Recensione No I’m not a Human | Quindi… sei da solo?

Nei videogiochi, l’orrore solitamente segue due approcci fondamentali: quello che sfrutta le reazioni istintive del corpo tramite shock improvvisi, e quello che costruisce gradualmente un’atmosfera di crescente tensione psicologica.

I semplici jumpscare rappresentano, a nostro avviso, un espediente piuttosto grezzo per ottenere l’effetto desiderato, mentre apprezziamo molto di più la creazione di un’ambientazione capace di mantenerci costantemente sotto pressione. Fortunatamente, No i’m not a Human (sviluppato da Trioskaz e pubblicato da CRITICAL REFLEX) rientra appieno in questa seconda categoria, dimostrandosi capace di costruire un mondo morente uscito dal peggiore degli incubi.

Facendo leva sulla paura dell’ignoto e dell’isolamento, No i’m not a Human offre ai giocatori un’esperienza narrativa horror totalmente personale e psicologica, evitando di fornire un protagonista ben definito su cui scaricare facilmente la responsabilità delle proprie decisioni.


TRAMA

Quello che sembrava l’inizio di una mattinata come tante altre viene bruscamente interrotto dai notiziari attraverso un bollettino allarmante, spiegando come un’eruzione solare di intensità superiore alle previsioni abbia causato un drastico aumento delle temperature, rendendo mortale l’esposizione alla luce del giorno.

Isolati in una modesta casa di periferia, riceviamo presto la visita del nostro unico vicino accompagnato da sua figlia. È da loro che veniamo a conoscenza di maggiori dettagli riguardanti la crisi ambientale e gli strani personaggi che si aggirano nei dintorni durante la notte, l’unico momento in cui è possibile uscire di casa senza rischiare la vita.

vicino No i'm not a Human

Il consiglio più importante che ci viene dato è quello di non rimanere mai soli in casa durante la notte. Secondo alcune dicerie, una pericolosa entità sarebbe in grado di percepire la presenza di ospiti nelle abitazioni e, qualora trovasse qualcuno in solitudine, si introdurrebbe per attaccarlo. Proprio dopo questo incontro si insinua un velo di paranoia, trovandoci completamente in balia del fato e senza sapere se la prossima persona a bussare alla nostra porta sia umana o un “visitor”.

Il dilemma che si presenta ad ogni bussata è sempre lo stesso, facendoci domandare se la persona dall’altra parte della porta sia un essere umano in cerca di aiuto o una creatura intenta a spacciarsi come tale. Ogni incontro ci costringe a soppesare rischi e benefici, sapendo che un errore di valutazione potrebbe essere fatale.

Fare entrare una persona o mandarla via rappresenta una scelta apparentemente semplice che, tuttavia, può nascondere conseguenze orribili. Fortunatamente, la porta d’ingresso non è l’unico mezzo di difesa a nostra disposizione, potendo utilizzare un fucile contro chi riteniamo possa essere un visitor, basandoci sui segni identificativi scoperti nel corso delle giornate.

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L’equilibrio precario della nostra routine viene costantemente messo alla prova dall’arrivo di nuove minacce in quanto, oltre ai visitor, dovremo confrontarci con la presenza di agenti esterni, individui dai comportamenti fanatici e controlli notturni capaci di rendere ogni notte estremamente ansiogena.

Nelle giornate passate tra dilemmi morali e indagini tanto invasive quanto terrificanti, No i’m not a Human riesce a instillarci gradualmente una opprimante paura dell’ignoto ed erodere la nostra fiducia nel prossimo, creando un senso d’urgenza che spesso porta a commettere scelte poco lucide. Inoltre, le scelte effettuate confluiscono in molteplici finali possibili, tutti caratterizzati da un’ambiguità deliberata che riflette la complessità morale dell’intera esperienza.


GAMEPLAY

[Include piccoli spoiler sulle meccaniche]

Il fulcro del gameplay di questo titolo ruota intorno ad un sistema di analisi dei personaggi e gestione delle risorse tanto semplice quanto angosciante, filtrando le persone da fare entrare durante la notte ed esaminandole durante il giorno per cercare segni sospetti.

Tutto inizia dalla porta di casa nostra che, assieme alle finestre, rappresenta l’unico spiraglio per osservare i dintorni. È proprio dallo spioncino che abbiamo la possibilità di vedere con i nostri occhi chi, supplicando, mentendo o cercando di corromperci, cercherà di convincerci a farlo entrare.

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Gestendo parsimoniosamente la nostra energia molto limitata dalla temperatura proibitiva del giorno, possiamo quindi chiedere ai nostri ospiti di mostrarci specifiche parti del corpo, permettendoci di confrontare ciò che vediamo con le descrizioni apprese dai notiziari o da altri sopravvissuti.

Sebbene questo meccanismo possa inizialmente sembrare piuttosto “binario”, No i’m not a Human acquisisce un notevole margine di profondità una volta comprese alcune meccaniche secondarie. Al di là di quelle base base, il gioco nasconde regole implicite che emergono solo attraverso l’esperienza diretta.

Una delle più subdole riguarda il comportamento strategico dei visitor, che si trattengono dall’eliminare gli ospiti umani fino all’arrivo di almeno un loro altro simile, mantenendo così una facciata di normalità (NB: Perlomeno questo è quello che ci è sembrato di capire, i visitor potrebbero avere un comportamento più complesso o randomizzato).

