Oggi ci troviamo a parlare di un titolo che, nel bene e nel male, non ha mai smesso di far discutere di sé; un gioco annunciato ormai otto anni fa, sprofondato in un lungo e tormentato development hell e ricostruito praticamente da zero ormai da quattro anni.
Un progetto che i fan della saga aspettano da ancora più tempo e che, dopo innumerevoli rinvii, silenzi, promesse non mantenute e speranze abbandonate, quello che sembrava ormai un lontano miraggio è infine arrivato tra le nostre mani.
Stiamo parlando di Metroid Prime 4: Beyond, l’ultimo capitolo della IP forse più matura di Nintendo che finalmente ci riporta ancora una volta nei panni di Samus Aran, la cacciatrice di taglie più leggendaria dell’intero universo.
E dopo il clamoroso successo di Metroid Dread, titolo che ha sancito la rinascita della serie capostipite di un intero sottogenere, è facile immaginare che le aspettative dei fan per ciò che ha in serbo la grande N non potevano che essere più alte che mai.
Ma sarà riuscita Retro Studios a reggere il peso di un’eredità così ingombrante? Dopotutto, le critiche che stanno infiammando la rete parlano di personaggi fin troppo loquaci, ambientazioni sorprendentemente spoglie e di una narrazione che lascia più di un dubbio. Si tratta di preoccupazioni legittime o di una semplice isteria collettiva nei confronti di un gioco costretto, dopo un’attesa così lunga, a dimostrare che ne è davvero valsa la pena?
Dopo tutti questi anni non possiamo quindi perdere ulteriore tempo: indossiamo subito la nostra armatura, attiviamo il visore e immergiamoci immediatamente nel nuovo mondo di Metroid Prime 4: Beyond!
Una nuova rotta narrativa
Partiamo subito dal dire che Metroid Prime 4 prende nettamente le distanze da quanto visto nella trilogia originale: nessun collegamento con il Phazon, nessun ritorno nei pianeti precedentemente visitati o dei personaggi che hanno definito il passato della serie; persino elementi cardine dell’immaginario di Metroid, come i Pirati Spaziali o i Metroid stessi, vengono qui solamente accennati.
Paradossalmente, l’unico vero filo conduttore con il passato è rappresentato da Sylux che torna da Metroid Prime: Hunters(Spin-off per Nintendo DS) per assumere il ruolo di antagonista principale, anche se la sua caratterizzazione era lasciata così vaga da renderlo, di fatto, al pari di un nuovo personaggio qualsiasi.

Vista la lunghissima attesa passata tra un capitolo e l’altro, questa presa di distanza narrativa risulta completamente sensata, agevolando da un lato chi non ricorda ogni singolo dettaglio della storia passata e dall’altro chi si avvicina per la prima volta a una saga che, va detto, non era celebre per i suoi numeri di vendita.
La volontà di Nintendo di rendere Metroid Prime 4 il più accessibile e invitante possibile per un pubblico più ampio si riflette, tuttavia, non solo nelle scelte narrative ma anche nel suo approccio al racconto decisamente più esplicito rispetto al passato.
La trama, di per sé, si mantiene piuttosto semplice: in seguito a un violento attacco di Sylux a una base operativa della Federazione Intergalattica, Samus viene misteriosamente teletrasportata insieme alla sua nemesi su un pianeta che, a un primo sguardo, sembra completamente deserto. Da qui, la nostra eroina, dovrà esplorare il pianeta alla ricerca di una serie di chiavi necessarie a riattivare il sistema di teletrasporto per fare ritorno a casa, incrociando il cammino di cinque soldati della Federazione anch’essi coinvolti nell’attacco e dispersi sul pianeta.

