Recensione Monster Hunter Wilds – Echi di un’antica civiltà

Se potessimo tornare indietro nel 2010 per chiedere a un veterano come si sarebbe immaginato il futuro di Monster Hunter, probabilmente ci avrebbe descritto ciò che oggi è Wilds: mappe aperte, nessuna interruzione tra una caccia e l’altra e veramente tanta libertà.

Il progetto più ambizioso di Ryozo Tsujimoto ha finalmente preso vita, e in seguito a due periodi di test in open beta, poco meno di una decina di video teaser e tantissimo hype, Monster Hunter Wilds ha infine fatto il suo debutto. Non servono presentazioni per introdurre l’action RPG più celebre della Capcom, che con i recenti successi di World e Rise hanno consacrato al grande pubblico un franchise considerato di nicchia fino a qualche anno prima.

Nel corso degli anni, la casa giapponese è sempre riuscita ad evolvere la formula già vincente della serie, migliorandone il gameplay e introducendo una marea di novità ad ogni nuovo capitolo, e anche stavolta ci era stato naturalmente promesso davvero tanto, dato che fin dai primi trailer si percepiva un forte vento di rivoluzione. Ma al giorno d’oggi, si sa, non sempre le aspettative si trasformano in realtà.

Di conseguenza, è con molta prudenza che ci siamo approcciati a Wilds, nonostante i nostri prospetti fossero piuttosto rosei. Il nostro compito tuttavia non sarà quello di parlarvi a fondo del grinding nelle fasi finali del gioco, quanto di recensire Wilds con una duplice visione in mente: presentarlo ai neofiti senza però trascurare quell’enorme fetta di veterani che hanno dedicato anni – o meglio, decenni – alla caccia. 

Ora sedetevi comodi, mettete in play la vostra Proof of a Hero preferita, e godetevi il viaggio!


Racconti da un’altra era

La prima grande rivoluzione messa in atto da Capcom riguarda la struttura più classica della progressione: dimenticatevi tutto ciò che Monster Hunter vi ha insegnato finora, perché non avremo più la solita sequenzialità dettata dall’alternarsi di missioni chiave e Missione Urgenti che consentiva al giocatore, in modo ciclico, di andare avanti in un elenco di quest che cresceva a vista d’occhio.
In Monster Hunter Wilds, il ritmo della progressione è scandito da ciò che possiamo definire a tutti gli effetti una “storia”, diluendo le cacce grazie a cutscenes e dialoghi contenenti nozioni utili a capire non solo la trama di base, ma anche la lore e la mitologia di tutto il mondo di Monster Hunter.

In maniera ancora più netta rispetto a quanto già visto in World, la narrazione assume in questo capitolo un ruolo centrale, definibile quasi prevalente. Sarà infatti nostro dovere seguire le gesta di un membro esperto della Gilda dei Cacciatori inviato in una terra remota per indagare sui Custodi, un’antica a popolazione presumibilmente scomparsa, e sullo Spettro bianco, una creatura mitologica considerata ormai estinta e della quale sono state recentemente rinvenute delle tracce. 

Da un grande potere derivano grandi responsabilità

Il nostro compito implicherà anche la presa di decisioni irrevocabili, volte a riportare l’equilibrio in un ecosistema precario, conferendo al nostro stesso Hunter un ruolo diverso all’interno del contesto narrativo. A differenza dei titoli più old gen, non saremo più un cacciatore inesperto alle disposizioni del Capovillaggio, bensì un vero e proprio “cane della Gilda” che agisce soltanto se autorizzato dai piani alti e che, grazie ai suoi anni e anni di esperienza sul campo, ha le carte in regola per accettare un incarico di dimensioni epocali.

Chi siamo noi giocatori, se non gli stessi protagonisti dei vecchi capitoli?

Tuttavia, se da una parte i veterani della serie saranno entusiasti di scoprire la verità su tutte quelle informazioni sull’antica civiltà rintracciabili sin dal primissimo Monster Hunter, dall’altra ci è possibile confermare che i neofiti non riusciranno ad apprezzare pienamente lo sviluppo narrativo. Naturalmente, ciò non impedisce ai nuovi arrivati di godersi le cronache di questo capitolo, dal momento in cui ogni argomento viene trattato in modo esplicativo ed esaustivo così da riuscire a rispondere ad ogni interrogativo che si presenterà durante la nostra avventura.


