
Non sarebbe onesto fingere che Replaced sia arrivato al nostro provato come un qualsiasi altro titolo stagionale: c’è un nome che chiunque abbia seguito con attenzione la scena dei platformer indie porta impresso nella memoria come una promessa mai mantenuta, e quel nome è The Last Night.
Un singolo trailer trasmesso durante l’E3 del 2017 fu sufficiente a Tim Soret per ammaliare l’intera industria con la sua pixel art malinconica e visionaria, e da quel momento in poi quella particolare estetica rimase una chimera, uno di quei vuoti che per quasi 10 anni non è stato colmato.
A tentare l’impresa è in questo caso è Sad Cat Studios, piccola software house bielorussa costretta a reinventarsi geograficamente prima ancora che artisticamente, trasferendo le proprie radici da Minsk a Cipro nel pieno del conflitto russo-ucraino e portando avanti, con un’ostinazione quasi commovente, quello che si configura a tutti gli effetti come il loro debutto assoluto nel panorama videoludico.
REPLACED porta con sé il peso dell’hype, aspettative costruite fotogramma per fotogramma attraverso trailer e updates che non hanno fatto altro che alimentare il nostro interesse.

Ma sarà riuscita Sad Cat a confezionare l’opera che aspettavamo con così tanta trepidazione?
Scopriamolo in questa recensione.
INCIPIT E NARRAZIONE
Nel cuore di una Phoenix City scintillante e spietata, l’intelligenza artificiale R.E.A.C.H. (Research Engine for Altering and Composing Humans) si ritrova intrappolata nel corpo di Warren, importante ricercatore e dirigente della Phoenix Corporation, a causa di un incidente durante un’operazione di interfacciamento neurale. Quello che avrebbe dovuto essere un collegamento temporaneo diventa un’unione forzata e irreversibile: l’IA, anziché trovare assistenza nelle squadre di soccorso, si scopre bersaglio da eliminare, costretta a sopravvivere in una realtà che non conosce con un corpo che non le appartiene.

L’ambientazione è un’America alternativa degli anni Ottanta, plasmata da un cataclisma nucleare che ha ceduto il passo a una distopia governata dalla Phoenix Corporation.
All’interno delle mura della città la corruzione regna sovrana e gli organi umani circolano come valuta, mentre fuori, in sparuti insediamenti di fortuna, sopravvivono coloro che il sistema ha scartato. Questi piccoli conglomerati cittadini si trovano braccati talvolta anche dalle Termiti, una gang brutale che caccia gli esseri umani per sport.
Si delinea in questo modo un worldbuilding stratificato che non si limita a evocare le suggestioni canoniche del cyberpunk ma le contamina con atmosfere più post-apocalittiche, richiamando una varietà di opere affini senza copiarne nessuna.
Il tema centrale, la ricerca d’identità di un’intelligenza artificiale alle prese con l’umanità in tutta la sua violenza e contraddizione, viene trattato con discreta intelligenza e senza i toni predicatori che spesso affliggono le narrazioni a tema tecnologico. Non siamo di fronte a un racconto filosofico particolarmente ambizioso, ma la retorica sul potere dell’IA nella società moderna e sulla sua possibile umanizzazione tiene il passo lungo tutta la durata dell’avventura, anche grazie a una manciata di twist riusciti e a qualche momento genuinamente drammatico che la valorizza.
A conti fatti l’unico, discutibile, punto debole della narrazione risiede proprio nel protagonista: R.E.A.C.H. non è un personaggio particolarmente carismatico, e la sua natura di elaboratore catapultato nel caos umano lo rende inevitabilmente distante e freddo, per quanto anche lui partecipi ad una parabola evolutiva che lo rende pian piano sempre più umano.
La scelta è comprensibile da un punto di vista narrativo, ma finisce per privare il giocatore di un alter ego emotivo stabile per buona parte dell’avventura.

