Recensione Mina The Hollower | Salta, Scava, Colpisci!

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Data di uscita
Maggio 29, 2026
SVILUPPATORE
Yacht Club Games
EDITORE
Yacht Club Games

Diciamocelo chiaramente: l’arrivo di Grand Theft Auto VI (fissato per novembre) ha scombussolato l’intero autunno videoludico sin dal suo annuncio, causando una serie di rinvii e conquistandosi con la forza quell’intera finestra di lancio.

Nell’attesa del leggendario evento però, abbiamo avuto modo di goderci un primo semestre bello denso: oltre al ritorno in pompa magna di grandi saghe come Resident Evil e Forza Horizon, abbiamo testimoniato l’arrivo di interessanti esperimenti come Pragmata e 007: First Light, che già si stanno spalleggiando per guadagnarsi uno slot tra i sei che verranno candidati per il Game of the Year.

Il gioco che andremo a recensire oggi prende il nome di Mina the Hollower, che segna il ritorno di Yacht Club Games (autori di Shovel Knight) e, a differenza dei titoloni sopracitati, si va fieramente ad unire alla già più che soddisfacente schiera di titoli indie usciti quest’anno (Slay the Spire 2, Mewgenics, Esoteric Ebb e molti altri).


TRAMA E NARRAZIONE

La protagonista sarà, per l’appunto, Mina, una topolina antropomorfa che, dopo aver ricevuto una lettera di richiamo urgente dal sindaco di Ossex, si ritrova costretta ad imbarcarsi e a dirigersi proprio verso la suddetta città. Lei è, infatti, la creatrice dei generatori di scintille, dei particolari dispositivi tecnologici che hanno portato grande prosperità: ora però, i suddetti hanno subito un guasto critico, che solo lei in quanto “Hollower” può riparare.

Una volta in dirittura d’arrivo però, la nave subirà un improvviso e violento attacco da parte di un terrificante mostro marino, che la farà a pezzi e la porterà rovinosamente alla deriva su quelle spiagge. Dopo aver ripreso le forze, Mina si dirigerà verso il centro città, dove farà una scoperta sconvolgente: anch’essa è stata brutalmente attaccata al suo interno da alcune forze ostili, inizialmente ignote, che hanno seminato il panico e messo a ferro e fuoco ogni quartiere.

Una volta ristabilito l’ordine con l’aiuto delle guardie cittadine, avremo modo di confrontarci direttamente con il sindaco: come suggerito dalla lettera, il nostro compito sarà quello di raggiungere singolarmente i sei generatori di scintille, non solo per ripararne i danni, ma anche per fare luce sul misterioso complotto che ne vuole, invece, la distruzione.

Questo darà il via alla nostra grande avventura, che, nei panni di Mina, ci porterà in ogni angolo di questo mondo di gioco, che si estende ai vari quartieri della città ma anche tutt’intorno, tra campagne, paludi e altre zone periferiche. A tal proposito, ciò che ci ha paradossalmente colpito meno è stata proprio la sequenza di vicende relative alla trama principale: questa procede in maniera tutto sommato lineare ed affine ai classici del genere fantasy alternativo, senza particolari guizzi o colpi di scena.

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Quello di Mina sarà, infatti, il classico viaggio dell’eroe, che si ritroverà a dover affrontare una serie di pericolose sfide ma anche ad incontrare un sacco di alleati ben disposti ad aiutarla, in quanto unico personaggio in grado di risolvere la situazione e in cui tutti ripongono le loro speranze. Infatti, seppur vi siano delle guardie, Ossex rimane una città normalissima, popolata prevalentemente da comuni cittadini che, avendo sempre vissuto in pace, hanno ora bisogno di qualcuno che li protegga. Tutto però riceve una piacevole impennata sul finale, dove ogni cosa converge in un crescendo di tensione e spettacolarità che abbiamo onestamente apprezzato.

Ma ciò che stupisce davvero di questo contesto narrativo è la sua caratterizzazione: esso sarà un gigantesco conglomerato di personalità uniche, dove esseri umani, animali parlanti, mostriciattoli di varia forma e dimensione e creature di dubbia natura convivono in un contesto dove stranezze e assurdità varie sono all’ordine del giorno.

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Sarà possibile parlare con ognuno di loro, e, in maniera similare a quanto visto nei primi giochi Pokémon, ci daranno giusto un accenno su determinati sprazzi di vita personale e/o qualche informazione su specifici dettagli del mondo di gioco. Questi celeranno una serie di indizi di vario tipo relativi a quest, attività secondarie, strade e percorsi segreti, dietro ai quali si nascondono dialoghi, ricompense uniche e anche qualche conseguenza narrativa inaspettata.

