Raramente capita di assistere a una parabola evolutiva tanto ambiziosa come quella intrapresa dagli sviluppatori di Bleakmill.
Dopo aver sorpreso una nicchia di appassionati nel 2021 con un’opera intrisa di malinconia, il team torna oggi sotto le luci della ribalta con un seguito deciso ad ampliare gli orizzonti narrativi e tecnologici della serie.
Se il primo capitolo di INDUSTRIA era riuscito a scavare un solco profondo nel cuore di chi cercava un’esperienza breve ma densa di significato, le sue evidenti asperità tecniche tradivano inevitabilmente un budget contenuto.
Nonostante ciò, il titolo era riuscito a distinguersi grazie a una forte identità artistica e a un tono emotivo estremamente riconoscibile.
L’arrivo di questo nuovo capitolo, però, solleva interrogativi che vanno oltre il semplice giudizio qualitativo, soprattutto considerando la natura fragile e stratificata dell’opera.
La transizione verso questa nuova avventura non rappresenta solo un mero aggiornamento estetico, ma segna il passaggio definitivo a una consapevolezza più matura e cruda, capace di ridefinire il tono stesso della serie.
Il percorso costruito dagli sviluppatori resta tortuoso a tratti spigoloso, richiedendo allo spettatore una certa tolleranza verso i limiti delle produzioni indie, pur promettendo una visione artistica di spessore.
TRAMA
La narrazione di INDUSTRIA 2 trasporta il giocatore nell’anno 2010 nel villaggio di Langebbe, un luogo dove la solitudine della protagonista Nora si manifesta attraverso il silenzio di chi ha perso ogni legame con la realtà.
La ricercatrice, ancora scossa dagli eventi traumatici del capitolo precedente, si ritrova in una dimensione che rappresenta l’esatto opposto della Berlino Est che sperava di ritrovare, una distopia dove il calore di casa è stato spazzato via per lasciare spazio alle strutture industriali.
Al centro di questa storia si staglia la figura di Walter, il partner scientifico dell’eroina che, pur avendo smarrito la sua forma fisica durante esperimenti dimensionali, continua a esistere sotto forma di dati frammentati all’interno di ATLAS, un’entità onnisciente che governa l’intero ecosistema della Germania.
Questo legame indissolubile spinge la donna verso un pellegrinaggio che si configura come un confronto diretto con i propri demoni e con le conseguenze etiche di una ricerca scientifica che ha superato i confini della natura umana.

La digitalizzazione della coscienza di Walter viene rappresentata come una vera tortura imperitura nella quale il pensiero rimane prigioniero di una logica non umana priva di empatia, che costringe la viaggiatrice a interrogarsi sulla propria responsabilità in questo processo di disumanizzazione.
L’introduzione del personaggio di Marlene, amministratrice di sistema per conto di ATLAS, conferisce un nuovo livello di profondità alla vicenda complessiva, offrendo alla protagonista una guida per navigare verso le rovine di Nordvold e Vevelstad.
Questa collaborazione, dettata esclusivamente dalla necessità di sopravvivere in un ambiente ostile, si dipana attraverso sequenze narrative che mettono in primo piano l’ascolto attivo dei messaggi radio.
Questa componente risulta fondamentale per l’immersione completa nel titolo, tanto quanto l’esplorazione dei complessi diroccati oramai abbandonati.

Il tema portante della tecnologia che sovrasta gli umani viene esplorato con una crudezza rara, delineando un universo distopico in cui l’umanità è stata assorbita dalle proprie creazioni fino a diventare materia prima per esperimenti che hanno smarrito qualsiasi tipo di senso etico.
L’intera epopea vissuta da Nora si configura come una riflessione sulla perdita d’identità e sul peso del rimpianto, sentimenti che trovano la loro massima espressione simbolica nelle fasi conclusive dell’avventura.
Qui, infatti, il confine tra la realtà organica e quella artificiale finisce per svanire nell’oblio.
Questa conclusione, sebbene scelga di lasciare aperte numerose parentesi sul futuro dei personaggi, conferma la capacità dello studio di sviluppo di costruire una narrazione che brilla di luce propria, dimostrando di non avere paura del confronto con i toni più cupi dell’umanità.
GAMEPLAY
Analizzando le meccaniche di INDUSTRIA 2, emerge una filosofia di design che predilige la tattica rispetto alla frenesia degli sparatutto in prima persona, posizionando l’opera in uno spazio tra il walking simulator e un survival horror più classico.
L’utente non viene mai incoraggiato a correre attraverso i livelli di gioco, poiché ogni passo può scatenare reazioni da parte di nemici biomeccanici che, pur non brillando per una raffinata intelligenza artificiale, possiedono la forza necessaria per punire ogni disattenzione.
Questa cadenza narrativa “slow-burn” trasforma ogni singolo scontro in un evento mai scontato, dove la gestione dello spazio diventa uno strumento di sopravvivenza fondamentale quanto l’efficacia delle armi da fuoco a propria disposizione.
Un elemento che ritroviamo all’interno di INDUSTRIA 2 è l’interazione fisica con l’ambiente circostante, ovvero il trascinare manualmente una porta mediante il movimento del mouse.
Questo dettaglio ispirato da titoli come Amnesia, incrementa la tensione durante gli inseguimenti, obbligando il fruitore a gestire fisicamente le proprie vie di fuga. Sebbene tale scelta possa apparire inizialmente macchinosa, essa contribuisce a donare un peso a ogni azione compiuta.