Gli NPC che popolano la storia risultano anch’essi abbastanza archetipici, sebbene non siano affatto scritti male: assolvono le loro funzioni narrative con discreta efficacia e in più di un’occasione la scrittura sa sorprendere e soprattutto coinvolgere.
La storia principale si sviluppa in circa 12-13 ore, con una manciata di contenuti secondari che si limitano perlopiù a espandere la lore senza incidere concretamente sull’intreccio. Niente di entusiasmante sotto questo profilo, ma sufficiente a offrire un paio d’ore di respiro in più a chi vuole approfondire il tessuto narrativo del mondo di gioco e dedicarsi a qualche minigioco da cabinato.
In sostanza, la trama nel suo complesso si lascia seguire con piacere fino ai titoli di coda, senza però ambire al peso che si addice ai grandi classici.
IL GAMEPLAY
L’impianto ludico di Replaced si articola attraverso un’alternanza piuttosto variegata di sistemi: combattimento, platforming, sezioni in stealth, lunghe traversate esplorative e sporadici minigiochi di hacking, il tutto ricucito insieme con una regia che ambisce dichiaratamente al registro cinematografico. Una struttura ibrida già ampiamente collaudata nel genere action platformer bidimensionale, gestita con sufficiente maestria da non risultare mai eccessivamente frammentata, anche se non tutte le sue componenti raggiungono il medesimo livello qualitativo.
IL PLATFORM
Il platforming rappresenta, nella stragrande maggioranza dei casi, uno degli aspetti più solidi dell’esperienza. Le animazioni sono fluide e spettacolari, raramente scattanti o prive di rifinitura, e il level design, pur articolandosi con una certa ambizione tanto in verticale quanto in orizzontale, mantiene una leggibilità sufficiente da non trasformarsi mai in un labirinto ingestibile.
Nulla di rivoluzionario nella struttura degli ambienti, ma il lavoro svolto è all’altezza del compito e riesce a mettere in risalto le incredibili doti tecniche ed artistiche del titolo.

Rimangono però alcune imprecisioni difficili da ignorare in fase di recensione: a causa della prospettiva 2.5 e di una resa tecnica molto densa di dettagli, non è sempre immediato individuare gli appigli da utilizzare all’interno degli scenari, e il personaggio manifesta a tratti un’incoerenza atletica abbastanza evidente, dimostrandosi capace di compiere acrobazie spettacolari in certi contesti ma impossibilitato a raggiungere posizioni che sembrerebbero alla sua portata stando alle azioni appena eseguite in precedenza. Alcuni scenari, in particolare quelli al chiuso tra corridoi e condotti hi-tech, tendono a ripetersi visivamente con una certa insistenza, smorzando quell’entusiasmo esplorativo che nelle fasi esterne funziona decisamente meglio.

Sul fronte della progressione di movimento, il gioco introduce nel corso dell’avventura il doppio salto, che consente di raggiungere zone altrimenti inaccessibili e aggiunge un livello ulteriore di verticalità alla formula. L’esplorazione gioca un ruolo non proprio centrale ma comunque piacevole: recuperare documenti di lore e tracce musicali collezionabili per il dispositivo retrofuturistico di R.E.A.C.H. offre un incentivo genuino a perlustrare ogni angolo degli scenari, oltre alla possibilità di imbattersi in potenziamenti utili per il combattimento.
Da segnalare anche qualche sporadico enigma ambientale, del tutto leggibile e mai abbastanza complesso dal risultare un ostacolo concreto alla progressione.
IL COMBATTIMENTO
Il sistema di combattimento è cinematografico, fluido e soddisfacente, almeno nelle prime 10 ore abbondanti di gioco. L’arma principale funge tanto da pistola quanto da manganello in mischia, con un equilibrio tra le due configurazioni che convince e diverte: in modalità a distanza si ricarica colpendo i nemici e respingendo i loro attacchi con il parry, esercitando un colpo devastante capace di fare piazza pulita in un colpo solo le classi di avversari non corazzate. In mischia il ritmo è scandito da manganellate, schivate reattive e un sistema di parry abbastanza generoso nelle finestre di attivazione.

