Recensione Lost In Random – The Eternal Die | L’Hades burtoniano che non sapevamo di desiderare

A volte capita, di tanto in tanto, che anche i più grandi publisher del mondo si ritrovino a pubblicare opere minori, dal medio/basso budget.
Tra questi spicca senza dubbio Hazelight Studios, che grazie ad A Way Out, It Takes Two e Split Fiction ha portato una freschissima ventata d’aria al roster di opere targate Electronic Arts, risultando a modo loro ben più interessanti e d’impatto rispetto a titani come Battlefield, FIFA, il più recente Dragon Age The Veilguard.

Ma oltre a questi esempi ben noti, venne pubblicato qualche anno fa un certo Lost in Random, un’avventura action davvero peculiare, sviluppata da Zoink e Thunderful.
Ora, quest’ultima ne ha acquisito i diritti e ha deciso di tornare su quell’IP, incaricando Stormteller Games (un nuovo studio creato proprio da ex sviluppatori di Zoink) di creare un roguelite ambientato in quel mondo, che potesse lanciare il guanto di sfida a nientepopodimeno che ad Hades.

Il suo titolo è Lost in Random: The Eternal Die, e questa è la nostra recensione dedicata!


TRAMA E NARRAZIONE

La protagonista è la Regina Aleksandra, che grazie al misterioso potere concesso da un dado magico, riuscì a portare un periodo di pace e prosperità nel tormentato regno di Alea, luogo nel quale ogni scelta politica, sociale o civile che sia viene stabilita casualmente, proprio tramite il lancio di un dado.
Ad un certo punto però, una strana forza corrotta prese il controllo del grande Dado, che risucchiò ed intrappolò Aleksandra al suo interno e portò nuovamente disgrazie sul suo regno.

Così, nei panni di una Aleksandra magicamente tornata nel corpo di una bambina, inizierà la nostra avventura, con l’intenzione di farci strada tra le bizzarre ed imprevedibili stanze del Dado fino a sconfiggere il Cavalier Tormento (autore del misfatto) ed i suoi sottoposti.
Dopo la prima inevitabile sconfitta, cadremo rovinosamente in una discarica di rottami, vicino alla quale si trova il Santuario, una sorta di accampamento arrangiato che farà da base operativa per le operazioni sul campo.

Durante le varie spedizioni, potremmo trovare alcuni personaggi nascosti tra i vari anfratti del dado: una volta consumati i dialoghi, questi faranno ritorno all’HUB centrale e ci daranno il compito di portare a termine alcuni incarichi precisi.

In altri casi invece, ci imbatteremo in stanze particolari, che tra dipinti e sculture varie andranno a ricostruire alcune scene della vita quotidiana di Alea ma anche quella un po’ più privata di Aleksandra, che ne esplora il passato e, più nello specifico, il rapporto con la defunta sorella Natalya.
Purtroppo, questi elementi costruiscono quella che è la totalità della componente narrativa: infatti, in termini puramente quantitativi lo sviluppo delle quest, i dialoghi con gli NPC e quelle poche altre informazioni derivanti dal codex non riescono a risultare soddisfacenti, in quanto rimangono sempre e solo in superficie e non provano mai a scavare un po’ più a fondo.

A differenza di quanto visto nel capolavoro di Supergiant Games, basteranno relativamente poche partite per trovare tutti i personaggi e per completare le loro quest. Scordatevi quindi di trovare di chissà quale segreto nascosto, intreccio di eventi particolare o interazioni speciali tra personaggi, dato che tutto filerà liscio nella maniera più lineare e basilare possibile.

In tal senso, abbiamo avuto la sensazione che le varie quest siano un pretesto per ricompensare il giocatore con qualche risorsa di potenziamento aggiuntiva, piuttosto che per una spontanea volontà degli scrittori di dare consistenza alla trama. Ma per quanto tutto ciò avrebbe meritato un approfondimento maggiore, non ci sentiamo nemmeno di colpevolizzare più di tanto gli sviluppatori, dato che sarebbe stato alquanto pretenzioso da parte nostra aspettarsi una mole di lavoro più grande da un’opera comunque “piccolina”.

