
Come ci piace sempre ribadire, lo Steam Next Fest rappresenta a nostro avviso uno degli eventi più interessanti relativi al PC Gaming, in quanto, tramite il rilascio di migliaia di nuove demo, permette di mettere mano su una vasta gamma di titoli in prossima uscita, e, di conseguenza, di scoprire tante novità.Durante l’edizione di qualche anno fa, entrammo in contatto con quella di un certo Luna Abyss, un particolare sparatutto arcade dalle tinte dark, che sparì poi dai radar per un lungo periodo.
Proprio di recente però, Kwalee è tornata a farsi viva nel merito, rilasciando un nuovo trailer, un aggiornamento della demo e annunciando la data di rilascio del titolo: dopo aver provato a fondo la versione finale offertaci in anteprima, siamo pronti per parlarvene più approfonditamente.
Di seguito, la recensione di Luna Abyss.
Trama e narrazione
Il tutto ha inizio in un tempo indefinito, quando, senza alcuna spiegazione o preavviso, fa la sua apparizione poco sopra l’atmosfera terrestre una versione oscura e dalle tinte scarlatte del nostro satellite, quasi ad indicare l’imminente incombenza sul pianeta di una qualche condanna o maleficio universale. 200 anni dopo il suddetto evento (le cui implicazioni rimangono inizialmente ignote) prenderemo il controllo di Fawkes, una giovane detenuta all’interno di una prigione situata proprio su questo strano corpo celeste. Qui, farà la conoscenza di Aylin, una gigantesca testa robotica dalle fattezze femminili che sbuca da una delle pareti della sua cella, che, dopo i primi attimi di confusione, la redarguirà sul suo compito.

Per ridurre la sua pena di oltre 9000 giorni, Fawkes dovrà portare a termine una serie di incarichi impartiti dall’alto, che andranno a riguardare operazioni di recupero, ricognizione ed esplorazione di determinati luoghi sconosciuti, teoricamente pericolosi. Per farlo però, dovrà sfruttare il corpo di una sorta di fantoccio comandabile a distanza, essendo costretta a rimanere chiusa dietro le sbarre. Una volta nei panni del suddetto guscio ed entrati in possesso di un’arma, inizieremo le nostre perlustrazioni. Seguendo i vari ordini e le indicazioni, ci troveremo pian piano a scoprire nuovi dettagli ed approfondimenti di natura loristica su questo bizzarro mondo tramite alcuni pad testuali sparsi in giro e, soprattutto, dialoghi con i vari personaggi che incontreremo durante l’avventura.
Quella che nelle prime fasi di gioco risulta essere una semplice storia di detenzione e liberazione, presto si rivelerà solo la punta di un iceberg ben più profondo, e Fawkes verrà coinvolta in qualcosa di decisamente più grande di lei. Luna (questo il nome di questo strano mondo) è infatti un luogo fuori dal tempo e dallo spazio, dove strane entità e creature aliene vivono secondo leggi della natura e logiche esistenziali ben distanti dalle nostre, nell’accezione più orrorifica della fantascienza spaziale. Sin dal primo momento, ci si sente stranamente spaesati e fuori posto, in un contesto atmosferico oscuro e strabordante di mistero, dietro al quale sembrano celarsi segreti e verità nascoste che forse è meglio che rimangano tali.

L’intera componente immersiva del gioco, infatti, ruota attorno al senso di ignoto, che, nel suo esser cupo ed oppressivo, affonda in tematiche di natura filosofico/esoterica, al punto da assumere toni inaspettatamente solenni, quasi religiosi. In questo senso, la narrativa vive di alti e di bassi: nelle prime fasi di gioco ci fa rapidamente catturare da quel mood così enigmatico, che rivela con la dovuta calma un worldbuilding denso di potenziale, che perde però di fascino man mano che le sue carte vengono svelate, scadendo talvolta nel banale e tendendo ad allineare i propri tropi narrativi a quelli di molti altri del genere. Una cosa simile avviene in quello che è l’andamento verticale delle vicende, che, se ad un primo impatto ci farà sentire una microscopica pedina di un’immensa scacchiera, arriverà a creare la solita situazione per cui ci si ritrova al centro delle attenzioni e ad assumere il ruolo dell’eroina della storia un po’ dal nulla, e senza particolare coerenza narrativa.
