Recensione Possessor(s) | Benvenuti nel caos di Sanzu

L’identità di uno studio di sviluppo si costruisce tanto sui successi quanto sulle coraggiose deviazioni stilistiche, e talvolta, anche su passi indietro importanti. Heart Machine si è imposta nel panorama videoludico con Hyper Light Drifter, un’opera che ha definito un’estetica in pixel art iconica e un approccio alla narrazione quasi impalpabile, visione che è stata trasposta in una terza dimensione attraverso Solar Ash.

L’arrivo di Possessor(s) segna un ritorno a una dimensione più contenuta e focalizzata sull’avventura in singolo, abbracciando la struttura classica del Metroidvania. Si tratta di un genere amato dal pubblico ma saturo di proposte che tentano di cavalcare il successo di Hollow Knight, e proprio per questo il team di sviluppo sceglie di non reinventare il genere, preferendo piuttosto avanzare una proposta più umile che affida la sua riuscita a un’esecuzione solida e a un’identità visiva peculiare, la quale funge da specchio per le vicende narrate.

Possessor(s)

Il biglietto da visita del titolo è la sua peculiare ibridazione stilistica, che fonde sprite bidimensionali con complessi ambienti poligonali tridimensionali, portando il giocatore in un’atmosfera sospesa dal sapore urban fantasy, dove il post-apocalittico si tinge di luci al neon.

Questo nuovo progetto sarà riuscito nell’intento di regalare emozioni tangibili ai videogiocatori? Scopriamolo insieme nella nuova recensione dedicata.


Due entità contro la disumanizzazione

L’avventura di Possessor(s) si apre nel mezzo di un caos infernale, immergendo immediatamente il giocatore nell’atmosfera disperata della città di Sanzu, un tempo il centro della corporazione di Agradyne e ora epicentro di un cataclisma che coinvolge più dimensioni. La protagonista è Luca, un’adolescente che, nel tentativo di fuggire insieme al suo amico Kaz, assiste impotente alla morte di quest’ultimo per mano di un’entità demoniaca che ha invaso la metropoli.

La stessa Luca non esce indenne dall’attacco: travolta dalle macerie, si ritrova con gli arti inferiori tranciati, costretta a strisciare disperatamente in cerca di aiuto a un passo dalla morte. Proprio in questo istante incontra Rhem, un demone anch’esso gravemente ferito e bisognoso di un ospite per sopravvivere. Questo scenario spinge Rhem a proporre l’unica soluzione possibile in una situazione senza via d’uscita; un patto che prevede la possessione di Luca per salvare entrambi, fornendo in cambio alla ragazza nuovi arti demoniaci, simili a quelli di un insetto, e il potere necessario per sopravvivere in un mondo ormai distorto.

Inizia così una convivenza forzata che rappresenta il cuore emotivo dell’intera narrazione, la quale si svolge attraverso una notevole quantità di dialoghi privi di doppiaggio, una scelta che se da un lato garantisce una scrittura pulita, dall’altro rischia di spezzare l’immersione data la mole di testo da leggere. La dinamica tra i due personaggi è ben riuscita: Luca è mossa da motivazioni profondamente radicate nell’essere umano, in questo caso il desiderio di vendetta per la morte di Kaz e la speranza di ritrovare la sua famiglia, mentre Rhem si presenta come un’entità altamente razionale, il cui unico scopo è raggiungere Agradyne per ritornare alla propria dimensione.
Questo contrasto genera un flusso di dialoghi interessanti e battibecchi, attraverso cui i due personaggi iniziano un lento percorso di conoscenza e crescita personale.

La storia del mondo di gioco non viene raccontata didascalicamente, ma si rivela attraverso un sistema di informazioni frammentarie, dialoghi contestuali, flashback e terminali di computer che svelano i segreti della città. Difatti, si scopre così che la Agradyne era specializzata alla tortura demoniaca per creare una risorsa energetica chiamata Chroma, rendendo il pandemonio in corso la conseguenza di uno sfruttamento di anime corrotte; una tragedia che passa oltre la semplice distruzione fisica, portando alla luce una narrazione critica verso il capitalismo e la disumanizzazione in nome del profitto.

