzione di chi sa quanto questo aspetto sia centrale per la buona riuscita di un gioco horror.
La colonna sonora, pur svolgendo il proprio compito con professionalità, non riesce però a consegnare al giocatore un tema portante capace di imprimersi nella memoria con la stessa forza di alcune composizioni dei capitoli precedenti.


Ringraziamo Capcom per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Resident Evil Requiem (PC)
In conclusione...
Resident Evil Requiem è un capitolo che porta sulle spalle il peso di trent'anni di storia e riesce, nella stragrande maggioranza dei casi, a reggerlo con una certa dignità e consapevolezza. La struttura a doppio protagonista funziona egregiamente nel rappresentare le due anime del franchise, Grace Ashcroft si impone come una delle aggiunte più interessanti al roster della serie, e il ritorno a Raccoon City è gestito con il rispetto e la cura che i fan meritavano. Il RE Engine raggiunge nuove vette tecniche, e l'atmosfera complessiva è fra le più cupe e coinvolgenti che la saga abbia mai proposto. Resta, tuttavia, la sensazione di un'opera che in alcuni frangenti non osa quanto potrebbe: un ritmo non sempre calibrato, una scrittura sottotono e un bilanciamento narrativo penalizzante impediscono a Requiem di raggiungere la perfezione a cui ambisce.
Pregi
Struttura a doppio protagonista fra orrore e azione
Direzione artistica e ambientazioni di altissimo livello
RE Engine al suo apice tecnico
Atmosfera opprimente e genuinamente inquietante
Il ritorno a Raccoon City è gestito con intelligenza e rispetto per la lore
Difetti
Distribuzione del ritmo fra horror e azione non sempre bilanciata
Scrittura della trama piatta e al servizio della spettacolarità
Alcuni scontri con i nemici principali risultano anticlimatici
La struttura di gioco, per quanto divertente, non accenna ad introdurre innovazioni
9
Voto