La gestione di quest’intera componente ci ha ricordato la profondità e la stratificazione di Undertale, ma in una scala ben più grande. Fatte le dovute distinzioni creative e narrative tra i due giochi, siamo rimasti a dir poco sconvolti dalla quantità di momenti, avvenimenti e situazioni bizzarre (alcune delle quali davvero fuori di testa) nelle quali ci siamo ritrovati, merito di una cura nel livello di dettaglio sia micro che macroscopico al quale ultimamente non siamo più abituati.

Tale aspetto rende il mondo di gioco vivo, pulsante e dalla personalità unica, con uno stile tutto suo e quel filo di umorismo che, in questo genere di contesti, non fa davvero mai male. Quindi, anche se la trama di per sé non dovesse conquistarvi, siamo sicuri che riuscirete ad immergervi con la testa e con il cuore nel vortice di follia che caratterizza ogni meandro di questo strano mondo di gioco.


GAMEPLAY

Spostandoci sul lato del gameplay, Mina The Hollower ricorda, dal primo istante di gioco e per tutta la durata dell’avventura, i primi capitoli di The Legend of Zelda. Tramite una visuale dall’alto, ci dovremo muovere tra scenari colmi di pericoli e minacce, sempre pronte a punire ogni singola mossa falsa. Alla sua base vi è un sistema di combattimento all’arma bianca abbastanza classico, che presenta però un insieme di implementazioni meccaniche al quale dovremo prestare grande attenzione.

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Le armi (cinque in totale) avranno un attacco standard base, al quale si andranno ad aggiungere mosse ed effetti speciali tramite i potenziamenti, che potremmo acquistare dai mercanti od ottenere come ricompensa di quest o di un’esplorazione meticolosa.
Oltre a queste, vi sono le cosiddette “armi corte”, delle vere e proprie abilità speciali che ci aiuteranno in battaglia: queste saranno a conti fatti dei consumabili, le quali cariche (chiamate joule) potranno essere anch’esse trovate in giro oppure raccolte dai nemici sconfitti.

Le fiale di plasma invece, saranno necessarie per ripristinare la salute, e già qui iniziano le prime complicazioni: non basterà infatti semplicemente utilizzarle per curarsi e basta, bensì dovremmo riempire una specie di sottobarra che rappresenta proprio la quantità di salute che la fiala recupererà. Questa potrà essere caricata colpendo i nemici; al contrario, se dovessero essere loro ad infliggervi danni, essa diminuirà.

Questo rende praticamente necessario prendersi determinati rischi e, talvolta, agire in maniera aggressiva anche contro i nemici più pericolosi, dato che, se la suddetta sottobarra dovesse essere a zero, la fiala non vi curerà nemmeno di un punto.

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Un altro aspetto alquanto difficoltoso riguarda la gestione delle manovre evasive. Per schivare i colpi nemici infatti, Mina potrà saltare oppure tuffarsi nel terreno, il che ci permetterà di muoverci sotto terra per qualche istante per poi riemergere in superficie. Questo implica la totale assenza di una qualche modalità di schivata immediata, come un dash o una rotolata che possano dare anche solo pochi frame di invulnerabilità.

Almeno nelle prime fasi di gioco, tale mancanza si fa sentire davvero tanto, considerando che il salto non ci permetterà evitare tutti i colpi, mentre il tuffo si attiverà con un breve ritardo, il che ci obbligherà ad utilizzarlo con un tempismo ben preciso. Seppur riuscirete a padroneggiarne l’utilizzo nel tempo, va detto che all’inizio risulta un sistema semplicemente scomodo e faticoso.

Inoltre, in maniera similare a quanto avviene nei soulslike, morire farà cadere le “scintille”, che potranno essere recuperate solo tornando fisicamente a raccoglierle sul posto oppure sconfiggendo il nemico che le ha assorbite (anche i miniboss e i nemici potenti potranno farlo). Morire nuovamente prima di averle riottenute tutte comporterà la perdita totale di tutte le ossa, ovvero la valuta di gioco che rappresenta l’unico e il solo mezzo di progressione.