Il titolo traccia un’interessante parallelo tra l’abuso interpersonale, rappresentato dall’unione di Luca e Rhem, e la sua versione industrializzata, un tema che si mostra prepotentemente anche nel design dei nemici, entità demoniache costrette a possedere oggetti del mondo umano per poter sopravvivere.


Combattere il caos con un mouse

Per quanto riguarda il comparto ludico, Possessor(s) si presenta come un action platformer bidimensionale con una chiara struttura metroidvania, una struttura che poggia su due importanti concetti importanti di fattura differente. Il pilastro vincente, e punto di forza del gameplay, è senza subbio il sistema di combattimento: scontri veloci, frenetici, caratterizzati da un’eccellente reattività dei comandi e da un feedback soddisfacente.

Luca dispone di attacchi direzionali che, a seconda dell’arma equipaggiata, permettono di lanciare i nemici in aria, schiacciarli al suolo o scagliarli contro altri avversari, i quali possono danneggiarsi e eliminarsi a vicenda. A questa profondità si aggiunge una scelta di design importante, ovvero la totale assenza del “danno a contatto”: questa decisione libera il giocatore da una fonte comune di frustrazione e gli permette di concentrarsi sui pattern del nemico, sull’uso delle schivate, che garantiscono frame di invulnerabilità, e su un sistema di parry ben realizzato.

Quest’ultimo, sebbene richieda una finestra di esecuzione precisa, si rivela cruciale per respingere proiettili letali e, una meccanica per cui, eseguendo con successo la prima parata di una raffica, l’animazione prosegue automaticamente per rigettare anche i colpi successivi. L’arsenale di Luca è suddiviso tra armi primarie, come coltelli da cucina o la mazza da baseball, e tre slot dedicati ad abilità speciali che arricchiscono ulteriormente l’approccio allo scontro.

Queste abilità attingono dall’ambientazione anni ’90 e includono oggetti comuni come un mouse da computer usato come una frusta per lanciare i nemici in aria, un telefono cellulare in grado di scatenare un impulso elettrico stordente, o guanti di pelle per eseguire una suplex.
La citata frusta, inoltre, assume un ruolo duale, rivelandosi non solo un’opzione offensiva ma anche lo strumento di navigazione principale, consentendo alla protagonista di dondolarsi su appigli specifici. Se il sistema di combattimento presenta delle fondamenta solide, purtroppo l’esplorazione costituisce la colonna più fragile e mal costruita. Questo aspetto di Possessor(s) si può definire confuso e dispersivo, principalmente a causa di una mappa di gioco che, pur presente, risulta spesso illeggibile nel definire le divisioni tra le aree e offre un numero troppo limitato di indicatori.

Questo difetto strutturale è aggravato in modo esponenziale da un sistema di viaggio rapido implementato in maniera maldestra: sebbene esista una metropolitana che collega le varie zone, le stazioni sono posizionate in modo scomodo, lontane dai punti di interesse cruciali come i mercanti o gli stessi checkpoint. Di conseguenza il backtracking, elemento cardine di ogni metroidvania, si trasforma inevitabilmente in una traversata tediosa e frustrante, costringendo il giocatore a ripercorrere lunghe sezioni già visitate e piene di medesimi nemici.

Le abilità di movimento, pur dimostrandosi solide e reattive, non introducono nulla di particolarmente innovativo nel genere e risultano troppo familiari per chiunque abbia esperienza con i metroidvania. Persino la frusta, lo strumento cardine della navigazione, soffre di un fastidioso sistema di auto-lock che, durante le fasi di combattimento frenetiche, spesso viene agganciato un oggetto dello scenario anziché il nemico puntato, creando molta confusione. Anche il sistema di progressione e potenziamento soffre di una certa opacità: non esiste un sistema di livelli tradizionale, e il potenziamento delle armi, così come l’applicazione di modificatori passivi, richiede materiali e la visita a mercanti specifici, che si incontrano solo dopo diverse ore di gioco. Questa scelta, unita al costo necessario per sbloccare gli slot su ogni nuova arma trovata, finisce per scoraggiare attivamente la sperimentazione, portando il giocatore ad affidarsi esclusivamente alle strategie più rotte.