Anzi, in questo senso ci sentiamo di premiarli, dato che nonostante tale aspetto risulti carente, l’atmosfera che si respira riesce comunque a risultare affascinante e preziosa.
Il suddetto mondo di gioco presenta infatti una caratterizzazione ed una personalità di fondo davvero speciali, che tra personaggi caricaturali, ambienti lugubri ed architetture bizzarre e sproporzionate, sprizzano uno stile burtoniano assolutamente convincente, che segue con grande coerenza il character e l’art design del primo gioco.


GAMEPLAY E COMBAT SYSTEM

Parlando di gameplay, come detto in precedenza, l’opera di Stormteller Games prende a piene mani da Hades, sotto quasi ogni punto di vista.
Si tratta di un rapido hack’n slash roguelite con visuale isometrica, che ci porterà ad affrontare in sequenza alcune stanze generate proceduralmente fino a raggiungere il boss finale del piano, che, se sconfitto ci farà accedere al piano successivo. Come al solito, potremo effettuare scatti, attacchi semplici e alcune abilità speciali, rappresentate sotto forma di carte da gioco, che potremo trovare e scambiare in giro per i livelli.

Sia gli attacchi base che queste abilità potranno essere caricate con la pressione prolungata del relativo tasto: rilasciandolo con un tempismo ben specifico otterremo una maggiorazione degli effetti offensivi, come l’aumento del danno o del raggio di impatto. Ma la vera particolarità del combat system di The Eternal Die risiede in Fortuna: si tratta di un piccolo dado senziente dotato di braccia e gambe che ci accompagnerà per l’intera durata dell’avventura, che potremo lanciare durante i combattimenti per effettuare danno ad area come se fosse una specie di granata.

Essendo un dado, ad ogni lancio corrisponderà l’estrazione di un numero casuale da 1 a 6, maggiore sarà il numero ottenuto e più alto saranno i danni effettuati.
Il tiro non avrà un tempo di ricarica preciso, bensì ci toccherà andare fisicamente a recuperarlo per poterlo tirare nuovamente, con tutti i rischi del caso: con i giusti movimenti e le giuste mosse quindi, potremmo potenzialmente lanciare il dado in sequenza all’infinito.

L’altra grande particolarità del gioco risiede nelle reliquie, dei potenziamenti passivi o ad attivazione che potremo ottenere nei forzieri, scegliendone uno tra tre estratti casualmente.
Tra questi vi sono davvero ogni genere di vantaggi, dal semplice aumento di specifiche tipologie di danno al recupero della vita ma anche e soprattutto all’attivazione delle manifestazioni, che altro non sono che l’applicazione dei vari effetti elementali, come l’ustione, l’elettricità, il veleno, il raffreddamento e l’indebolimento.

Proprio come in Hades, tali applicazioni si attiveranno solo tramite determinate mosse, come l’esecuzione dello scatto, di un attacco caricato perfetto con l’arma o con la carta equipaggiata, e il lancio o la raccolta del dado, che richiede spesso e volentieri l’estrazione da esso di uno o più numeri specifici. Per fare un esempio, una reliquia permette di rilasciare una scarica elettrica tra i nemici circostanti se e soltanto se con il lancio del dado è uscito il numero 2, il numero 3 o il numero 6.

SISTEMA DI PROGRESSIONE E POTENZIAMENTO

Seppur tale funzionamento sia tendenzialmente in linea con la maggior parte dei roguelite simili, il modo in cui Stormteller Games unisce il tutto è qualcosa di davvero speciale.
Nei livelli avanzati infatti, vi ritroverete a scatenare un panico di esplosioni, pozze di veleno, proiettili ricercanti, tornadi congelanti e saette rimbalzanti a pressochè ogni azione compiuta, il che rende il tutto ampiamente spettacolare e galvanizzante. Tali reliquie andranno inserite in una specie di quadrante presente nell’inventario, seguendo un’altra meccanica davvero peculiare, quella delle affinità.

Per farla breve, ognuna di esse avrà uno o più colori diversi che rappresentano un parametro (rosso – armi, azzurro – dado, verde – fortuna, giallo – carte e viola – manifestazioni) che, se posizionate in una sequenza orizzontale, verticale od obliqua di tre, andranno a potenziare per il resto della partita la caratteristica relativa a quel colore.
Una volta completato un “tris”, e quindi ottenuto il potenziamento, quelle reliquie perderanno quel colore, e non potranno essere utilizzate per altre sequenze.