Un mondo sconfinato

Non è solo la progressione del gioco ad aver subito una totale rivisitazione, perché una tra le prime cose che noterete è come è cambiata concettualmente la struttura del mondo di gioco. Infatti non ci troviamo più in uno dei classici insediamenti sperduti, hub principale nonché luogo di ritrovo degli NPC, con gli sviluppatori che hanno invece optato per un cambio di rotta. Non uno, ma cinque villaggi ci attendono negli ambienti sconfinati di Wilds, ciascuno caratterizzato in maniera differente e occupato da una diversa tribù con altrettante usanze ed estetiche.

Ogni singola popolazione è inoltre contestualizzata estremamente bene sia all’interno della storia principale, sia ai fini dell’utilità di gameplay. Pensate che, in uno dei primi villaggi che incontrerete, farete la conoscenza di una piccola comunità che appende a dei fili dei cristalli di Folgorite – gli stessi con cui si riveste il Rey Dau – per riprodurre un rumore che imita la presenza dell’Apex (trovate più informazioni a riguardo a quest’indirizzo) e che quindi funge da deterrente verso i predatori. La perfetta dimostrazione di come la posizione geografica abbia influito sulla loro cultura e quotidianità.

Il pasto ha una rilevanza notevole in questo capitolo, e non solo per le dimensioni

O ancora, nell’area del Bacino petrolifero sarà possibile trovare un insediamento vicino a un’enorme forgia, dove gli abitanti utilizzano tecniche di forgiatura tramandate da generazioni e festeggiano periodicamente accendendo la Forgeterna. In quel momento, lo scaturirsi dell’immensa fiamma non solo sarà una vera e propria gioia per gli occhi, ma provocherà anche un cambiamento radicale in tutta la regione circostante. 

Ecosistemi in continua evoluzione

Sì, perché i diversi ecosistemi presenti saranno soggetti a diversi mutamenti. Le tre diverse condizioni climatiche – Riposo, Intemperie e Abbondanza – si alternano ciclicamente, alterando l’ecologia e la presenza dei mostri disponibili. Ogni area risulta infatti completamente diversa a seconda del periodo in cui siamo, tant’è che più di una volta ci siamo fermati ad ammirare sbalorditi come diventano le regioni durante la stagione dell’Abbondanza, caratterizzata da delle esplosioni di colori che ci si manifestavano davanti. Il grigiore iniziale sarà quindi solo temporaneo, e chi ha storto il naso durante l’open beta a causa dei colori desaturati, può ora tirare un sospiro di sollievo.

Durante la maggior parte delle quest principali, il meteo sarà predeterminato e non subirà cambiamenti, ma ci è possibile ammirare questa nuova feature in tutto il suo splendore durante le cacce nell’open world. Tutto il mondo di gioco risulta straordinariamente vivo, immersivo e credibile, dandoci la sensazione che gli sviluppatori abbiano studiato ogni mossa a tavolino, facendoci percepire un’estrema coerenza nella sua interezza. 

Le Terre Proibite sono da considerare il magnum opus del team di Tsujimoto, che sembrerebbe quasi essersi privato di ogni freno creativo durante le fasi di sviluppo, attingendo a piene mani da pressoché ogni capitolo della saga. Di conseguenza, nelle diverse zone ci è possibile ritrovare numerosi riferimenti a mappe passate, dalla più datata Giungla Antica di Freedom Unite, alla più recente Foresta Primordiale presente in 4U, che strizzano l’occhio ai cacciatori più esperti senza rinunciare a stupire anche i novizi.


Mindset da cacciatore

Inevitabilmente, il vento del cambiamento ha soffiato anche nel modo in cui ci si approccia alla caccia. Non avendo più a disposizione un villaggio come punto di riferimento nel quale ricevere le quest, il cacciatore è completamente libero di accettare gli incarichi in pressoché ogni area grazie ad Alma, la damigella della Gilda incaricata di seguirci senza sosta. Di conseguenza, i tempi morti tra una missione e l’altra sono notevolmente ridotti, e noi giocatori potremo rimanere molto più concentrati e immersi nel vivo dell’azione.

