In MOLE, lo sviluppatore indie Off Black Creations ci intrappola a bordo dell’M-13, una colossale macchina perforatrice che scava nel sottosuolo slavo alla ricerca della misteriosa fonte del White Rabbit Signal.
Tuttavia, qualcosa è andato storto: l’equipaggio è sparito nel nulla, la macchina è fuori rotta, la trivella si è arrestata.
Interpretiamo quindi Viktor, pilota di bordo, il cui compito in questo horror psicologico in prima persona è quello di tenere in vita la trivella. Durante il lavoro, però, si accorge presto che un pericolo terribile lo aspetta nell’oscurità dei corridoi, mentre il segnale si insinua nei suoi traumi e nei suoi ricordi.
Tra procedure ossessive e spazi claustrofobici, MOLE ci sprofonda senza pietà nella psiche di Viktor e nel cuore della Terra.
Vediamo insieme cosa ci riserva questa angosciante discesa dalla durata di circa 5 ore di gioco!
Trama e narrazione
Abbiamo già accennato la premessa: Viktor Kaminskyi è il pilota della gigantesca trivella M-13 (per l’equipaggio affettuosamente chiamata MOLE) all’inseguimento del White Rabbit Signal.
Il segnale proviene da più di otto chilometri di profondità nelle viscere della Terra e provoca forti alterazioni psichiche nei soggetti esposti.
A 6914 metri di profondità, Viktor si risveglia nel suo dormitorio e scopre che la trivella si è fermata, disabilitando il termostato, con la temperatura che gradualmente sta salendo e l’equipaggio che rischia di bollire vivo.
Viktor deve quindi correre in cabina di pilotaggio al più presto per riportare l’M-13 sulle tracce del segnale, ma nel tentativo di risolvere il guasto, scopre invece presto il cadavere di un suo compagno di missione, a faccia in giù e in un lago di sangue.
Da quanto tempo è lì? Chi l’ha ucciso? Dove sono gli altri membri dell’equipaggio?

Da qui, la trama si svela attraverso la risoluzione di puzzle diegetici e la cauta esplorazione della trivella, che all’inizio tiene sbarrate molte delle sue porte.
Viktor è un protagonista silenzioso, ma gran parte dell’interazione diretta consiste comunque in frequenti, unilaterali conversazioni al telefono e nelle sovrannaturali incursioni del White Rabbit.
Fortunatamente, le battute sono scorrevoli e piacevolmente sceneggiate, perché rappresentano spesso anche l’unico strumento di caratterizzazione dei personaggi.
L’assenza di altre figure approfondite, oltre Viktor e il segnale, non disturba affatto: è giusto che, in un gioco così breve, Off Black Creations si concentri sull’elemento principale (come vedremo nella sezione successiva) dell’interiorità di Viktor.

La narrazione si sviluppa anche attraverso lettere, appunti, ritagli di giornale, poster e registrazioni su cassetta: gli scritti disseminati nella trivella forniscono dei preziosi approfondimenti sui trascorsi di Viktor e dell’equipaggio e collegano con più chiarezza tutti i punti della trama.
In generale, MOLE brilla proprio per questo tipo di narrazione indiretta e, con un’attenzione ai dettagli davvero gratificante, premia i giocatori più accorti con nuovi particolari e livelli di lettura.
Scavare nella memoria: lo spazio del ricordo nell’M-13
Facciamo un passo indietro per approfondire il linguaggio del racconto, dove MOLE rivela un progetto di grande coesione e si differenzia dagli horror nel suo stesso filone, in quanto, a livello narrativo, il prologo funziona come una pulita dichiarazione di intenti.
Nella penombra, Viktor osserva la registrazione luminosa del White Rabbit su un massiccio schermo CRT: un grappolo di punti vibranti da cui si propagano onde concentriche, simili alle linee di forza di un campo magnetico.
Mentre la voce fuori campo spiega che il segnale permette di udire le voci dei morti, tutte ossessionate dalla stessa parola (“scava”), davanti a Viktor si materializza all’improvviso un immenso campo dorato; un albero solitario custodisce la tomba di Petro Kaminskiy, e lì, appoggiata alla lapide, ci attende una pala.
Il gioco dichiara subito il suo nucleo tematico: da qui in avanti si scava nella tomba di Petro, nel sottosuolo, nel passato di Viktor e nel mistero del White Rabbit.

Scavare diventa un gesto narrativo che lega ogni livello del racconto: mentre Viktor sprofonda nelle ostili viscere della Terra, il White Rabbit incrina la percezione della realtà e innesca assieme alla discesa fisica e accidentata dell’M-13 anche una parallela discesa nella memoria di Viktor, distorta dal terrore e dal rimorso.
Gli sviluppatori traducono questa idea nella manipolazione dello spazio di gioco, proprio come visto nel prologo con l’idilliaco campo d’oro.
La soluzione ai compiti di Viktor (tra cui, come accennato, rimettere in funzione la trivella) non arriva dal presente; invece, il corridoio già percorso e conosciuto dell’M-13 piega con una curva improvvisa e inverosimile a sinistra per spalancarsi su un’aula pescata dai ricordi di studente di Viktor.
Ci sono i banchi ben disposti, i fogli d’esame, una lavagna e addirittura una finestra, quando invece sappiamo perfettamente di trovarci a più di sei chilometri sottoterra.