A completare il repertorio interviene lo scudo riflettore, una meccanica che consente di rispedire i proiettili nemici al mittente con il tempismo giusto, azionabile a mo’ di contrattacco. Contro gli avversari dotati di scudo sarà invece necessario affidarsi all’attacco pesante prima di chiudere il confronto con i colpi a distanza o con il manganello. Le poche boss fight presenti seguono la stessa grammatica del combattimento senza introdurre variazioni particolarmente memorabili, risultando comunque piacevoli da affrontare.
Le prime sbavature si manifestano in maniera crescente verso la seconda metà dell’avventura: la formula si fa progressivamente più complessa da affrontare metodicamente, con l’introduzione di nemici dotati di armatura, varianti agili che schivano continuamente i colpi finché non si riesce nel parry, e classi equipaggiate con armi da fuoco. Sfortunatamente, la varietà delle situazioni non scala con sufficiente celerità per scongiurare una sensazione di ripetitività che inizia a farsi sentire nelle fasi finali.
STEALTH E HACKING
Lo stealth non viene proposto come approccio opzionale ma come necessità concreta in tutte quelle sezioni circoscritte in cui i nemici operano con droni capaci di eliminare il personaggio con un singolo colpo. Questi segmenti sono strutturati in maniera abbastanza lineare e non raggiungono la profondità dei titoli esplicitamente dedicati al genere, ma assolvono il loro compito di spezzare il ritmo del combattimento diretto senza mai risultare eccessivamente frustranti.

I minigiochi di hacking, invece, consistono in un semplice meccanismo di abbinamento di forme geometriche per disattivare torrette e neutralizzare altri dispositivi elettronici. Svolgono il loro compito senza mai disturbare il ritmo dell’esperienza, ma non mostrano alcuna evoluzione nel corso dell’avventura.
COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
Il comparto artistico di Replaced è, senza alcun dubbio, il suo biglietto da visita più potente e probabilmente uno degli argomenti più convincenti a favore della pixel art come mezzo espressivo ancora attuale e moderno. Sad Cat Studios ha impiegato ben sei anni a perfezionare ogni fotogramma, e il risultato finale parla con una chiarezza difficile da contestare: colori vibranti, una straordinaria illusione di profondità nella dimensione 2.5D, dettagli che si moltiplicano a ogni angolo dello schermo e una varietà di ambientazioni più che rispettabile.

L’eredità mai consegnata di The Last Night torna a mostrarsi in tutte le sue potenziali, in particolare nelle sezioni più concitate. L’estetica retrofuturistica degli anni Ottanta, tra insegne al neon e architetture corporative imponenti, costruisce un immaginario visivo coerente e profondamente affascinante. È raro che un gioco in pixel art riesca a trasmettere questo livello di presenza scenica, e Replaced ci riesce con una naturalezza che rende il risultato ancora più impressionante e unico del suo genere.
La colonna sonora, composta da uno dei due director, accompagna con discrezione ma con efficacia l’atmosfera retrofuturistica, costruendo il proprio tappeto sonoro attorno a sintetizzatori malinconici e sonorità synth-wave che si adattano con naturalezza al mood complessivo.

Trattandosi di un gioco in pixel art ottimizzato nel corso di un lungo ciclo di sviluppo su motore Unity, la leggerezza tecnica del titolo non sorprende. Nel corso della nostra prova il gioco ha mantenuto una stabilità di performance esemplare, girando costantemente attorno ai 400-500 FPS in risoluzione 2K senza alcun calo degno di nota, con tempi di caricamento abbastanza rapido ed un numero circoscritto di problemi tecnici di cui era so stati avvisati in fase di recensione.
Ringraziamo Thunderful Publishing per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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