In qualsiasi momento avremo a disposizione la mappa, che ci saprà indicare quanti e quali mostri saranno presenti in una data zona, consentendoci di organizzare in un attimo una spedizione per abbattere la creatura selezionata oppure di salvare l’obiettivo e cacciarlo in un secondo momento, in modo simile alle Indagini presenti in World.
I più tradizionalisti non avranno comunque di cui preoccuparsi, visto che il metodo sopraccitato non sarà l’unico a disposizione per partecipare ad una caccia: rimane infatti in piedi il vecchio sistema di quest, e parlare con Alma ci farà scegliere a quale missione dare il via, con una vasta scelta tra principali, secondarie, eventi e persino le missioni dei nostri compagni di lobby.

Un roster contenuto

Per quanto concerne più nello specifico gli obiettivi della nostra caccia, non sono mancate le lamentele riguardanti l’esiguo numero delle creature che compongono il roster: 29 mostri grandi, 20 dei quali sono nuovi di zecca.
Ma sono davvero pochi? Facendo un rapido confronto con i numeri degli ultimi due titoli del franchise, è possibile notare che World ne presentava 30 al lancio, mentre Rise 34, senza contare naturalmente i Title Update successivi. Cifra che è destinata a calare se dall’equazione escludiamo le sottospecie dei mostri, quali Rathalos azzurro e Rathian rosa.

C’è inoltre da considerare il fatto che il team di sviluppo ha già annunciato il primo Title Update, la prima grossa espansione gratuita in cui il Mizutsune farà il suo debutto nelle Terre Proibite, insieme ad altri elementi come la Sala di Raccolta. Sappiamo già che Capcom non è nuova a questo genere di “coccole” verso la sua community, dimostrando di avere ascoltato il feedback degli utenti a pochi giorni dal lancio, e che questo aggiornamento sarà senza dubbio seguito da altri in futuro.

Quindi la dimensione del roster è in linea con gli standard del franchise, ma vi possiamo garantire che stavolta si sono superati nel migliorare ogni singolo mostro nel suo comportamento e nel suo moveset. Ciascuna creatura è stata dotata infatti di nuove animazioni, oltre a possedere dei “nuovi” attacchi provenienti da subspecies già conosciute o da relative Deviants (particolari versioni incontrate in Generations): lampante è l’esempio del Rathalos, il quale è capace di sferrare una fiammata esplosiva come il Dreadking, o quello del Congalala, in grado di emettere flatulenze infuocate al pari del suo cugino Smeraldo.

Un arsenale a disposizione

A contrastare tali forze della natura sarà proprio il nostro cacciatore, divenuto ancora più impavido grazie ad aggiunte come il Seikret che, proprio come un Palamute di Rise, garantisce al nostro personaggio una smisurata dose di mobilità. E non solo, perché il nostro amico bipede ci offre soprattutto la possibilità di portarci dietro una seconda arma, oltre a rimpiazzare quella che un tempo era la cassa rossa degli oggetti scorta. L’esplorazione delle aree sarà così decisamente più comoda in groppa al nostro destriero, che sa dirigersi autonomamente verso l’obiettivo, lasciandoci liberi di curarci o di cotare la nostra arma.

Tra le numerose aggiunte di quality of life che il titolo può vantare, merita la sua menzione anche la Fionda, riportata in forma simile a quella conosciuta in World ma migliorata nel suo funzionamento. Oltre agli utilizzi già visti in precedenza, la Slinger può ora afferrare le risorse anche mentre cavalchiamo il nostro companion, rendendo il farming di materiali molto più immediato e meno tedioso.
Una novità che farà sentire i veterani al settimo cielo, e che presenterà l’attività della raccolta ai neofiti senza traumatizzarli fin dalle prime ore di gioco.

Equipaggiamenti mastondontici

La soppressione degli imponenti bestioni che incontreremo non sarebbe possibile se non per merito degli equipaggiamenti che andremo ad indossare, forgiati da parti delle stesse creature da noi sterminate. Esatto, perché fortunatamente il gameplay loop è ancora questo: prendi un’arma, uccidi un mostro, crafti la sua arma/armatura e così via, rafforzando non solo la strumentazione ma anche la stessa abilità di giocatore. 