La memoria di Viktor crea una temporanea planimetria del dolore dove il passato diventa concreto e navigabile sullo stesso piano del presente. Lo stravolgimento dello spazio, specchio della psiche di Viktor incarcerata in un immenso trauma, diventa quindi anche un espediente intelligente per dilatare l’M-13 e dare aria al racconto, che correva il rischio di risultare molto più limitato se confinato all’unità di spazio della trivella.
Purtroppo, nonostante le premesse interessanti, la trama si incastra in schemi già visti quando l’indagine si sposta invece sulla natura del segnale.
Il crescendo narrativo costruito con tanta cura non trova così un vero corrispettivo nello svelamento conclusivo, decisamente meno incisivo rispetto all’impianto iniziale.
Gameplay
I puzzle
Il gameplay di MOLE ruota attorno a una serie di puzzle diegetici. Il più ricorrente ci porta in cabina di pilotaggio, dove Viktor interviene per regolare la rotta dell’M-13 e interagire con i sistemi di bordo in lunghe sequenze sempre uguali: raccoglie i dati sismici, specifica le coordinate, seleziona la giusta velocità per la trivella.
In questo senso, anche se spicca per una narrazione più articolata, MOLE si avvicina a titoli come Iron Lung, The Oily Depths e Descending, in cui il focus è proprio simulare la gestione di macchinari in abitacoli asfissianti e senza nessuna via di fuga.
Per proseguire dobbiamo imparare le procedure corrette, cliccando su interfacce tutte analogiche: azioniamo leve e pulsanti, consultiamo i monitor a fosfori ambra e sfruttiamo la tecnologia centrale del gioco, le cassette, un ibrido tra le VHS e le cartucce del vecchio Famicom.
Le operazioni sono ripetitive e, dopo il primo approccio, scorrono con molta facilità.

Per aggiungere complessità, gli sviluppatori costruiscono la progressione dei puzzle per iterazione piuttosto che per varietà: riprendono, combinano e approfondiscono le meccaniche introdotte nelle prime ore di gioco in problemi che rielaborano gli stessi elementi di base, invece di cercarne sempre di nuovi.
Sicuramente, non tutte le combinazioni colpiscono allo stesso modo.
Se da una parte questo approccio valorizza a fondo le idee di gameplay e crea un’esperienza di gioco molto coerente, dall’altra le sequenze finali annoiano per la monotonia dei puzzle; qualche variazione in più sarebbe servita a risvegliare il giocatore dal torpore di ripetere ancora e ancora la solita serie di click.
L’esplorazione
L’altro grande elemento di gameplay è l’esplorazione della trivella.
L’M-13 si contorce in corridoi di metallo stretti, serpentini, che virano di colpo per alimentare una opprimente sensazione di incertezza e di disorientamento: cosa si cela oltre l’angolo, nel buio?
La claustrofobia cresce quando Viktor è costretto a strisciare sotto tubi, macchinari, nei condotti di areazione: prono, affaticato, si trascina con uno sforzo sfiancante verso l’uscita.

Il gioco insiste su questa vulnerabilità, sulla consapevolezza che non c’è possibilità di difendersi in questi cunicoli angustissimi, e più le pareti si contraggono, più Viktor stenta a proseguire, più si intensifica un senso di ansia.
I percorsi costruiscono quindi la tensione con grande efficacia, ma si dilungano purtroppo oltre misura in alcune sequenze. A quel punto l’angoscia lascia il posto alla frustrazione: non ci domandiamo più se arriveremo vivi all’uscita, aspettiamo soltanto di poter di nuovo camminare a un ritmo sostenuto.
Oltre alle azioni necessarie a progredire, l’ambiente propone anche interazioni opzionali piacevoli ma limitate: possiamo aprire cassetti, armadietti, frigoriferi e in generale porte e portelli, con un feedback tattile che restituisce una sensazione di fisicità gradevole.
Un difetto da sottolineare, infine, è che alcuni oggetti non sono segnalati come interagibili a meno che Viktor non si accovacci; una scelta poco intuitiva che può complicare l’esplorazione e confondere il giocatore.
Comparto artistico e tecnico
MOLE adotta un’estetica stilizzata e texture pixel art che si integrano felicemente con l’ambientazione industriale dell’M-13.
Complessivamente ben progettati gli ambienti della trivella, che risultano cupi, claustrofobici, e pullulanti di monitor, leve, manopole e tubature; il buon lavoro sull’illuminazione crea inquietanti penombre e contribuisce a costruire tensione e incertezza durante l’esplorazione.
Inoltre, gli scorci più surreali legati alla razionalità tentennante di Viktor spiccano per bellezza e impatto visivo.

Il comparto sonoro è solido: sottolinea con vigore momenti di grande tensione e invece nelle sequenze ordinarie dei puzzle, dove siamo accompagnati dai grugniti metallici della MOLE, dal fracasso della trivella e dall’onnipresente allarme, il feedback audio delle interazioni è sempre adeguato e funzionale.
Dal punto di vista tecnico, il gioco si comporta bene anche su configurazioni di fascia medio-bassa, senza particolari problemi di prestazioni o bug evidenti durante l’esperienza.
Segnaliamo inoltre che al momento MOLE non è disponibile in italiano, ed è stato quindi giocato in lingua inglese per la stesura di questa recensione.
Ringraziamo Oro Interactive per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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