A ciò si aggiungono altre due tipologie di elementi da inserire in quegli slot, le gemme e la vernice.
Le prime avranno un colore unico e potranno essere incastonate negli spazi vuoti: a differenza delle reliquie, le gemme non offriranno alcun effetto speciale in quanto saranno funzionali solo ed unicamente al completamento di un’affinità; al contempo, una volta composto il tris, essa scomparirà e lascerà disponibile il posto per un’altra gemma o un’altra reliquia.
La seconda invece, come suggerisce il nome, permetterà di applicare un colore ad una delle gemme o delle reliquie già presenti nell’inventario.

Ovviamente, gli spazi nel quadrante saranno decisamente limitati, quindi spetterà a noi con il nostro ingegno studiarne il posizionamento con precisione, nell’ottica di una possibile build che possa accompagnarci fino alla fine.
Potrebbe capitare che possiate scegliere una certa reliquia non tanto per il suo effetto ma soprattutto per il colore, con l’intento di completare il maggior numero di affinità e di ottenere quindi numerose migliorie parametriche.

Al contempo, nessuno ci impedirà di “sovrascrivere” una reliquia o una gemma già inserita, rinunciando ai suoi vantaggi per ottenerne di altri.
Quindi, il sistema di potenziamento rappresenta un raffinato gioco di scelte, rinunce ed incastri volti ad un’ottimizzazione strategica e talvolta da improvvisare, specialmente considerando la presenza di un fattore casualità alquanto pronunciato.

Ebbene, tutto ciò funziona in maniera semplicemente eccezionale.
Laddove in altri titoli simili ci si limita a seguire percorsi di potenziamento lineari, in questo caso ci si sofferma più a lungo del previsto dinanzi alla schermata di potenziamento, in quanto la ricerca delle affinità diventa una specie di “gioco dentro al gioco”, soddisfacente in un modo tutto suo, dato che poi i risultati e gli effetti sul campo si notano eccome.
Una volta compresi questi funzionamenti, si arriva ad inventarsi follie di build del tutto inaspettate, che vi renderanno delle macchine da guerra inarrestabili.

Ovviamente, bisognerà comunque prestare molta attenzione, dato che durante i combattimenti i nemici non staranno sicuramente a guardarvi: essi saranno rapidi, numerosi e tutti diversi, e presenteranno un ventaglio di mosse complementari tra loro, tra chi esegue cariche dalla distanza, chi colpisce da lontano, chi lascia mine per terra e così via. Scordatevi quindi di lanciarvi su di essi a testa bassa, in quanto potrebbero punire con violenza ed aggressività ogni mossa sbagliata e portarvi facilmente al gameover.

Tale aspetto viene fuori in maniera prepotente durante le meravigliose bossfight di fine livello: nonostante siano ahimé scarse in termini di quantità, risulteranno anch’esse abbastanza diversificate e metteranno alla prova i vostri nervi saldi e la vostra capacità di comprensione dei moveset.

A tal proposito, va detto che anche il gameplay pad alla mano riesce ad esser divertente e spettacolare, merito di un buon feedback degli impatti ma anche e soprattutto di un sistema di controllo decisamente responsivo e pressoché del tutto privo di legnosità. Considerata l’entità della produzione, si tratta di un pregio impossibile da sottovalutare.

In tutto ciò, vi saranno tre tipologie di valute. Oltre alle già citate monete, ve ne saranno due permanenti: le braci, necessarie al miglioramento delle armi (quattro in tutto, ognuna con percorsi di potenziamento unici) e la polvere di puntini, da usare per ottenere una serie di coppie di vantaggi passivi, il quale funzionamento ricorda molto da vicino lo specchio di Hades.

STRUTTURA DI GIOCO

Purtroppo, le stesse cose non si possono dire della componente prettamente strutturale del titolo: la gestione dei livelli e delle stanze risulta infatti quanto di più basilare ci si possa immaginare, dato che oltre alle arene di combattimento (talvolta riempite di trappole ed ostacoli) vi saranno altri tipi di stanze che, diciamocelo, non fanno sicuramente urlare al miracolo.
Infatti, vi sarà qualche altro minigioco basato sul lancio del dado, come una specie di gioco dell’oca pieno di ricompense, un combattimento ad ondate dove il numero estratto ne definisce la difficoltà e, infine, un piccolo gioco d’azzardo, che ci vedrà pagare delle monete per cercare di ottenere un numero più alto rispetto a quello del banco.

