Recensione Reanimal | L’atteso ritorno di Tarsier, più brutale che mai

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Data di uscita
Febbraio 16, 2026
Piattaforme
PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Sviluppato da
Tarsier Studios
Publisher
THQ Nordic

Quando l’amatissima Tarsier Studios annunciò il proprio distacco dalla serie Little Nightmares per dedicarsi ad un progetto inedito, ci ritrovammo al limite fra la curiosità morbosa ed un contenuto scetticismo. Da un lato, l’idea di vedere il piccolo ma talentuoso studio svedese libero di esprimere la propria visione creativa senza i vincoli di casa Bandai rappresentava una prospettiva entusiasmante; dall’altro, abbandonare una IP così ben collaudata e amata da milioni di giocatori significava esporsi ad un rischio non indifferente.

REANIMAL

REANIMAL, presentato ufficialmente nel 2024 e pubblicato da THQ Nordic, è il risultato di questa scommessa. Un’avventura horror pensata per la cooperativa, che tenta (ed in parte riesce!) a portare avanti il linguaggio autoriale di Tarsier in una dimensione più ampia, più cupa e, se possibile, ancora più brutale. Il nostro primissimo approccio pad alla mano con la nuova opera di Tarsier risale proprio al giorno di annuncio, quando cogliemmo l’inaspettata opportunità di provare un prototipo di una delle tante parti che ora compongono questa piccola esperienza… e fu amore a prima vista.

Esperienza che abbiamo deciso di vivere in solitaria, dopo aver provato una nuova demo alla Gamescom dell’anno scorso ed averla rigiocata nuovamente negli scorsi giorni nel vano tentativo di mettere un freno all’hype prima della release.

Sarà riuscito questo atteso ritorno a convincerci fino in fondo?
Scopriamolo in questa recensione!


INCIPIT E NARRAZIONE

L’impianto narrativo di REANIMAL segue una traiettoria ormai familiare a chi è solito frequentare le opere di Tarsier: due ragazzini dall’Indole nebulosa si ritrovano intrappolati in un arcipelago che un tempo chiamavano casa, ormai trasformato in un pericoloso dedalo di creature deformi e paesaggi fatiscenti. Il loro obiettivo è salvare tre amici dispersi, affrontando un viaggio che li costringerà a fare i conti con un passato che resta totalmente impenetrabile fino agli ultimissimi minuti di gioco.

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Come da tradizione per lo studio, la componente narrativa si affida quasi interamente al “detto-non detto”, disseminando indizi e simboli diegetici nell’ambiente circostante piuttosto che ricorrere a dialoghi esplicativi. Si tratta di una scelta autoriale coerente con il percorso intrapreso fin dai tempi del primo, indimenticabile, Little Nightmares, ma che qui risulta più pesante e incisiva che mai. Questo aspetto diventa tanto significativo che i frammenti di storia sparsi per le varie isole non sempre trovano un collegamento logico fra loro, e al termine dell’avventura ci siamo ritrovati con un numero considerevole di interrogativi irrisolti.

Questo non significa che il racconto sia privo di fascino, anzi: REANIMAL spesso e volentieri colpisce, e lo fa con una brutalità e una crudezza che lasciano il segno. I temi trattati, seppur non sempre immediati, sono più maturi e viscerali rispetto ai capitoli precedenti, con un’attenzione al trauma infantile che dona al tutto una pesantezza emotiva genuinamente disturbante.
E come non menzionare il world building, senza dubbio l’aspetto narrativo più brillante di questa produzione dal forte carattere autoriale: altissime cittadine immerse nel buio di una notte perenne, enormi relitti sbalzati dalla marea, scogliere monumentali e sconfinate trincee sono solo alcune delle ambientazioni che ci ritroveremo a varcare durante la nostra odissea.

Ogni elemento dello scenario si erge ancora imponente e sproporzionato di fronte al nostro taciturno gruppo di amici, ma non c’è più traccia della percezione infantile che “addolciva” e ridimensionava in qualche modo l’incubo di Little Nightmares; i bambini mascherati vengono proiettati con estrema crudezza in una realtà che non accetta sconti, adulta, brutalmente sincera.