Fortunatamente, la produzione di Heart Machine bilancia questa frustrazione con un approccio generale alla difficoltà decisamente accessibile; pur mantenendo elementi soulslike, come la perdita della valuta alla morte, i checkpoint sono estremamente frequenti e permettono di depositare al sicuro le proprie risorse.


Il fascino opprimente della dualità

Se il gameplay vive di un equilibrio delicato tra un combattimento riuscito e un’esplorazione fragile, il comparto artistico di Possessor(s) si eleva come l’elemento più accattivante dell’intera opera.
La direzione artistica rappresenta il vero fiore all’occhiello della produzione, attingendo a piene mani dall’estetica di Hyper Light Drifter per evolverla in una soluzione tecnica molto ambiziosa.

Il titolo fonde infatti meravigliosi sprite bidimensionali disegnati a mano, incredibilmente espressivi e caratterizzati da colori accesi e vibranti, con ambienti tridimensionali poligonali, resi con tonalità più spente e cupe, che dipingono un mondo urbano fatto di cemento grigio, macerie e un’opprimente atmosfera marcescente. Questa fusione stilistica tra 2D e 3D non è fine a sé stessa, ma rappresenta il tema del gioco, ovvero la coesistenza di due entità in un unico corpo e l’unione forzata di due dimensioni opposti. Il character design è ben studiato, specialmente nella realizzazione dei nemici, dove i demoni, costretti a possedere oggetti inanimati per sopravvivere nel piano di realtà umano, danno vita a creature bizzarre e grottesche..

Questa estetica ibrida non è però esente da controindicazioni sul piano ludico: l’unione tra sprite bidimensionali e profondità tridimensionale genera talvolta problemi di precisione nel platforming, con elementi dello scenario in primo piano che oscurano l’azione o bordi delle piattaforme la cui agibilità non è immediatamente chiara. A racchiudere questa esperienza visiva interviene una colonna sonora eccellente e variegata, che spazia tra sonorità lo-fi, jazz elettronico in stile anni ’90, capaci di sottolineare la quieta tristezza delle fasi esplorative per poi esplodere in una spina techno durante gli scontri più frenetici.

Dal punto di vista prettamente tecnico, l’esperienza si è rivelata stabile, senza presentare cali di frame rate importanti, sebbene abbiamo riscontrato diversi bug grafici minori e qualche compenetrazione che non inficiano gravemente l’esperienza ludica complessiva.


Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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Possessor(s)
POSSESSOR(S) (PC)
In conclusione
Possessor(s) è un'opera di evidenti e affascinanti contraddizioni. Un titolo che brilla nei suoi picchi più alti, ma inciampa rumorosamente nei suoi difetti strutturali. Heart Machine ha confezionato un sistema di combattimento eccezionale: veloce, tecnico, profondo e privo di inutili frustrazioni come il "danno a contatto", questo pilastro ludico è supportato da una direzione artistica sontuosa, un ibrido 2D/3D coraggioso che regala un'identità visiva unica e memorabile. Tuttavia, l'anima da Metroidvania del gioco è la sua colonna più fragile. Il titolo soffre di un'esplorazione confusa e da un sistema di viaggio rapido mal implementato che rende il backtracking un esercizio di pazienza infinita. Nonostante tutto, l'esperienza complessiva convince pienamente grazie alla forza dei suoi combattimenti e alla coerenza narrativa. Possessor(s) è un'esperienza da consigliare a chi cerca uno scontro appagante e un mondo affascinante, disposti a lasciarsi alle spalle i difetti esplorativi.
Pregi
Sistema di combattimento ben realizzato
Grande direzione artistica
Ottima varietà di sinfonie uniche
Tematiche narrative attuali e profonde
Difetti
L'esplorazione e il backtracking sono da rivedere
Sistema di progressione opaco
8
Voto