In questo senso, la scrittura dei dialoghi non aiuta particolarmente: ogni personaggio che si incontra dà l’idea di essere grande fonte di informazioni ed approfondimenti, per poi rivelarsi nella maggior parte dei casi poco più che una macchietta con la quale scambiare giusto due parole in conversazioni di dubbio interesse. Nonostante i tentativi di dargli una certa vitalità, tale mondo di gioco finisce per risultare narrativamente statico e spento, a causa della mancanza di enfasi in quelli che sono gli elementi di esposizione contestuale. Sfruttiamo questo paragrafo per aprire una piccola parentesi relativa al character design del gioco, che è, senza mezzi termini, semplicemente orrendo. Volendo sorvolare sulle unità nemiche (che, oltre ad essere creativamente insignificanti, non incutono alcun tipo di timore), abbiamo faticato parecchio ad inquadrare quello dei vari personaggi.
In questo senso, il team artistico ha provato a far leva sull’effetto “uncanny valley”, in quanto essi avranno la testa dalle sembianze fintamente umane, come fossero bambolotti o indossassero maschere di plastica, incastrate a forza in corpi che di umano non hanno assolutamente niente. C’è poco da dire, in termini prettamente concettuali e realizzativi, questi risultano un pasticcio estetico tra i più sgradevoli che ci siano capitati di vedere recentemente.
Gameplay
Sistema di combattimento
Dal punto di vista del gameplay, Luna Abyss si pone come uno sparatutto in prima persona basato su due componenti fondamentali: il sistema di combattimento e il platforming. Per quanto riguarda il primo, il gioco andrà a proporre una serie di scontri sparpagliati qua e là contro mostriciattoli, creature e robottini: in maniera molto simile a quanto visto nei vari giochi di Doom, questi verranno introdotti pian piano nel roster dei nemici, e dovremo quindi imparare a gestirli contemporaneamente. Per farlo dovremo ricorrere ad un totale di quattro armi da fuoco (anch’esse ci verranno offerte avanzando progressivamente nell’avventura), che non richiederanno munizioni, bensì proporranno l’ormai collaudato sistema di surriscaldamento, il che ci impedirà di usarle consecutivamente troppo a lungo. Inoltre, a parte quella base, queste avranno ruoli specifici, in quanto ci permetteranno di rendere vulnerabili tipologie di nemici più avanzate, distruggendone gli scudi oppure colpendoli con un certo tempismo, portandoci quindi a dover ciclare correttamente il loro utilizzo.

Al tempo stesso i proiettili nemici avranno un’impostazione da bullet hell, e quindi ci toccherà deviarli fisicamente, spostandoci, saltando o effettuando una schivata. In questo senso, gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di eseguire con le armi l’aggancio automatico dei nemici tramite la pressione continua del tasto destro del mouse, così da permettere al giocatore di concentrarsi soprattutto sulle manovre elusive mentre si spara. Il nostro consiglio è quello di evitarne il più possibile l’utilizzo, in quanto tale meccanica finisce per facilitare davvero troppo la risoluzione della maggior parte degli scontri.