Come da tradizione, anche in questo caso il comparto narrativo trova la sua massima espressione nella narrazione ambientale. Attraverso la scannerizzazione di ambienti, rovine e nemici, il giocatore ricostruisce gradualmente ciò che è realmente accaduto in queste terre desolate, rievocando perfettamente uno degli elementi più riusciti e iconici dei precedenti Metroid Prime.
Questa volta, però, Samus non è più completamente sola, e ciò si riflette inevitabilmente anche sul modo di raccontare la storia: cutscene più frequenti, dialoghi più presenti e una struttura narrativa più guidata, non sempre in linea con quell’atmosfera di isolamento, silenzio e mistero che ha da sempre definito l’identità della serie.
Presenza ingombrante?
Chi ha seguito le discussioni online sa bene che questo è stato uno dei punti più contestati di Metroid Prime 4 ancor prima della sua uscita. Come può, dopotutto, una serie che ha sempre fatto della solitudine la propria cifra stilistica permettersi NPC chiacchieroni, talvolta persino goffi, pronti a farci compagnia a ogni passo? Non si rischierebbe di spezzare così completamente l’immersione?
La verità è che, mentre è vero che alcuni personaggi tendono a risultare più caricaturali di altri, la loro presenza non si rivela mai una distrazione così invasiva da compromettere davvero l’atmosfera complessiva. Questo perché gli NPC sono spesso confinati a specifici momenti o aree dell’avventura per poi scomparire del tutto, lasciando nuovamente spazio al senso di isolamento che da sempre contraddistingue l’esplorazione.

Tuttavia, sono altrettanto presenti alcune sbavature di scrittura. In più di un’occasione, il gioco infatti affida a questi personaggi dialoghi eccessivamente sopra le righe o li utilizza come veicolo per suggerimenti forzati e spesso non richiesti.
Allo stesso tempo, però, è innegabile che molti di questi NPC siano ben caratterizzati, dotati di personalità distinte, e capaci di accompagnare Samus e il giocatore lungo il viaggio senza mai risultare davvero superflui. Giunti ai titoli di coda, non possiamo negare di esserci affezionati a ciascuno di loro, al punto da essere stati persino emotivamente coinvolti nelle loro sorti nei momenti più critici dell’avventura.
E se è vero che la scrittura di questi personaggi indulge talvolta in toni volutamente comici, strappando anche più di una risata soprattutto per il contrasto con una Samus che rimane sempre impeccabilmente stoica, non mancano affatto anche momenti più seri e in alcuni casi persino drammatici.
I cinque soldati si trovano ad affrontare gli stessi pericoli della cacciatrice di taglie, e il loro arco narrativo evolve con il procedere della storia, mostrando non solo le loro fragilità ma anche ciò di cui la Federazione Intergalattica è realmente capace quando viene messa alle strette.

Inoltre, se da un lato è comprensibile il desiderio dei fan di ritrovare un’esperienza che riproponga in tutto e per tutto la formula dei Metroid Prime classici, dall’altro questo cambio di approccio non va necessariamente letto come un fattore negativo. Al contrario, abbiamo apprezzato il tentativo di spingere la serie verso territori narrativi finora inesplorati, dimostrando come Metroid abbia ancora tante possibili storie da raccontare.
Un racconto senza direzione
Al netto delle buone intenzioni, resta tuttavia da chiedersi se la trama di Metroid Prime 4 risulta davvero efficace.
La risposta non si può ridurre a un semplice “sì” o “no”: dopotutto, la saga di Metroid Prime non è mai stata particolarmente incentrata sulla narrativa, se non a quella ambientale che anche qui viene curata con grande attenzione, ma questo non giustifica le incertezze di un titolo che prova esplicitamente a costruire una storia più classica e strutturata.
Il problema principale è che l’intera esperienza narrativa poggia quasi esclusivamente sui suoi personaggi, mancando di un vero collante capace di tenere insieme gli eventi e di dare al giocatore un filo conduttore realmente coinvolgente da seguire.

