In un mercato ormai saturo, è facile dimenticare che alcuni dei titoli più influenti nascono dal cuore della scena indie, spesso in circostanze del tutto casuali. OFF, il surreale RPG di Mortis Ghost del 2008, rappresenta un perfetto esempio di come un progetto nato quasi per gioco possa diventare un punto di svolta culturale in questo magnifico medium.
Rimasto nell’ombra dei circuiti amatoriali per più di 15 anni, OFF ha costruito silenziosamente un’eredità che va ben oltre la sua diffusione iniziale. Non è un caso che titoli come Undertale, LISA e OMORI portino chiaramente nel loro DNA l’impronta lasciata da questo piccolo capolavoro francese: la volontà di utilizzare le meccaniche tradizionali del JRPG per veicolare narrazioni psicologiche complesse e disturbanti.
Un po’ di storia
Nonostante negli ultimi anni sia stato considerato un cult, OFF non ricevette mai una pubblicazione commerciale ufficiale prima del 2025. “Come mai?” vi starete chiedendo. La ragione è legata soprattutto all’approccio dello sviluppatore, che creò il gioco senza fini commerciali ma piuttosto come esperimento creativo e progetto personale da condividere tra amici e pochi fan online.
L’opera, infatti, non fu mai pensata per una pubblicazione largamente distribuita o ufficializzata, e il suo status di freeware e l’utilizzo di RPG Maker rendevano difficoltoso ogni tentativo di pubblicazione, anche per motivi di licenze e diritti.
Negli anni, la notorietà del gioco è cresciuta grazie al passaparola tra community di appassionati e artisti del web, e solo quest’anno, grazie all’intervento del publisher Fangamer e all’entusiasmo della community, OFF avrà un vero rilascio ufficiale programmato per domani 15 agosto, sia in digitale su Steam che su Nintendo Switch.
Una sola missione: purificare il mondo
La narrazione di OFF rappresenta uno degli aspetti più riusciti e inquietanti dell’esperienza. A parlare è essenzialmente il gioco stesso, attraverso testi che appaiono sullo schermo, descrizioni ambientali e dialoghi dei personaggi, offrendo una storia che si svela gradualmente in modo frammentario e simbolico. Il Battitore, protagonista principale, altri non è che un burattino al nostro servizio, attribuendo a noi giocatori il ruolo di burattinaio.

Certo, in tutti i giochi non siamo che dei burattinai che comandano a bacchetta il proprio personaggio, ma OFF si distingue per la consapevolezza che ha il protagonista nell’essere un semplice mezzo controllato da un’entità superiore a dei semplici byte. Lo stesso discorso vale anche per il Giudice, un gatto parlante che funge da guida – talvolta pure disorientandoci, a mo’ di Stregatto – e che ci accompagnerà attraverso le varie zone, mantenendo sempre il suo ruolo di narratore consapevole che sa di essere in un videogioco.
L’ironia, infatti, pervade ogni aspetto della narrazione e, quello che inizialmente ci viene presentato come una missione nobile di purificazione, si rivela gradualmente per quello che è davvero. Il gioco ci guida verso l’autointerrogazione sul nostro operato, ponendoci la domanda cruciale: è davvero giusto purificare tutto, se nel farlo dobbiamo mietere le vite di chiunque?
La verità finale viene rivelata solo attraverso flashback e simboli che rivelano la vera natura di questo mondo e del nostro ruolo al suo interno, tenendoci incollati nelle fasi finali del gioco per saziare la nostra curiosità.
Evoluzione di un combat system atipico
Il combat system originale di OFF utilizzava un sistema basato sul tempo piuttosto che sui tradizionali turni: diversamente dai classici RPG turn-based, i personaggi potevano attaccare una volta scaduto un cooldown, permettendo a nemici e giocatori di agire simultaneamente e incoraggiando decisioni rapide in battaglia.

Le opzioni disponibili includono Attacco, Difesa, Competenze e Oggetti, con un sistema elementale completamente anticonvenzionale dove, invece dei classici fuoco e ghiaccio, OFF utilizza attributi bizzarri come fumo, metallo, plastica, carne e zucchero – una scelta che anticipa il tema della contaminazione industriale centrale alla narrativa.
Il reboot di cui parliamo ha rinnovato questo aspetto, senza tuttavia stravolgerlo. Il nuovo sistema mantiene l’approccio temporale ma introduce meccaniche di critical hit visualizzate attraverso un indicatore che si carica sul personaggio: quando un personaggio sta per effettuare un colpo critico, il suo contatore si muove il doppio più velocemente e presenta un picco visibile, permettendo ai giocatori di pianificare le proprie strategie di conseguenza – o di subire danni devastanti se non reagiscono in tempo.

