Recensione Nioh 3 | Team Ninja o Team Samurai?

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Data di uscita
Febbraio 17, 2026
Sviluppatore
KOEI TECMO
Disponibile per
PC, Sony PS5, Microsoft Xbox Series S/X

Uno degli aspetti più interessanti dell’analisi videoludica riguarda la lettura dei processi lavorativi interni ad un certo studio di sviluppo, affinché si possa comprenderne potenzialità, visioni e difficoltà creative.

In particolare, possiamo dire che Team Ninja abbia già dimostrato di avere particolare talento nella creazione di un gameplay ed un combat system solido, elaborato e sfidante grazie a opere quali Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Ronin, il più recente Ninja Gaiden 4 (sviluppato in collaborazione con Platinum Games) e, ultimi ma non meno importanti, i due capitoli di Nioh.

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Dopo averlo giocato per un quantitativo abbondante di ore, siamo pronti per parlarvi proprio della terza installazione di quest’ultima saga, che aveva promesso di aumentare ulteriormente il livello di profondità e complessità ludica, ma anche strutturale.

Sarà riuscita a mantenere la parola data? Di seguito, la recensione di Nioh 3.


TRAMA E NARRAZIONE

Il tutto ebbe inizio in tempi antichi, quando gli uomini scoprirono l’esistenza delle Pietre dello Spirito, misteriosi minerali la cui essenza cela poteri sovrannaturali, in grado di seminare morte e distruzione ma anche di guarire e far fiorire la vita. Ovviamente, tale rivelazione diede il via ad intere epoche di guerre e conflitti sanguinolenti volti proprio all’ottenimento e al controllo di quell’energia. Tutto cambiò però con l’arrivo di Lord Tokugawa Ieyasu che, in qualche modo, riuscì a porre fine ai massacri instaurando una nuova era di pace e prosperità.

Nel tempo presente dell’azione, prenderemo il controllo di uno dei suoi nipoti, proprio durante il giorno della cerimonia che lo avrebbe reso nuovo shogun, incaricato quindi di adempiere al gravoso compito di mantenere e prolungare quella pace. Dopo una creazione del personaggio essenziale e una rapida fase di addestramento che funge da tutorial per le meccaniche di base, quella quiete verrà bruscamente interrotta dalla comparsa di un’immensa creatura tentacolare che incupisce l’atmosfera e colora i cieli di un rosso scarlatto. Al contempo, una poderosa schiera di demoni farà capolino alle porte del castello, ma non prima di aver messo a ferro e fuoco l’intera vallata e seminato morte e distruzione nel villaggio.

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Durante la strenua resistenza faremo la conoscenza del leggendario Hattori Hanzo, nella veste di maestro ninja. Dopo aver appreso da lui la meccanica del cambio di stile (che approfondiremo meglio nei prossimi paragrafi), saremo costretti ad abbandonare il castello e lasciare la zona.
Di conseguenza, le forze demoniache hanno assunto il controllo dell’intera regione, determinando inoltre la formazione dei Crogioli, vaste aree eteree caratterizzate da un’alta concentrazione di energia maligna. Con l’aiuto dei comprimari, toccherà a noi organizzare ed effettuare la riconquista di quei territori, per smantellare da cima a fondo le varie gerarchie di demoni ancora presenti e porre fine al loro giogo. Questi avvenimenti si svilupepranno in maniera decisamente graduale, e saremo portati in ogni angolo della regione a combattere, conoscere personaggi, stringere alleanze e persino a viaggiare nel tempo in un lungo ed impervio percorso che ha tutta l’aria di essere una missione impossibile.

Ancora una volta, la trama ruoterà attorno all’insieme di credenze e tematiche legate alla mitologia giapponese, mescolando fatti realmente accaduti ad altri di natura spiccatamente dark fantasy, e spesso riferiti ad eventi dei due precedenti titoli. Per quanto faccia di tutto per prendersi seriamente, l’intera narrazione non riesce in nessun modo a risultare interessante o, se non altro, impattante. Se già l’incipit della trama sa già di visto e stravisto, con l’avanzare dell’avventura il tutto si trasforma man mano in un pastrocchio di spunti narrativi disomogeneo e confuso, anche a causa di una scrittura dei dialoghi e di una caratterizzazione dei personaggi estremamente piatta.