L’obiettivo rimane invariato dall’inizio alla fine dell’avventura, senza colpi di scena significativi o sorprese degne di nota, e persino Sylux risulta sorprendentemente poco approfondito con una storia compressa nei pochi istanti finali della trama, lasciando l’amaro in bocca soprattutto se si prende in considerazione l’enorme potenziale che possiamo intravedere.
Va detto che, di per sé, Metroid Prime 4 non annoia mai… ma non certo per la sua narrativa. Il compito d’intrattenere il giocatore, ancora una volta, ricade sull’esplorazione e sulla narrazione ambientale, qui resa persino più accessibile così da permettere a chiunque di ricostruire con chiarezza gli eventi che hanno segnato Viewros, il pianeta su cui si svolge l’avventura.
Senza scendere troppo nei dettagli per evitare spoiler, appare evidente come Retro Studios stia già guardando al futuro a un possibile Metroid Prime 5, con un finale che lascia più domande che risposte al punto da farci sperare che gli elementi introdotti in questo capitolo possano trovare uno sviluppo più approfondito in futuro.
Il ritorno di Samus in azione
Sul fronte del gameplay, invece, il collegamento con lo spirito esplorativo che da sempre caratterizza i precedenti capitoli della serie è ben intatto: ci troviamo ancora una volta a scandagliare un pianeta apparentemente abbandonato, popolato da faune aliene e imponenti strutture di origine sconosciuta, con cinque dungeon principali da completare prima di giungere allo scontro finale.
La stile di gioco rimane fedele alla sua natura action-adventure, offrendo un perfetto equilibrio tra sezioni sparatutto in prima persona e la risoluzione di enigmi ambientali per avanzare nelle varie zone, tornando su aree già esplorate per sbloccare potenziamenti che ci aiuteranno nella nostra missione.
Tornano anche le spettacolari battaglie contro i boss e, lasciatecelo dire, questa volta Retro Studios si è davvero superata. Ogni scontro è costruito con grande cura, impegnativo quanto basta ma sempre leggibile e intuitivo nelle sue meccaniche grazie anche a un buon utilizzo dei potenziamenti ottenuti all’interno dello stesso dungeon.
Queste portano con sé anche un notevole senso di spettacolarità, con degli attacchi ben telegrafati che concedendo il giusto margine di reazione ma che puniscono severamente ogni errore di tempismo, portando a scontri esaltanti capaci di divertire tanto sul piano ludico quanto su quello puramente visivo.

Parlando del livello di difficoltà generale del titolo, Metroid Prime 4 offre una sfida ben calibrata che rimane comunque sempre accessibile grazie a nemici dai moveset chiari e leggibili ma, soprattutto nelle fasi avanzate dell’avventura, in grado di infliggere ingenti danni.
Nella nostra esperienza, affrontando il gioco in modalità Normale, non abbiamo mai davvero rischiato di imbatterci in un game over, per cui comunque sarebbe stato presente un sistema di salvataggio estremamente permissivo con numerose stazioni sparse per la mappa e un autosalvataggio costantemente attivo. Detto questo, non sono mancati nemmeno momenti critici in cui un errore di troppo ci ha portati pericolosamente vicini alla sconfitta.
Opposta è invece la nostra valutazione sugli enigmi ambientali, che abbiamo trovato complessivamente troppo semplici e immediati soprattutto se paragonati a quelli dei capitoli precedenti. Nella maggior parte dei casi, la loro risoluzione si riduce all’utilizzo del potenziamento appena ottenuto o delle nuove abilità psichiche apprese da Samus nel corso dell’avventura, senza mai mettere davvero alla prova l’ingegno del giocatore.
Una problematica che, tuttavia, può essere letta anche in chiave positiva: l’assenza di rompicapi particolarmente insormontabili evita inutili rallentamenti nel ritmo di gioco, rendendo l’esperienza più fluida e appagante per chi preferisce concentrarsi principalmente sulla componente action.

L’aspetto su cui, invece, il titolo si discosta maggiormente dai capitoli precedenti riguarda il sistema di controllo, e non per la mappatura dei tasti che rimane in larga parte fedele a quanto presente in Metroid Prime 3: Corruption.
In qualsiasi momento, il Joy-Con destro può essere impiegato come se fosse un vero e proprio mouse, cambiando radicalmente il modo di giocare Metroid Prime e permettendo un sistema di mira estremamente fluido e reattivo, che restituisce una sensazione di controllo e precisione inedita per la serie.
Muoversi e combattere diventa più naturale e immediato, al punto da avvicinare l’esperienza a quella di un FPS classico su PC, con un’agilità negli spostamenti e negli scontri che rappresenta un netto passo avanti rispetto al passato.
È chiaro che il comfort non può essere del tutto paragonabile a quello di un mouse vero e proprio, e alcuni tasti risultano meno immediati da raggiungere di altri.