Tuttavia, è doveroso affermare che, nonostante il loop di gioco sia rimasto invariato, ad evolversi è stato il suo perno, il combat system. Per offrire all’utente un’esperienza rinnovata, la maggior parte degli armamenti offensivi ha subito un rework: armi come lo spadone, la lancia-fucile e la lancia sono diventate decisamente più mobili, mentre gli equipaggiamenti da artigliere ricordano molto il feeling provato in World, seppur distanziandosi nelle modalità di utilizzo. 

Ad aggiungere un ulteriore strato di variabilità agli scontri troviamo anche nuove meccaniche come il Power Clash e l’Offset Strike, anche se ad essere sotto i riflettori è la Focus Mode, modalità di cui Capcom ha abbondantemente parlato nel suo sito ufficiale. Se temete un pessimo bilanciamento, possiamo garantirvi che ciascuna delle nuove feature si integra alla perfezione nelle dinamiche di gioco e nessuna di queste è sbilanciata o abusabile, diversamente da altre meccaniche viste in passato (insetti filo, stiamo guardando proprio voi)

Le modifiche apportate rendono dunque il sistema di combattimento più fluido e divertente che mai, oltre che estremamente convincente e gratificante grazie anche agli hitstop che danno l’impressione che ogni colpo abbia avuto il giusto impatto. Abbiamo inoltre apprezzato il nuovo sistema di abilità pensato dagli sviluppatori, che riesce a conferire al giocatore l’imbarazzo della scelta tra gli armamenti da craftare, diversamente dai titoli precedenti nei quali solo pochi loadout rimanevano utilizzabili. 

Vanno spese due parole anche per quanto riguarda i modelli degli armamenti, in quanto abbiamo adorato il fatto che siano stati reintrodotti i design unici per le armi, le quali in World erano condannate ad avere tutte pressoché lo stesso aspetto. Non possiamo dire altrettanto però per i due diversi tipi di armature di alto grado, α e β, i quali solitamente avevano estetiche diverse e che in questo capitolo sono stati semplicemente assimilati in un unico modello. Un dettaglio forse insignificante per i nuovi arrivati, ma che farà storcere il naso ai più affezionati.

Il grado di difficoltà

Dal momento in cui il nostro hunter è stato completamente rinnovato, sappiamo già cosa sta pensando gran parte di voi lettori: Wilds è troppo facile. Tuttavia, è doveroso fare una semplice distinzione tra la difficoltà oggettiva e quella che è la difficoltà percepita dall’utente, in questo caso da un veterano.

In più occasioni ci è sembrato che il titolo volesse dimostrare la sua generosità, sia nella rapidità con cui abbattiamo i mostri iniziali che in termini di risorse concesse, quali materiali e gioielli. Chiaramente la complessità da noi percepita non può essere la stessa di un giocatore che si approccia al franchise per la prima volta, il quale si troverà a fare i conti con un sistema di comandi piuttosto intricato e profondo. 

Nonostante la difficoltà generale sia un pelo più bassa se paragonata al passato, rassicuriamo coloro che vorranno un livello di sfida maggiore garantendo che, una volta giunti in prossimità dell’endgame, troveranno degli scontri all’altezza delle proprie aspettative. Soprattutto, rassicuriamo Capcom che l’ultima cosa che desideriamo sarebbe il ripetersi della situazione dell’Alatreon in World, che rappresentò una vera e propria impennata di difficoltà specie per via delle sue gimmick.


I tecnicismi

Ci addentriamo ora nella sezione più controversa del titolo perché, al netto di tutte le migliorie viste finora, Wilds non è tutto rose e fiori.
La comunicazione con altri player, funzionalità base che incarna lo spirito di Monster Hunter, è stata resa inutilmente complicata, anche a causa dei menù eccessivamente confusionari. Ciò di cui abbiamo sentito maggiormente la mancanza è l’immediatezza con la quale è possibile connettersi al mondo di un amico, in modo da poter esplorare e cacciare insieme.