Inoltre, la questione relativa ai viaggi nel tempo non solo risulta concettualmente banale, ma finisce per buttare nel calderone narrativo un insieme di vicende ed avvenimenti ingarbugliati che non fanno altro che complicare la narrazione, al punto che potrebbe tranquillamente passarvi la voglia di seguirli. Persino il protagonista perde fin da subito quel minimo di centralità che sembrava avere all’inizio, trasformandosi rapidamente in una delle tante figure prive di caratterizzazione che popolano questo mondo di gioco. Ben più interessanti sono invece le cutscene di intermezzo relative alle rivelazioni di alcuni eventi del passato, che oltre a risultare artisticamente e registicamente ben curate, provano quantomeno a dare un minimo di spessore ad un worldbuilding ormai stanco e tendenzialmente privo di mordente.


GAMEPLAY E COMBAT SYSTEM

Nonostante gli innegabili sforzi, risulta comunque evidente che il punto focale della produzione sia ancora una volta il gameplay o, più nello specifico, il combat system. Quello di Nioh 3 segue fondamentalmente le orme tracciate dai primi due, che a loro volta si appoggiarono all’ormai iconicostrategic swordplay di Dark Souls, modificandolo ed ampliandolo come nessun altro soulslike ha mai fatto prima.

Il fattore caratterizzante principale dell’opera è rappresentato dal già citato cambio di stile: tramite l’apposito tasto, infatti, il giocatore potrà effettuare una vera e propria trasformazione, passando in tempo reale dai panni di un Samurai a quelli di un Ninja. Il primo riprende lo stile classico della serie, basato su meccaniche fondamentali come le impugnature, che permettono di accedere ad un’ampia diversificazione dei moveset delle armi, ed il ritmo Ki, che consente, tramite un piccolo quick time event, di recuperare la stamina consumata effettuando manovre offensive.

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Il ninja invece è stato pensato per un approccio più rapido e furtivo: oltre ad effettuare una rapida schivata subito dopo un attacco che non consuma stamina, esso potrà infliggere danni raddoppiati colpendo i nemici alle spalle ed utilizzare i ninjutsu, un insieme di strumenti da combattimento come trappole, kunai, bombe etc. A volerla dire tutta, quest’ultima meccanica era già presente nei precedenti capitoli, ma è stata rielaborata per risultare più accessibile. Infatti, tali oggetti non dovranno essere più craftati manualmente, ma avranno un numero di cariche predefinite, comodamente ricaricabili attaccando i nemici.

Sotto questo punto di vista, il gioco fa di tutto per distinguere i due tipi di approccio, al punto che le due versioni avranno equipaggiamenti, inventari, alberi delle abilità e modalità di potenziamento separati ed indipendenti. Questo permetterà quindi al giocatore sia di costruire parallelamente due build insieme, potenzialmente opposte l’una dall’altra, sia di specializzarsi totalmente in uno dei due stili. In generale, tale meccanica risulta inizialmente faticosa sia dal punto di vista del sistema di controllo che da quello relativo alla gestione del personaggio. Almeno nelle prime ore di gioco, vi capiterà in più occasioni di incespicarvi con i comandi e di ritrovarvi quindi a perdere un po’ il controllo delle azioni.

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Inoltre, come Nioh ci ha costretto a imparare forzatamente, avremo a che fare con un insieme di menù, sottomenù, parametri, diciture ed icone tutt’altro che immediate, spiegate tramite tutorial e descrizioni un po’ troppo vaghe.