Nonostante ciò, questo schema di controllo si impone senza esitazioni come il modo migliore per giocare Metroid Prime 4: Beyond, segnando un netto passo avanti rispetto alla meccanicità dei movimenti dei capitoli precedenti.
Abbiamo completato praticamente l’intera avventura utilizzando unicamente i comandi in stile mouse, sentendo solo raramente la necessità di tornare ai controlli tradizionali attraverso una transizione peraltro immediata, che ha contribuito a rendere l’esperienza di gioco fluida, intuitiva e, nel complesso, una delle più appaganti mai offerte dalla serie.
Strade dritte in un mondo meno dispersivo
I Metroid Prime, soprattutto il primo, sono sempre stati premiati per l’aver posseduto un ottimo level design capace di tradurre in tre dimensioni la struttura dei classici Metroid 2D, mantenendone le ambientazioni interconnesse con percorsi che si aprono gradualmente e quel senso di esplorazione libera e dispersiva che, da decenni, definisce un sottogenere tutto suo. Persino Metroid Prime 3, spesso considerato l’anello debole della trilogia in termini di costruzione dei livelli, riusciva comunque a offrire aree ampie e ben articolate capaci di integrarsi con una narrazione più esplicita senza sacrificare l’esplorazione.
Alla luce di ciò, il maggiore focus sulla storia non dovrebbe quindi rappresentare un problema per Metroid Prime 4, giusto? Purtroppo, siamo stati subito smentiti di fronte ad alcuni dei level design meno ispirati dell’intera serie, spesso ridotti a semplici corridoi che alternano quel poco di esplorazione a una successione di combattimenti e che faticano a ricreare quel senso di scoperta e smarrimento che ci si aspetta da un Metroid.

Ciò emerge in modo particolarmente evidente nei primi tre dungeon, caratterizzati da percorsi quasi sempre lineari con una sola direzione possibile e rarissime biforcazioni, se non del tutto assenti, sacrificando ironicamente proprio ciò che ha ispirato numerosissimi metroidvania.
Persino il backtracking, elemento da sempre distintivo della serie, viene qui ridotto all’osso e comprende principalmente spostamenti frequenti da un dungeon all’altro attraverso una hub centrale che vere e proprie intersezioni all’interno delle singole aree.
Parliamo di una direzione che si discosta nettamente dall’approccio dei primi due titoli e che pertanto aliena i fan storici, desiderosi di rivivere un’esperienza simile a quella del primo Metroid Prime. E mentre questa scelta potrebbe avvicinare i neofiti, attratti da un’avventura più guidata e meno dispersiva, il nostro auspicio è che in futuro Retro Studios riesca a trovare un equilibrio migliore, puntando a una strutturazione capace di soddisfare sia chi ama l’esplorazione libera che chi preferisce concentrarsi sugli obiettivi principali senza sentirsi smarrito.

Fortunatamente, non tutto è da buttare e persino i livelli più lineari riescono comunque a restare memorabili grazie a un forte lavoro svolto sull’atmosfera e sulla narrazione ambientale che è possibile ricostruire analizzando ogni area.
Inoltre, gli ultimi due dungeon, pur senza raggiungere la complessità e l’interconnessione dei primi due Metroid Prime, adottano una struttura più vicina a quella del terzo capitolo con un focus molto più marcato sulla narrazione diretta, il che li rende sensibilmente più coinvolgenti e memorabili.
Una hub di sabbia e null’altro
Un altro elemento che ha attirato numerose critiche riguarda il deserto, che si presenta come hub di gioco e centro nevralgico della mappa incaricato di collegare tra loro tutte le aree principali. La lamentela più ricorrente concerne l’assenza di punti d’interesse significativi, capaci di rendere l’esplorazione stimolante o anche solo memorabile, trasformandolo di fatto in una zona di mero transito per chi desidera semplicemente proseguire con la storia.
Su questo fronte, ci troviamo in parte costretti a confermare le critiche. È difficile negare quanto la Valle di Sol, questo il nome dell’area, risulti effettivamente spoglia: una vasta distesa di sabbia che, al netto delle sue dimensioni, offre ben poco da scoprire.

Tuttavia, è altrettanto importante contestualizzare che il tempo richiesto per attraversare la Valle di Sol durante la campagna principale è piuttosto limitato, riducendosi spesso a pochi minuti necessari per raggiungere la prossima area a bordo di Vi-O-La, la nuova moto di Samus che consente spostamenti rapidi.
L’unico momento in cui il deserto assume un ruolo realmente centrale è nell’endgame, quando al giocatore viene richiesto di recuperare alcune componenti, posizionate in punti specifici dell’area, e di raccogliere un determinato numero di cristalli verdi disseminati lungo l’intera distesa sabbiosa.
Anche questa quest finale, per quanto non particolarmente interessante, si rivela un compito tutto sommato semplice, completabile nel giro di una o due ore al massimo, rendendo di fatto il deserto molto meno fastidioso di quanto possa apparire inizialmente.
Saremmo comunque poco onesti nel definirlo un elemento pienamente riuscito e, come molti altri, anche noi speriamo che in futuro una sezione centrale di questo tipo venga progettata con maggiore cura e magari prendendo esempio da quanto fatto in Metroid Prime 2; ma allo stesso tempo, sarebbe altrettanto scorretto descriverla come una presenza così invasiva da compromettere l’esperienza complessiva.