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Con esse potremo potenziare parametricamente i valori di attacco e difesa, e si riveleranno necessarie per ogni genere di acquisto dai mercanti, come nuove armi primarie e corte, potenziamenti passivi di vario tipo, consumabili e ciondoli.
In questo senso, la curva di difficoltà iniziale è semplicemente ripidissima: ottenere e soprattutto mantenere la quantità di ossa necessaria per potenziarsi sarà una vera impresa, dato che nelle fasi iniziali avremo davvero pochi mezzi per sconfiggere i nemici, che, al contrario, riusciranno a farci fuori in tempo zero.

A ciò si vanno ad aggiungere una miriade di altri ostacoli, pericoli ambientali ed elementi dello scenario invalidanti: tra tappeti di spine, pavimenti cedevoli o scivolosi, piattaforme in movimento e una serie di altri intralci (di cui molti specifici per ogni mappa) si entra velocemente in un ciclo di morte e rinascita dal quale è davvero difficile uscire.
Si percepisce proprio l’ostinazione da parte degli sviluppatori nel fare di tutto per complicare la vita al giocatore, talvolta in maniera morbosa e tutt’altro che divertente.

Fortunatamente, il gioco offre una certa libertà nell’approccio all’esplorazione, consentendo al giocatore di tornare sui propri passi: quindi, se doveste incastrarvi in una qualche zona che sembra per voi insormontabile, vi consigliamo di cambiare totalmente percorso e di dirigervi altrove. Una volta imboccate le giuste strade e compiuti i primi passi di progressione, tutto sarà in discesa, verrete presto inondati di ossa e riuscirete a ottenere velocemente numerosi strumenti e potenziamenti.

Così, diventerete delle macchine da guerra inarrestabili, e sarete in grado di sconfiggere anche i boss al primo tentativo ed in poche manciate di secondi, specialmente se sfruttati al massimo i vari equipaggiamenti. Per questo motivo, le fasi avanzate dell’avventura sono secondo noi le più intriganti, in quanto, oltre ad ampliare il minuscolo margine di errore iniziale, permettono di sperimentare con le combinazioni e creare delle vere e proprie sinergie tra gli oggetti, offrendo così un respiro di gioco ed una libertà d’approccio che prima era totalmente assente.

La cosa interessante è che le armi corte ed i ciondoli non saranno relativi solo al combattimento, ma potranno essere sfruttati in maniera creativa anche per la componente platform. Molti di questi ci permetteranno infatti di eseguire salti o planate più lunghe, di appoggiarci e di muoverci sulle pareti, di interagire con oggetti e dispositivi dalla distanza o ancora di annullare gli effetti di respingimento ed i danni delle trappole.

Questo insieme di elementi e possibilità rende il ciclo di gameplay sul medio/lungo termine davvero stimolante, anche e soprattutto grazie alla notevole mole e varietà di situazioni di gioco, che arrivano a mettere sul piatto un insieme di trovate ambientali e meccanismi di avanzamento nella mappa folli e geniali al tempo stesso.
Ci piacerebbe fare qualche esempio giusto per rendere l’idea, ma preferiamo lasciarvi il gusto di scoprire da soli quali sorprese arriva ad inventarsi il gioco.

STRUTTURA DI GIOCO

Per quanto tale aspetto sia già di per sé di grande pregio, ciò che lascia senza fiato e che rappresenta il punto più alto della produzione è proprio la componente esplorativa. Come detto in precedenza, la città di Ossex rappresenta il centro geografico dell’intera regione, attorno alla quale si stagliano mappe di gioco di diversi biomi, che dovremmo raggiungere ed esplorare a fondo per trovare e riattivare tutti i generatori di scintille.

In tal senso, il gioco ci darà la totale libertà di procedere in esse nel modo e nell’ordine che preferiamo, senza pressoché alcun limite o paletto che ci indirizza verso direzioni specifiche. Infatti, quella che ha inizialmente tutta l’aria di essere un’impostazione da metroidvania si rivelerà ben presto esser qualcosa di ben più aperto e “sciolto”.

Se un ostacolo vi sembra fisicamente insuperabile è semplicemente perchè vi manca uno strumento adatto, che, magari, potreste comprare da un mercante già visitato o trovare in qualche sperduto meandro; oppure che potreste anche non ottenere mai, portandovi quindi a dover trovare altri mezzi per passare.
Sperimentando e provando un po’ di tutto arriverete a capire quali sono le possibilità di movimento che ognuno di essi offre, il che rende l’esplorazione piacevolmente libera ad interpretazioni.