Giocando, tuttavia, otterrete man mano una confidenza sempre maggiore con il sistema che,  una volta padroneggiato, diventerà rapidamente un importante valore aggiunto a un gameplay già di per sé profondamente stratificato. Riuscire a masterare i moveset delle armi e delle relative abilità cambiando personaggio in tempo reale, in modo tale da sfruttarne le caratteristiche intrinseche in base alla situazione, vi renderà delle inarrestabili macchine da guerra. Tale aspetto dà al titolo un dinamismo ed una sfumatura dastylish action inaspettatamente riuscita.

In tutto ciò però, Team Ninja ha comunque deciso di non rinunciare ad alcune delle meccaniche più caratteristiche del secondo capitolo, come i nuclei dell’anima, grazie ai quali potremo effettuare l’attacco speciale di alcuni nemici (boss inclusi). Tornano anche gli spiriti guardiani, con i quali potremo entrare in simbiosi per effettuare mosse uniche, un parry potenziato in grado di respingere gli attacchi nemici più potenti, nonché una vera e propria trasformazione che darà accesso ad una serie di nuovi attacchi potenti e spettacolari.

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L’insieme di questi elementi crea una massa contenutistica generale imponente, anche semplicemente grazie all’enorme mole di armi, moveset e tipologie di abilità, assolutamente ben diversificate, che il gioco mette a disposizione insieme a bonus, status ed effetti aggiuntivi vari. Ovviamente, tutto ciò non sarebbe neanche lontanamente così stimolante e divertente se ad attenderci non ci fosse un roster di nemici soddisfacente. Questi spazieranno dalle unità base come mostriciattoli, scheletri, soldati ed insetti volanti a quelle ben più coriacee, come samurai e comandanti corazzati fino ai denti, enormi e spaventosi animali demoniaci e altri orrori maligni particolarmente aggressivi.

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Sotto questo punto di vista non possiamo non elogiare, anche in questo caso, la loro grande varietà, soprattutto considerando l’ottimo lavoro svolto dal punto di vista di puro design, talvolta talmente contorto da risultare piacevolmente incomprensibile. Discorso simile vale per le bossfight, che risultano a modo loro indubbiamente numerose e ben variegate, nonostante non siano proprio tutte ispiratissime e, soprattutto, ben bilanciate: in questo senso iniziano a sorgere i primi veri dubbi sul gameplay di Nioh 3.

Un po’ come avvenne per il primo ed il secondo capitolo, anche in questo caso vi è una componente looter così preponderante da risultare invasiva.
Quasi ogni nemico ucciso, forziere aperto e bottino depredato farà scoppiare a schermo una fontana di armi, oggetti ed equipaggiamenti, da ricordare in un certo senso Borderlands. A differenza del titolo Gearbox però, le tipologie delle armi, per quanto decisamente elaborate e profonde nei moveset, rimangono sempre le stesse e si differenziano “solo” per la serie di statistiche parametriche e bonus passivi di ognuna di esse.

Quindi, nel caso in cui vogliate impegnarvi nel processo di min-maxing e ottimizzazione della build, dovrete mettervi lì, armati di pazienza (e magari una calcolatrice) a fare una miriade di paragoni e confronti. Personalmente, riteniamo tale aspetto sia particolarmente adatto a titoli quali Diablo oPath of Exile, ma che in opere come questa, considerata l’immediatezza del gameplay, risulta ancora una volta a dir poco fuori luogo. Questo aspetto, come detto in precedenza, porta a una serie di disequilibri e sbilanciamenti abbastanza palesi. Indipendentemente da quanto riuscirete ad ottimizzare la build, vi saranno numerosi casi in cui riuscirete a combattere con grande facilità, ma al contempo, vi basterà venire colpiti a Ki esaurito o subire qualche attacco consecutivo di troppo per ritrovarvi dinanzi ad uno spiazzante ed improvviso game over.