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Nonostante tutto, però, la sensazione è quella di star ricomponendo un mosaico in cui mancano diversi tasselli fondamentali, e non sempre per dare adito ad una scelta di game design. Rimane da capire se i contenuti aggiuntivi previsti per i prossimi mesi sapranno colmare queste lacune o se ne genereranno di nuove, ma nel dubbio non vediamo l’ora di tornare sull’isola.


GAMEPLAY

Anche sotto il profilo ludico, REANIMAL non si discosta radicalmente dalla formula che ha reso celebre Tarsier Studios. Il DNA è quello che conosciamo ed abbiamo imparato ad apprezzare nonostante le sue limitazioni: avanzare attraverso ambienti ostili, risolvere piccoli rompicapi ambientali, sfuggire a creature mostruose e sfruttare l’interazione fra i due protagonisti per superare gli ostacoli. Le differenze meccaniche rispetto ai Little Nightmares si contano sulle dita di una mano, e chi si aspettava una rivoluzione potrebbe restare facilmente deluso da un approccio così conservativo.

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E chiaro che l’intento del team fosse quello di arrivare ad un perfezionamento totale della struttura di gioco che ha fatto la sua fortuna in passato, seppur quest’ultima stia iniziando inequivocabilmente a stagnare in un mercato così aperto alle sperimentazioni.
Ad ogni modo, uno dei miglioramenti più apprezzabili è senz’altro il sistema di combattimento, ora sensibilmente più rapido e diretto rispetto all’approccio frustrante basato sulle finestre di contrattacco che caratterizzava i titoli precedenti. L’introduzione di strumenti offensivi fissi come il coltello e il piede di porco consente ai giocatori di affrontare le minacce in maniera attiva anziché limitarsi alla fuga, anche a costo di rivelare spesso e volentieri un’AI avversaria molto lacunosa. Si tratta senza dubbio di un passo avanti in termini di varietà, ma il risultato finale non convince del tutto: gli scontri risultano semplici ed anticlimatici, e le pochissime sequenze che dovrebbero fungere da bossfights sono in realtà abbastanza banali e ripetitive.

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Anche le sezioni di fuga, che costituiscono un’ampia fetta dell’esperienza, funzionano egregiamente nel generare ansia e urgenza, ma alla lunga rivelano una profondità limitata. L’efficacia di queste sequenze è innegabile, ma con il passare delle ore la formula inizia a mostrare segni di stanchezza, complice anche la presenza di alcune sezioni di navigazione marittima che faticano a mantenere intatto il ritmo del gioco.
Fortunatamente (e sfortunatamente), REANIMAL dura talmente poco che difficilmente il giocatore troverà il tempo di annoiarsi, tenendolo impegnato per poco più di 4 ore prima di sbattergli in faccia i titoli di coda. C’è da considerare che il titolo è stato palesemente pensato per essere affrontato in cooperativa, ma la modalità in solitaria si difende egregiamente grazie ad un’intelligenza artificiale del compagno sorprendentemente competente.
L’AI companion riesce infatti ad intuire gli input del giocatore con tempismo apprezzabile, intervenendo quando necessario senza mai prevaricare o sottrarre al protagonista il piacere di scoprire le soluzioni agli enigmi ambientali.

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Un’ulteriore considerazione andrebbe fatta sulla linearità del gioco e sull’impatto dell’esplorazione. Al netto delle numerose maschere collezionabili e ai poster disseminati per le varie ambientazioni, l’esplorazione si riduce sempre a qualche sporadica deviazione dal percorso principale. Non si tratta assolutamente di un difetto, specie se consideriamo che i segreti che sono stati inclusi da Tarsier sono effettivamente piuttosto difficili da individuare lungo il tragitto… e diciamoci la verità, non tutti i giochi necessitano di una struttura ramificata e complessa.

Infine, i movimenti dei personaggi e la gestione della prospettiva restano un tallone d’Achille che spesso torna a mostrarsi scoperto, un problema ereditato dai titoli precedenti che qui non trova una risoluzione definitiva. Anche se, va detto, le inquadrature sono decisamente più coraggiose e dinamiche rispetto al passato, abbandonando la staticità della telecamera fissa in favore di soluzioni registiche molto più cinematografiche.