Seppur tutto ciò rappresenti un intelligente forma di contestualizzazione dei fattori casualità del titolo, alla fine altro non sarà che un pretesto abbastanza banale per darci ulteriori ricompense.
A proposito di queste ultime, oltre alle già citate monete, esistono altri due tipi di valuta permanenti: le braci, necessarie al miglioramento delle armi (quattro in tutto, ognuna con percorsi di potenziamento unici) e la polvere di puntini, da usare per ottenere una serie di coppie di vantaggi passivi, il quale funzionamento ricorda molto da vicino lo specchio di Hades.

L’insieme di questi elementi rappresenta a nostro avviso il più grande punto debole dell’opera, dato che tale schema rimarrà sempre lineare, non proporrà soluzioni di avanzamento inaspettate e renderà, di conseguenza, l’andamento e la struttura delle partite sempre uguale.
Ciò compromette per forza di cose la longevità generale e la rigiocabilità, in quanto seppur esista una forma di endgame (con modificatori che aumentano vari aspetti della difficoltà), si può giungere facilmente i titoli di coda nell’arco di una quindicina d’ore, che raggiungono le 20 se ci si dedica al completismo.

Sia chiaro, non intendiamo che tutti i roguelite debbano accompagnare il giocatore per chissà quante decine di ore, ma considerata la grazia con cui Stormteller Games ha sviluppato quel gameplay e quei sistemi di potenziamento, non si può negare che la suddetta piattezza strutturale finisca per stonare alquanto.


COMPONENTE GRAFICA E SONORA

Visivamente parlando, The Eternal Die se la cava in maniera piuttosto dignitosa, in quanto risulta generalmente funzionale alla comprensione dell’azione.
La mancanza chissà quale livello di dettaglio grafico degli scenari è compensata da una componente estetica che, con un utilizzo fine di luci, colori e cromatismi freddi, rende il tutto abbastanza gradevole per la vista.

Al contempo, la qualità dei modelli risulta invece ben più consistente e curata, così come le loro animazioni, bizzarre e fluide al tempo stesso.
La cosa che sorprende è il modo in cui, nonostante la velocità e la caoticità degli scontri, che mettono a schermo una buona quantità di segnali, lucine ed effetti particellari (a loro volta ben realizzati), tutto riesce a rimanere sempre leggibile e comprensibile, dai movimenti dei nemici agli elementi bullethell.

Azzeccate anche le illustrazioni statiche dei personaggi, dei dialoghi, delle carte e degli altri disegni, in quanto riprendono in maniera convincente lo stile caricaturale e burtoniano ormai tipico della saga.
Per quanto riguarda la colonna sonora invece va detto che, seppur non presenti temi e motivetti particolarmente dirompenti o d’impatto, fanno da piacevole background alle gesta del giocatore grazie a toni e sonorità di un genere che abbiamo trovato sul pezzo, una sorta di orchestrale dark che sprizza quella piacevole atmosfera halloweeniana che non guasta mai.


Ringraziamo Plan of Attack per averci fornito una chiave del loro gioco per realizzare questa recensione.

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Lost In Random - The Eternal Die (PC)
In conclusione...
Lost in Random: The Eternal Die si propone come uno dei più lucidi e originali “fratellini minori” di Hades, nonché una sua valida alternativa. Pur senza toccarne le stesse vette (come avrebbe potuto?), propone un combat system rapido e appagante, basato su trovate di gameplay peculiari e su un sistema di potenziamento tanto geniale quanto più profondo di quanto sembri. L’estetica burtoniana e il mondo di gioco bizzarro completano un’opera che, pur con qualche limite strutturale e narrativo, riesce a distinguersi. Difetti che, sebbene emergano col tempo, non intaccano più di tanto l’esperienza complessiva. Un titolo speciale, consigliato non solo agli appassionati di roguelite, ma anche a chi vuole avvicinarsi per la prima volta al genere.
Pregi
Responsivo, divertente e spettacolare
Il sistema di potenziamento “interno” alle run è semplicemente clamoroso
Estetica ed atmosfera unici
Difetti
Narrativamente superficiale
La struttura delle partite è pressochè del tutto priva di guizzi interessanti
8.8
Voto