In generale, va comunque detto che il gioco offre una dose davvero abbondante di mezzi e approcci per infliggere enormi danni, stordire ripetutamente il nemico ed effettuare abilità a catena, seppur la velocità e l’output di danno di certi nemici possano risultare talvolta ingiusti. Inoltre, tralasciando la suddetta componente, il sistema di progressione è rappresentato da un insieme di schemi di potenziamento graduale ben più intrigante. Questo spazia dal classico sviluppo parametrico delle statistiche alla gestione dei punti abilità delle varie tipologie di armi, passando per una serie di migliorie generali come l’aumento della forza spirituale o degli slot relativi a strumenti, abilità ed altre passive. Rimane indiscutibile il fatto che Team Ninja sia riuscita nell’arduo intento di stratificare ed elaborare ancora di più il combat system, dando al giocatore tutti i possibili mezzi per padroneggiarlo senza risultare eccessivamente soverchiante. E sotto questo punto di vista c’è poco da dire: tanto di cappello.

STRUTTURA DI GIOCO

L’altra grande novità inserita in Nioh 3 rappresenta, invece, un vero e proprio stravolgimento creativo, dal momento che una volta terminato il prologo, troveremo dinanzi a noi un’autentica mappa di natura open, tutta da esplorare. Niente più missioni lineari come i primi due capitoli, potremo bensì esplorare a piacimento l’intera regione suddivisa in territori distinti ma collegati, ognuno dei quali con i propri segreti, attività e punti di interesse.
Oltre a vari incarichi secondari di stampo narrativo, avremo basi nemiche da conquistare, Crogioli da ripulire, boss secondari da affrontare e diversi potenziamenti da recuperare, come i Kodomo e gli Incespigatti in grado di migliorare l’effetto dei nostri elisir.

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Completando le suddette attività aumenteremo il Livello del Territorio, il che ci offrirà un lieve aumento di alcune caratteristiche parametriche, oltre che, ovviamente, a ricompensarci con casse e bottini vari. Ebbene, per dirlo nel modo più semplice e conciso, l’open world di Nioh 3 non è davvero niente di speciale. Per essere un’opera del 2026, esso risulta tendenzialmente piatto, privo di spunti di level design particolarmente interessanti o di incentivi davvero convincenti per darsi all’esplorazione. I territori, ad esempio, risultano un insieme di mappe cucite e si estendono in ampiezza senza snodi di interconnessione interessanti.

Inoltre, la regione pecca di varietà estetica e strutturale, in quanto ci troveremo a vagare bene o male sempre per gli stessi biomi: villaggi, cittadine, castelli e insediamenti vari riempiono l’insieme di pianure, radure, montagnole e boschetti, proponendo un’alternanza di spazi abbastanza regolare. Detto questo, basteranno davvero poche ore di gioco per rendersi conto che tale aspetto è proprio uno di quelli di cui la saga aveva fortemente bisogno. È vero, non aggiunge nulla di nuovo e propone schemi di design banali e già visti, eppure riesce in qualche modo ad offrire al giocatore un ampio respiro esplorativo, facendolo sentire finalmente libero dalla soffocante linearità e chiusura delle missioni a compartimenti stagni dei primi due giochi.
Anche solo la sensazione di poter raggiungere un certo punto della mappa da più direzioni, scegliendo liberamente quale bivio o percorso seguire senza restrizioni è già di per sé piacevole e liberatoria, indipendentemente dalla piattezza delle aree e dei collegamenti.

Inoltre, è stato inserito uno scatto potenziato che consente di muoversi con rapidità, e la possibilità di teletrasportarsi tra i santuari in qualsiasi momento, entrambi elementi che rendono la navigazione della mappa immediata ed accessibile. A onor del vero va detto che Team Ninja ha già sperimentato qualcosa di simile in Rise of the Ronin (pubblicato da Sony), in un tentativo che non andò esattamente a buon fine. In questo caso, invece, non vi ritroverete mai a vagare per interi minuti nel nulla.

Più che “open world” gli sviluppatori hanno sapientemente definito quello di Nioh 3 come un “open field” (campo aperto), dato che la mappa risulta comunque più intricata e limitata in termini di estensione rispetto a titoli come Assassin’s Creed e simili. Per farla breve, potremmo a grandi linee descrivere tale impostazione come se fosse una singola, gigantesca missione di Nioh con una libertà di movimento ed approccio decisamente più ampia.