COMPARTO ARTISTICO E TECNICO

Se c’è un ambito in cui Tarsier Studios continua a dimostrare una maestria pressoché indiscutibile nel panorama dei titoli di genere, è senza ombra di dubbio quello artistico. Gli illustratori e designer del team svedese sono dei veri e propri artigiani dell’orrore, capaci di plasmare ambientazioni che oscillano fra il grottesco e il sublime con una naturalezza disarmante.

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Al contempo va ammesso che REANIMAL è un prodotto di altissimo livello anche dal punto di vista grafico, non lasciando che uno stile vagamente cartoon allontani l’esperienza dagli standard di una “next-gen” che a distanza di quasi 6 anni ancora fatica a farsi strada sui nostri schermi.
Le ambientazioni spaziano da scenari che rievocano le atmosfere lugubri dei Little Nightmares a location del tutto inaspettate, dimostrando una volontà di espansione della palette creativa che merita un plauso sincero. Il design delle creature, pur facendo ricorso ad alcuni modelli riutilizzati con una frequenza non trascurabile, riesce comunque a generare disgusto e paura. Ogni mostro, anche se di difficile interpretazione narrativa, porta con sé una storia ed un significato che alimenta l’inquietudine anche quando il giocatore ne ha già memorizzato i comportamenti predatori.

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L’atmosfera complessiva è il fiore all’occhiello dell’intera produzione: cupa, opprimente, misteriosa e tremendamente evocativa. REANIMAL trasuda violenza e blasfemia da ogni pixel, e nei suoi momenti migliori riesce a comunicare un senso di disagio che pochi titoli in commercio possono vantare.

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Sul versante tecnico, la situazione rimane positiva ma sfortunatamente meno entusiasmante. L’implementazione dell’Unreal Engine 5 porta con sé le criticità ormai note di questa tecnologia, prima fra tutte una pesantezza generale che si manifesta in cali di prestazioni tutt’altro che sporadici su configurazioni ancora molto valide. L’utilizzo del Nanite, in particolare, sembra gravare in maniera significativa su determinate sezioni, generando rallentamenti che compromettono la fluidità dell’esperienza. A questi si aggiungono alcuni bug e glitch di varia natura che, pur non essendo di per sé compromettenti per l’esperienza, contribuiscono a scalfire la pulizia complessiva del prodotto.

Per quanto riguarda il comparto sonoro, la colonna sonora svolge il proprio compito con estrema naturalezza, accompagnando le varie fasi dell’avventura senza mai risultare invadente o fuori contesto. Ciò che manca, tuttavia, è un elemento davvero memorabile: nessuna traccia riesce ad imprimersi nella mente del giocatore con la stessa forza del leitmotiv che aveva caratterizzato Little Nightmares. La musica c’è, funziona, ma non lascia un segno indelebile, e per un titolo che fa dell’impatto emotivo uno degli aspetti principali, si tratta senz’altro di un’occasione mancata.


Ringraziamo THQ Nordic per averci fornito una copia del gioco per la realizzazione di questa recensione.
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REANIMAL (PC)
In conclusione...
REANIMAL è il ritorno di Tarsier Studios alle origini del proprio linguaggio autoriale, filtrato attraverso una lente più matura, più violenta e più ambiziosa. L'atmosfera è magistrale e la direzione artistica conferma lo studio svedese come uno dei più talentuosi nel panorama horror contemporaneo. Tuttavia, al di sotto della superficie viscerale e splendidamente confezionata di questa breve esperienza, emergono limiti difficili da ignorare: una durata insufficiente, sezioni che faticano a mantenere il ritmo, un sistema di combattimento che non convince appieno e una narrazione che lascia troppi fili scoperti. Il DNA è immutato e per quanto l'evoluzione sia percepibile, non è sufficiente a giustificare la sensazione di un'esperienza che avrebbe potuto osare di più.
Pregi
Direzione artistica di altissimo livello
Narrazione frammentaria e finale ricco di interrogativi, nel bene…
Atmosfera opprimente e viscerale come poche
AI del compagno ben calibrata e mai invadente
Inquadrature più dinamiche e coraggiose rispetto ai predecessori
Design delle creature e delle ambientazioni di grande impatto
Difetti
Durata estremamente contenuta
… e nel male
Alcune sequenze poco stimolanti
Problemi prestazionali legati all'Unreal Engine 5
8.5
Voto