Nonostante ciò, troviamo il combat system abbastanza basilare e privo di una eccessiva profondità. Alcuni potrebbero reputarlo un enorme difetto ma, a nostro parere, è funzionale allo stile del titolo che, bisogna ricordare, non fa del gameplay il suo pilastro portante.
Il worldbuilding si fonde con la psiche
Il mondo di OFF è strutturato in quattro zone numerate – da 0 a 3 – più una quinta area finale chiamata “La Camera”, accessibili solo dopo aver sconfitto i rispettivi Guardiani, e il passaggio da una all’altra avviene attraverso una mappa chiamata Il Nulla. Quest’ultima, metafora dell’ansia morale che dovremmo provare tra una purificazione e l’altra, è uno spazio cupo e inquietante dove non consigliamo di soffermarsi troppo a lungo, o sentirete la voce della coscienza che proverà a farsi strada nella vostra determinazione.
Già dalle prime battute di gioco, è possibile capire che ciascuna area è caratterizzata da un diverso elemento, e la loro scelta non è casuale: fumo, metallo, plastica e carne rappresentano infatti una consapevolezza ambientale verso ciò che sta rovinando il mondo (fondamentalmente l’uomo e il consumismo). Questi materiali, descritti attraverso illustrazioni in stile antico come “essenziali per la sopravvivenza del mondo“, creano un paradosso inquietante che sta a noi decifrare in modo autonomo.

La domanda che il gioco pone diventa quindi sempre più pressante man mano che procediamo: sono davvero gli spettri il problema, o siamo noi umani a dover essere purificati?
Non sono tanti gli sviluppatori che decidono di includere quesiti e tematiche così delicate nelle loro opere, e di conseguenza non possiamo che lodare la scelta e il coraggio di farlo soprattutto in un contesto geopolitico ormai polarizzato verso la guerra e distruzione.
L’Architettura della Perdita
La trasformazione irreversibile degli ambienti rappresenta il meccanismo narrativo più potente del gioco: ogni zona che attraversiamo subisce un processo di “purificazione” che, paradossalmente, la svuota completamente di vita e significato. Quello che inizialmente appare come un mondo vibrante e colorato – seppur inquietante – si trasforma gradualmente in spazi desolati e popolati solo da enigmatici quanto enormi bambini umanoidi dall’aspetto distorto.

Questa trasformazione non è solo estetica, ma una rappresentazione fisica della responsabilità: una volta completata la purificazione di una zona, non possiamo più tornare indietro. Non esistono checkpoint emotivi, non ci sono possibilità di redenzione. Le nostre azioni hanno conseguenze permanenti che il gioco ci costringe a vedere e rivedere ogni volta che attraversiamo “Il Nulla”.
Design semplice, ma efficace
La pixel art di OFF rappresenta un esempio magistrale di minimalismo espressivo, dove Mortis Ghost ha creato un linguaggio visivo distintivo attraverso sprite essenziali ma incredibilmente efficaci.
I personaggi, pur nella loro semplicità, trasmettono personalità uniche grazie a pose iconiche e proporzioni distorte, mentre il design ambientale utilizza colori solidi e brillanti su sfondi scuri per creare un contrasto che amplifica il senso di alienazione. Ogni zona presenta una palette cromatica dominante che ne definisce l’atmosfera, con architetture impossibili e prospettive che sfidano la logica spaziale, trasformando gli ambienti in costruzioni mentali piuttosto che luoghi fisici reali.

La versione remastered è riuscita a preservare l’identità visiva originale, implementando miglioramenti che rispettano lo spirito del progetto madre. Gli sprite sono stati ripuliti e ottimizzati senza perdere il loro carattere distintivo, mentre le nuove aree progettate dallo stesso Mortis Ghost mantengono perfetta coerenza estetica con l’opera originale.
Le OST
Se c’è un elemento su cui critica e pubblico concordano unanimemente, è la qualità straordinaria della colonna sonora: Alias Conrad Coldwood ha creato un accompagnamento musicale che non si limita a supportare l’azione, ma diventa parte integrante dell’esperienza narrativa. Le tracce delle boss battle sono particolarmente memorabili, calibrate per riflettere personalità e ruolo narrativo di ogni antagonista, mentre l’intero accompagnamento sonoro è perfettamente funzionale e contribuisce a creare un’atmosfera tesa e misteriosa.
E l’aspetto sonoro viene arricchito ulteriormente grazie alle nuove composizioni che includono il contributo di Toby Fox, creando un affascinante cortocircuito temporale dove l’allievo collabora con l’opera che lo ha ispirato, mantenendo perfetta coerenza con il materiale originale di Coldwood.
La nostra prova su Steam Deck
OFF è un titolo verificato per Steam Deck, per cui non abbiamo riscontrato alcun problema lungo il nostro playthrough. Essendo un titolo davvero poco esigente, ci ha consentito di goderci ogni istante di gioco a 60FPS, senza mai registrare alcun crash o calo di frame e con una durata della batteria che si attesta intorno alle 8-9 ore (sulla OLED).
Ringraziamo PiratePR per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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