O meglio, è possibile partecipare alle spedizioni di un collega cacciatore, ma per farlo dovremo prima connetterci nello stesso “Gruppo di Collegamento”, per poi invitarlo in un sottogruppo chiamato “Collegamento ambientale” (trovate maggiori risposte a questo indirizzo). 

E purtroppo, una volta linkati i due ambienti, le uniche cacce che potremmo fare si limiteranno a quelle disponibili in zona e, qualora volessimo cambiare ecosistema o postare una quest diversa, saremo costretti a dover sciogliere il collegamento e tornare al gruppo. A detta nostra, i due sistemi potevano essere unificati in uno solo per semplificare la comunicazione tra giocatori, e confidiamo che il team di sviluppo ascolti anche questi feedback al fine di perfezionare ulteriormente l’esperienza di gioco.

A ritmo di fendenti

Impeccabile è invece il lavoro svolto sul comparto audio nel titolo, che svolge la perfetta funzione immersiva per noi giocatori. Non solo una soundtrack imponente, ma qualsiasi effetto sonoro è stato studiato per essere quanto più realistico e coinvolgente che mai. 

Dai passi del cacciatore fino ai rumori ambientali, come pioggia e vento, è possibile notare che persino gli SFX degli armamenti sono stati ripensati. Immaginate solo che i 23 corni da caccia sono in grado di riprodurre dei suoni peculiari, ciascuno diverso per ogni ramo presente in-game, testimonianza di come il sound team di Capcom abbia fatto gli straordinari per quanto riguarda il sonoro. 

Troppa incertezza nella performance

Non possiamo però dimenticarci l’elefante nella stanza, vale a dire le prestazioni.
Monster Hunter Wilds è stato sviluppato in Re:Engine, un motore di gioco visivamente gratificante, ma che richiede parecchio dispendio energetico da parte del nostro hardware. Abbiamo svolto la nostra prova su una Xbox Series S e non si può negare che non abbia sofferto, non tanto durante le cacce normali, ma prevalentemente in alcuni scenari ricchi di dettagli ed effetti particellari. Come risultato, siamo riusciti a goderci la nostra prova senza troppe rinunce, ad una risoluzione di 1080p fissi e con un framerate stabile di 30FPS, un po’ troppo incerto nelle situazioni sopraccitate.

Fortunatamente, tutto ciò non ha inficiato sull’esperienza generale, visto che non è la scarsa qualità di un oggetto in una cutscene che può rovinare la nostra immersione, ma auspichiamo tuttora a delle migliorie dal punto di vista delle performance.
Anche i nostri amici su PS5 e PC non sono stati esenti da problemi, con i primi che lamentano una bassa qualità generale di alcune texture e cali di frame, mentre i secondi reclamano requisiti di sistema eccessivamente alti e crash continui. Ciononostante, ricordiamo che anche World ha avuto problemi ben più gravi durante il lancio, fixati in un periodo di tempo postumo tramite vari aggiornamenti.


Ringraziamo Plaion, per averci per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione, ma soprattutto vorrei ringraziare il mio amico Davide, per avermi aiutato nella stesura e nella condivisione delle catture.

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Monster Hunter Wilds (XBOX SERIES S)
In conclusione...
Monster Hunter Wilds dimostra di essere un’evoluzione ambiziosa che mira a ridefinire i canoni della serie, e la rivoluzione attuata nel worldbuilding e nella progressione rende il titolo più immersivo che mai, anche per merito delle modifiche apportate al gameplay. Tuttavia non è esente da critiche, le quali speriamo possano giungere al team di sviluppo affinché possa rimediare, come d’altronde siamo stati abituati. Ci troviamo davanti al presente della serie, che attinge al passato per creare un punto di riferimento che detterà gli standard futuri della saga, e non possiamo che essere curiosi di sapere cos'altro Capcom abbia in serbo per noi nei prossimi Title Update.
Pregi
Narrazione rilevante e interessante
Combat system sempre più fluido e convincente
Ambientazioni immersive e mozzafiato
Colonna sonora magistrale
Cura maniacale nei piccoli dettagli
Difetti
Menù confusionari per la comunicazione
Ancora troppi problemi di performance
9
Voto