Molti dei nemici, infatti, resteranno praticamente sempre fermi sul posto, teletrasportandosi di tanto in tanto in giro per l’arena; mentre gli altri, quelli un po’ più mobili, si limiteranno ad avere un’attitudine comportamentale comunque banale e statica. Le cose migliorano leggermente durante le bossfight, in quanto arrivano ad inventarsi sistemi offensivi, cambi di fase e piogge di proiettili dall’impostazione sicuramente più originale ed elaborata. Purtroppo, sotto questo punto di vista, Luna Abyss fa un buco nell’acqua piuttosto grande. L’intera componente di shooting non riesce quasi mai a risultare soddisfacente, a causa di una pressoché totale mancanza di feedback degli impatti e di senso di consistenza dei proiettili, il che ci darà sempre e comunque la sensazione di star sparando palline di carta a dei cartonati.
I nemici non avranno alcun punto debole, le armi saranno tutte hitscan e prive di quell’insieme di piccole animazioni e tremolii necessari a farci percepire quel senso di pesantezza dello sparo soddisfacente, finendo per rendere l’esperienza alla mano a dir poco grezza, spoglia e priva di mordente. Inoltre, oltre allo sblocco di qualche banalissima abilità (relegata all’esecuzione dei nemici) e al ritrovamento di qualche timido potenziamento passivo, manca pressoché del tutto una forma di progressione del personaggio, il che elimina ogni libertà interpretativa e porta il giocatore ad affrontare le battaglie sempre nello stesso modo, dall’inizio alla fine.
Almeno, va detto che il sistema di controllo del personaggio risulta fluido e responsivo, mentre la frequenza delle battaglie sarà comunque ben moderata e mai eccessiva, aspetto che, grazie alla buona alternanza con le altre fasi di gioco, rende l’avventura tutto sommato ben ritmata e mai davvero noiosa. In definitiva, si nota la mancanza di esperienza da parte del team nell’ambito degli sparatutto: per quanto non sia sicuramente un disastro totale da giocare, basterà fare qualche rapida ricerca nel sottobosco indie di Steam per trovare ben di meglio.
Componente platform
Un discorso simile ma sostanzialmente diverso va fatto per la componente platform/di avanzamento del gioco. Tra uno scontro e l’altro, infatti, avremo l’unico ed il solo compito di proseguire tra le ambientazioni, e per farlo dovremo superare una serie di sequenze tramite le poche e basiche meccaniche di movimento, saltando tra piattaforme, evitando trappole e risolvendo, talvolta, qualche piccolo enigma ambientale o a tempo. Per quanto non vi sia niente di minimamente originale, tale aspetto risulta sicuramente più stimolante rispetto al combattimento, in quanto, almeno, fa il tentativo di evolversi nel tempo proponendo nuovi sistemi di movimento e, di conseguenza, sfide platform sempre più elaborate.

Anche in questo caso tutto risulta incredibilmente lineare, in quanto la costruzione strutturale dei percorsi fa intravedere giusto una piccola ombra di esplorazione secondaria, infilando qualche collezionabile o cassa di potenziamento in angoli di gioco che, onestamente, faticheremmo a chiamare anche solo “deviazioni”. Ma proprio per gli stessi motivi citati nei paragrafi precedenti, per quanto queste implicazioni di gameplay non elevino in alcun modo l’esperienza, ci faranno immergere in quelle ambientazioni così d’atmosfera tramite il loro stesso attraversamento. È stato proprio saltellando tra le piattaforme, correndo su alcuni tubi, scendendo in picchiata giù da un pozzo profondo o scivolando da una base d’appoggio all’altra che ci siamo sentiti parte di quegli scenari, portandoci numerose volte a chiederci con curiosità dove ci avrebbero portati. Tale senso di stupore riesce a mantenersi e a riproporsi più volte in tutto l’arco dell’avventura, dalla longevità di circa sei/sette ore.
Comparto artistico
Tutto ciò, però, intacca solo in parte il senso di coinvolgimento generale, dato che una volta immersi a fondo negli oscuri e sperduti anfratti di Luna non si può non rimanere affascinati dalla componente puramente estetica delle ambientazioni.