E nonostante le critiche rivolte anche all’assenza di una vera e propria colonna sonora dedicata, che avrebbe potuto certamente rendere l’area più memorabile, il gioco propone comunque una melodia ambientale pensata per enfatizzare il senso di vuoto e desolazione del luogo. Una scelta che, tutto sommato, riesce a svolgere il suo compito senza mai cadere in quella sensazione di silenzio opprimente e fastidioso che alcuni hanno denunciato.
La bellezza dell’ignoto
Sin dal primo teaser trailer, molti erano già rimasti affascinati dal comparto estetico di Metroid Prime 4 che sembrava promettere un’esperienza visiva senza precedenti per la serie, e l’annuncio della versione su Nintendo Switch 2 non ha fatto altro che accrescere ulteriormente queste aspettative.
Ora che abbiamo il titolo tra le mani, possiamo finalmente confermare che Metroid Prime 4 è effettivamente splendido da vedere, con il suo punto di forza più grande rintracciabile nell’ottimo uso dell’illuminazione che arricchisce ogni area di un’immersività visiva davvero straordinaria.
Ogni ambientazione è dotata di una propria atmosfera unica, costruita attraverso un gioco di luci e ombre che trasmette perfettamente il clima specifico di ogni zona, dalla pesantezza di un ambiente opprimente alla selvaggia bellezza di terre inesplorate.
O perlomeno, questo vale per ogni zona… ma non per il fantomatico deserto. Questa vasta area open-map non riesce a beneficiare dello stesso trattamento visivo, presentando un’evidente mancanza di definizione e illuminazione che restituisce un paesaggio piuttosto piatto e poco ispirato, tanto vuoto a livello di gameplay quanto privo di qualsiasi punto d’interesse visivamente stimolante.

Paradossalmente, l’unico aspetto positivo del deserto sta nella visibilità delle strutture lontane che spiccano in lontananza, creando un forte contrasto con le altre zone più dettagliate rispetto a un’area che, a livello artistico, non riesce a dire molto.
Fortunatamente, come accennato in precedenza, il tempo trascorso nel deserto è piuttosto limitato, e quindi durante la nostra avventura non dovremo preoccuparci particolarmente delle sue carenze visive.
Non solo le ambientazioni ma anche i modelli dei personaggi e la resa visiva delle cutscene risultano estremamente convincenti, con delle espressioni facciali che puntano a un realismo senza esagerazioni riuscendo comunque a comunicare in modo chiaro emozioni e stati d’animo.
Ciò che colpisce maggiormente, però, è come questo livello qualitativo sia stato raggiunto anche sulla Nintendo Switch di precedente generazione, evidenziando ulteriormente il talento tecnico di Retro Studios che hanno creato un titolo cross-gen tale da avvicinarsi molto più agli standard moderni che a essere frenato dai limiti dell’hardware meno potente.

Restando sul piano artistico è poi impossibile non citare la splendida colonna sonora, che rappresenta il vero fiore all’occhiello di Metroid Prime 4, riprendendo in maniera magistrale quelle sonorità aliene e suggestive che hanno definito l’identità della saga fin dal primo capitolo.
Si potrebbe persino osare a dire che il gioco vanta alcune delle migliori tracce dell’intera serie, con OST destinate a restare impresse a lungo nella nostra memoria.
Infine, dal punto di vista della pulizia tecnica, l’esperienza si è rivelata praticamente impeccabile. Nel corso della nostra prova non abbiamo riscontrato bug o problemi di alcun tipo, né sul piano grafico né su quello del gameplay, e l’unica piccola sbavatura riguarda un lievissimo pop-up di elementi nell’area desertica talmente marginale che difficilmente compromette l’immersione.
Che decidiate quindi di affrontare Metroid Prime 4: Beyond in modalità Prestazioni, con una fluidità fino a 120 fps, o in modalità Qualità, con una risoluzione che può spingersi fino ai 4K, l’esperienza resta sempre estremamente solida, funzionale e tecnicamente appagante.
Ringraziamo Nintendo per averci fornito una chiave del gioco al fine di realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.