L’adozione di un approccio furtivo si configura come una necessità strategica fondamentale per preservare le scarse scorte di munizioni, invitando l’utente ad arraffare ogni oggetto ambientale per distrarre le minacce senza esporsi a rischi.
È possibile lanciare bottiglie di vetro per attirare l’attenzione delle macchine verso direzioni opposte alla propria rotta, tuttavia l’efficacia di questo approccio viene talvolta minata dalla citata intelligenza artificiale altalenante, che in certi frangenti rende il giocatore invisibile agli occhi degli avversari.
Il sistema di combattimento, pur risultando funzionale nelle sue basi, soffre di alcune incertezze legate soprattutto alla precisione durante gli scontri corpo a corpo.
L’uso dell’ascia si trasforma spesso in un terno a lotto a causa di una hit-box che non sembra essere calibrata alla perfezione, portando il giocatore a mancare i bersagli anche a 5 cm di distanza, mentre le biomacchine riescono a colpire anche a distanze fuori dalla loro portata.

Al contrario, il gunplay restituisce un feedback più solido e soddisfacente, richiedendo però una gestione del rinculo e dei tempi di ricarica che non sono mai immediati e richiedono una posizione sicura prima di essere eseguiti con successo.
La gestione dell’equipaggiamento avviene attraverso un’interfaccia ispirata, che richiede di assegnare fisicamente i consumabili, come bendaggi e munizioni, alle tasche della propria cintura tramite un menù che non mette mai il gioco in pausa.
Il sistema di crafting, basato sul recupero di componenti elettroniche, sostanze e tessuti sparsi per la mappa, permette di generare rifornimenti presso i terminali di fabbricazione o direttamente sul campo se si possiedono le ricette.
Tuttavia, è da notare come i potenziamenti per le armi non sembrino produrre cambiamenti visibili nelle prestazioni, rendendo la progressione del personaggio meno impattante di quanto ci si potrebbe aspettare in un’avventura di questo tipo.
La struttura dei livelli si muove in maniera lineare, punteggiata da enigmi ambientali classici che richiedono il ritrovamento di fusibili, valvole o codici di sicurezza per procedere verso la sezione successiva della storia. Queste fasi innescano dinamiche di backtracking che possono risultare come un espediente per allungare artificialmente la durata dell’esperienza.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Il comparto artistico di INDUSTRIA 2 rappresenta il suo biglietto da visita, merito di un passaggio tecnologico all’Unreal Engine 5.6 che permette di dipingere scenari post-apocalittici di una bellezza decadente.
L’implementazione della tecnologia Lumen per l’illuminazione dinamica trasforma ogni ambiente in un quadro vivo e pulsante, dove i riflessi della luce e i raggi solari attraverso la nebbia di Langebbe creano un’atmosfera intensa.
Tuttavia, non appena lo sguardo si posa oltre la superficie dei paesaggi, emergono diverse criticità strutturali che suggeriscono un processo di sviluppo all’apparenza frettoloso o privo di una fase di controllo qualità adeguata alle ambizioni mostrate dal piccolo team di sviluppo.
Ad esempio, la presenza di asset provvisori e di modelli poligonali delle armi che appaiono incompleti finisce per influenzare negativamente l’immersione del giocatore.

Su PC si è rivelata essere un campo di guerra, mostrando prestazioni inaccettabili tra diverse configurazioni che rendono tutta l’esperienza un esercizio di pazienza.
La configurazione dove è stato testato INDUSTRIA 2 possiede una scheda grafica RTX 4060, ed erano presenti cali improvvisi di fluidità nelle aree all’aperto più complesse o da bug che hanno richiesto il riavvio di interi capitoli per poter procedere oltre una sezione narrativa.
Infine, il comparto sonoro si muove su un filo sottile che divide l’arte dalla mediocrità tecnica dovuta a un mix audio abbastanza approssimativo.
Se da un lato i rumori metallici ambientali e la colonna sonora minimale riescono a costruire un senso di isolamento ben riuscito, dall’altro i dialoghi vengono spesso troncati da tagli netti della traccia audio.
Ringraziamo HeadupPR per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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