Generalmente, queste ci vedranno attraversare una lunga serie di piccoli cunicoli, strane tubature, intercapedini e un insieme di altri passaggi claustrofobici, il che dà la costante sensazione di starsi infilando in luoghi davvero remoti ed inesplorati, dove prevale indisturbato un senso di abbandono amaro ed angosciante. Ma ciò che davvero finisce per impattare il comparto visivo è rappresentato da quelle sequenze nelle quali, al contrario, ci si ritrova in spazi decisamente più ampi ed aperti. Salvo in qualche caso, questi ultimi saranno comunque al chiuso: ciò che stupisce infatti non sarà chissà quale panorama mozzafiato o skybox particolarmente elaborata, bensì il loro esatto contrario. Persino in quel genere di scenario saremo immersi in un buio schiacciante che, tra vuoti immensi e silenzi tombali, ci farà sentire sospesi nel nulla, in luoghi dai confini impossibili da distinguere.

In alcuni casi però, ci penserà il sistema di illuminazione a farlo: riflessi, strane ombre, fasci luminosi, fonti di luce soffuse e i relativi effetti di sfocatura, posizionati su diverse scale di profondità ed altezza, ci faranno intravedere più o meno in lontananza dettagli e spunti ambientali altrimenti invisibili, facendoci così percepire la solenne grandezza di quegli spazi. Tra questi spiccano gigantesche mura, pontili di collegamento, strane apparecchiature tecnologiche, lunghi cavi penzolanti e piattaforme appese in aria, che danno a questi sconfinati interni liminali le sembianze di una qualche macrostruttura industriale tipica del brutalismo fantascientifico. A questi si andranno inoltre ad aggiungere alcuni luoghi sacri come altari, catacombe e cattedrali, ma anche zone più naturalistiche come giardini all’aperto e cave minerarie, sempre e comunque caratterizzate da toni e cromatismi cupi e lugubri.
Tutto ciò si traduce in un costante senso di suggestione ed angoscia, che cambia e si rinnova continuamente anche grazie ai sopracitati contrasti nella gestione della spazialità degli ambienti, che prima vi schiaccerà e soffocherà e poi vi farà sentire microscopici ed insignificanti. L’insieme di questi elementi rende l’esperienza visiva ed immersiva il principale punto forte del titolo.
Comparto tecnico
Anche dal punto di vista tecnico Luna Abyss sembra fare una fatica non indifferente per sembrare convincente, facendocela solo in parte. Il titolo è infatti soggetto ad una serie di ruvidità grafiche pressoché impossibili da ignorare. Per quanto vadano sicuramente riconosciuti ed apprezzati gli sforzi nel cercare di riempire Luna di macro e microdettagli, basterà darsi una rapida occhiata attorno per notare pecche in quella che è la definizione generale, che rivela un velo di sgranatura sulle texture ambientali decisamente vistoso anche ad alte risoluzioni e con le impostazioni al massimo.

Seppur non facciano gridare al miracolo, le animazioni ed alcuni effetti particellari ce li si fa tranquillamente andar bene, eccezion fatta per la resa delle esplosioni, decisamente inguardabili. Al tempo stesso, la componente artistica basta da sola a controbilanciare questi problemi e a restituire comunque un’esperienza visiva di grande impatto. Inoltre, abbiamo notato una certa solidità del software in termini di ottimizzazione ed una pressoché totale assenza di bug, glitch o compenetrazioni varie.
Per quanto riguarda il fattore audio, il titolo svolge un lavoro sufficiente: oltre ad un sound design di livello medio, incapperemo in una serie di temi musicali di vario genere, che spaziano dall’ambient horror d’atmosfera ai solenni canti gregoriani, passando talvolta per qualcosa di un po’ più energico ed incalzante nelle sequenze d’azione. Seppur non si tratti di nulla di sensazionale (e alcuni di questi risultano talvolta fuori luogo), ci hanno tutto sommato accompagnato dall’inizio alla fine con una certa dignità.
Ringraziamo PressEngine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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