In definitiva, per essere il primo titolo della saga strutturato in questo modo riteniamo corretto premiare e, soprattutto, incoraggiare Team Ninja affinché continui su questa strada.
Magari con le giuste accortezze e un lavoro di design più certosino, potremmo trovarci più avanti dinanzi ad una “versione Elden Ring” di Nioh.


COMPARTO ARTISTICO E TECNICO

Dal punto di vista tecnico, seppur vi siano diversi elementi di pregio, come la bellezza delle animazioni di combattimento e la realizzazione dei modelli (in particolare, quelli dei boss e di specifici tipi di nemici), ci si rende subito conto che la produzione potrebbe tranquillamente appartenere alla generazione precedente. Oltre a peccare in generale di dettagli grafici, la scena a schermo risulta nella maggior parte dei casi pasticciata e confusa, a causa di una gestione non esattamente brillante dei particellari e dei vari effetti a schermo.

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A ciò si aggiunge un innegabile piattume estetico, che rivela una gestione delle luci e dell’illuminazione piuttosto scarsa, in quanto colora le già spente ambientazioni di una sgradevole tonalità di grigio e rende i panorami decisamente meno impattanti di quanto non avrebbero potuto essere. Anche per quanto riguarda l’ottimizzazione, seppur il titolo vanti di una grande quantità di opzioni di personalizzazione, non sono mancati lievi problemi di stutter, cali di framerate e persino qualche caricamento sensibilmente più lungo del normale. Ovviamente, non si tratta di nulla di ingestibile, dato che il gioco si fa comunque giocare in maniera abbastanza fluida per la stragrande maggior parte del tempo.

Leggermente meglio il comparto sonoro che, seppur presenti qualche problema di doppiaggio (i personaggi fanno versi e grugniti che talvolta risultano strani ed inopportuni) e un audio design generale di qualità standard, accompagna le gesta del giocatore con temi e motivetti musicali azzeccati e perfettamente in linea con il contesto.


Ringraziamo Koei Tecmo per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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Nioh 3 (PC)
In conclusione...
Con Nioh 3, Team Ninja rende più palesi ed inequivocabili che mai le sue intenzioni creative, ovvero quelle di spingere ulteriormente l'acceleratore sul gameplay e sul sistema di combattimento. La meccanica del cambio di stile, unita alla miriade di armi, moveset, abilità, strumenti e trasformazioni amplia a dismisura le possibilità di approccio e rende il tutto ancor più tecnico, dinamico e stiloso. Nonostante una componente looter ancora discutibile e diversi dubbi sul bilanciamento del gioco, il titolo propone una serie di schemi di progressione e potenziamento ancor più elaborati, rendendo l'esperienza finale tra le più ricche e dense in circolazione. Assolutamente apprezzata anche la nuova struttura di gioco, che, seppur possa risultare piatta ed insipida rispetto a quella di altri titoli, rappresenta una vera e propria liberazione creativa da quella dei capitoli precedenti, il che apre finalmente le porte a nuove possibilità di design per i DLC e, perché no, anche per i prossimi titoli principali. Purtroppo, narrativamente e tecnicamente non è stato fatto pressoché alcun passo in avanti, il che rappresenta senza dubbio un gran peccato. Nonostante quindi non manchino dei punti dolenti (e forse anche qualche piccolo passo indietro), Nioh 3 rappresenta il miglior punto di svolta che la saga abbia mai avuto e dal quale non si può tornare indietro: aspetto che a nostro avviso rende il futuro di Nioh più radioso e potenzialmente interessante che mai.
Pregi
uno dei combat system più elaborati e complessi in circolazione
schemi di progressione e libertà d’approccio al gameplay notevoli
la nuova struttura “open field” ci voleva proprio…
Difetti
narrativamente e tecnicamente non particolarmente brillante
bilanciamento e componente looter discutibili
…nonostante risulti, a conti fatti, poco ispirata
8.3
Voto