No i’m not a Human introduce inoltre eventi ricorrenti che testano la nostra preparazione, come controlli notturni che verificano la nostra situazione abitativa e interventi esterni che possono stravolgere l’equilibrio faticosamente costruito nella nostra dimora, portandoci potenzialmente ad un game over improvviso.

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Nonostante la solidità delle meccaniche di base, No i’m not a Human presenta alcune criticità legate alla rigiocabilità. L’esperienza è progettata per durare circa 2-4 ore per singola partita, richiedendo però multiple run per sbloccare tutti i finali possibili. Questa necessità di ripetere il gioco più volte evidenzia uno dei limiti principali del titolo, come la staticità di numerosi elementi narrativi.

Il primo problema riguarda l’introduzione al mondo di gioco da parte del nostro vicino durante la prima notte, che diventa piuttosto tediosa e ripetitiva già dalla seconda partita senza la possibilità di essere saltata.

Il secondo limite consiste nel fatto che, nonostante la natura (umana o non) di alcuni sopravvissuti sia randomizzata ad ogni run, i dialoghi rimangono esattamente gli stessi, privandoci di quello che sarebbe potuto essere un elemento di gameplay aggiuntivo per scoprire l’identità di coloro con cui parliamo. Inoltre, visto che non è garantito incontrare determinati personaggi necessari per sbloccare specifici finali, cercare di completare il gioco al 100% può risultare estremamente frustrante a causa dell’RNG.

Come ultima cosa, in quello che supponiamo sia un tentativo di rendere l’esperienza più tesa e aumentare la pressione sul giocatore, avere la possibilità di salvare la partita esclusivamente tramite un oggetto estremamente raro non è quello che potremmo definire un sistema ideale, specialmente considerando che sessioni di diverse ore consecutive su un titolo simile non sono alla portata di tutti.

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NB: [Aggiornamento del 19/09/25]

Con il nuovo aggiornamento rilasciato recentemente, gli sviluppatori hanno dimostrato di saper recepire il feedback della community introducendo, oltre al nuovo salvataggio automatico “gratuito” alla chiusura del gioco, anche la possibilità di saltare l’introduzione iniziale nelle partite successive alla prima, risolvendo due delle problematiche più frustranti.


COMPARTO ARTISTICO

Dal punto di vista artistico, No i’m not a Human riesce a creare un’atmosfera di profonda angoscia e malinconia attraverso scelte estetiche tanto semplici quanto efficaci. La grafica adotta uno stile volutamente grezzo, con disegni dalle prospettive distorte in modo da offuscare deliberatamente il confine tra la normalità e l’onirico.

Questa ambiguità visiva si riflette nel design dei personaggi in quanto anche i sopravvissuti, indipendentemente dalla loro natura, presentano lineamenti inquietanti e caratteristiche fisiche anomale che rendono impossibile distinguere a prima vista un alleato da un nemico.

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Un dettaglio che ci è sembrato particolarmente riuscito è il contrasto cromatico tra le diverse fasi della giornata. Durante le ore diurne, la casa si tinge di tonalità calde e nostalgiche, dipingendosi di arancioni e gialli in grado di rievocare una normalità ormai perduta, mentre la notte avvolge tutto in una palette di neri e verdi spettrali che intensifica la sensazione di ignoto e pericolo imminente.

Non è difficile riconoscere in questa direzione artistica un chiaro tributo all’analog horror, un sottogenere dell’horror che nell’ultimo decennio ha conquistato rapidamente popolarità online, soprattutto grazie al successo di serie come “The Mandela Catalogue” o “Local 58 Tv”.

Il concept stesso dei visitor richiama gli skinwalker, mostri iconici di questa corrente artistica, mentre elementi come i notiziari inquietanti e le operazioni governative sotto copertura completano un quadro che omaggia fedelmente i temi ricorrenti del genere.

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Il comparto sonoro completa perfettamente l’estetica di No i’m not a Human attraverso una OST tanto semplice quanto efficace, capace di avvolgere l’intera esperienza in una coltre di malinconia e nostalgia deprimente. Questa atmosfera sonora amplifica il senso di isolamento e timore, interrotta solo dai temi musicali unici riservati ad alcuni personaggi speciali.


Ringraziamo Sandbox Strategies per averci fornito le chiavi del gioco per realizzare questo articolo.
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NO I'M NOT A HUMAN (PC)
IN CONCLUSIONE
No, i'm not a Human è una delle esperienze horror psicologiche più impattanti che abbiamo avuto modo di provare nell'ultimo anno. Nonostante alcune limitazioni nella rigiocabilità, il titolo riesce a creare un'atmosfera di paranoia e angoscia raramente vista in altri prodotti del genere.
Pregi
Ottima realizzazione di un'atmosfera ansiogena e opprimente
Trama coinvolgente e finali intriganti
Aggiornamenti attivi anche dopo la release, sviluppatori attenti al feedback
Difetti
Dialoghi statici tra le run, incapaci di aiutare nelle indagini
Alcuni finali o incontri sono bloccati dietro all'RNG
8.5
Voto