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Inoltre, durante la navigazione delle aree, ci capiterà numerose volte di addocchiare nei vari quadranti un qualche forziere bloccato dietro un muro, una qualche porta su un tratto sopraelevato o ancora una strada apparentemente senza entrata. Spetterà a noi e a noi soltanto capire come accedervi, girandoci attorno e studiando il posizionamento dei vari elementi dello scenario alla ricerca di una parete da sfondare, una buca da scavare o una qualsivoglia tipologia di percorso segreto da rivelare.

Ebbene, la gestione di questi fattori è semplicemente perfetto: ogni cosa è esattamente dove dovrebbe essere, ogni passaggio ha un suo senso nella struttura dei quadranti (che sono a loro volta collegati con grande astuzia anche su più piani di verticalità) e, di conseguenza, ogni singolo segreto una goduria da scovare.
Come se questo non bastasse, i designer sono persino riusciti a connettere tra di loro anche le zone esterne tramite scorciatoie e passaggi da sbloccare, creando snodi di interconnessione ed agevolando così la navigazione tra le aree senza dover per forza passare da Ossex ogni volta.

La sorpresa di perderci in determinati anfratti per poi spuntare all’improvviso nella zona avanzata di un bioma che avevamo esplorato ore prima è qualcosa che ci ha fatto esclamare più volte “ma veramente?!”. Questo è bene o male l’andazzo generale dell’intera componente esplorativa, che, seppur con le sue puntigliosità legate al già citato eccesso di ostacoli e magagne varie, risulta soddisfacente ad un livello inverosimile.


COMPARTO GRAFICO E SONORO

Dal punto di vista tecnico, Mina the Hollower rappresenta in maniera palese e dichiarata un tributo alla grafica 8 BIT del Game Boy Color. Infatti, esso presenta una pixel art essenziale e statica, che si occupa praticamente solo di distinguere per quanto possibile i vari elementi di interagibilità ambientale, piazzati sullo scenario come fossero piccoli quadratini regolari su una griglia invisibile.
Purtroppo, ci riesce solo in parte: anche dopo diverse ore di gioco, vi capiterà di provare a saltare oltre ostacoli insaltabili, di tuffarvi in superficie inscavabili o di colpire rocce indistruttibili, a causa di una texturizzazione ambientale difficile da leggere e, talvolta, proprio incomprensibile.

A onor del vero, anche il comparto prettamente estetico non ci ha convinto appieno: tra una palette di colori abbastanza scarica ed una generale mancanza di chissà quale spunto artistico (anche nella resa delle skybox e degli altri elementi nello sfondo) non c’è stato un singolo momento di gioco che ci abbia stupito dal punto di vista visivo.

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Inoltre, nonostante il character design non sia affatto male, la modellazione dei personaggi a schermo risulta talmente basilare da renderli pressoché privi di espressività, Mina stessa in primis. Le cose migliorano sensibilmente nelle bossfight, che, dovendo risultare più comprensibili per un puro fattore di gameplay, presentano una dose sicuramente superiore di animazioni e di cura per il dettaglio generale.

Lo stesso discorso vale per quelle le immagini che sono intese per essere statiche, come le icone illustrative dei personaggi e le rappresentazioni artistiche di alcuni passaggi chiave dell’avventura, visivamente e comunicativamente ben più gradevoli.

Le musiche invece fanno il loro in maniera più che dignitosa: seppur non si distinguano particolarmente per tono o varietà, ci hanno piacevolmente accompagnato per tutta l’avventura, grazie a temi abbastanza incisivi da entrare in testa e da rimanervi a lungo, specialmente quello principale relativo alla città di Ossex.


Ringraziamo Yacht Club Games per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

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MINA THE HOLLOWER (PC)
IN CONCLUSIONE
Mina the Hollower è uno splendido tributo non solo ad una determinata epoca del passato, ma anche ad un modo di intendere il videogioco che risulta al giorno d'oggi sempre più raro. Purtroppo, il titolo di Yacht Club Games scivola su qualche squilibrio di troppo nella curva di difficoltà, sulla morbosa puntigliosità di alcuni quadranti, e, infine, su una componente visiva decisamente meno impattante del previsto. Detto questo, se nell'introduzione abbiamo accennato ad alcuni dei sei ipotetici candidati al Game of the Year, potremmo scommettere già adesso che Mina the Hollower finirà tra quelli per il Best Indie.
Pregi
Ben caratterizzato
Grande cura per il dettaglio 
Gameplay pieno di sorprese ed aperto a libere interpretazioni
Level design stellare
Difetti
Curva di difficoltà da rivedere
Frustrante a più riprese
Visivamente ben al di sotto delle aspettative
8.8
Voto