Da sempre esistono tipi di prodotto videoludico pensati per portare un po’ di comicità mischiata a violenza eccessiva, di certo non un’impresa facile, poiché richiede un bilanciamento a regola d’arte dei tempi narrativi e dell’umorismo posto in essi. Quest’anno il mondo videoludico ha accolto con grande interesse il ritorno di una delle produzioni più interessanti e sopra le righe della recente storia del medium, ovvero High on Life con il suo nuovo capitolo.
L’assenza del creatore originale Justin Roiland, il co-creatore di Rick and Morty, ha inevitabilmente imposto al team di sviluppo la necessità di trovare una nuova e solida identità narrativa, capace di sostenere l’intero peso di un’avventura che prometteva di espandere a dismisura le ambizioni del marchio. Questo sequel si presentava con il compito di rassicurare i fan storici e di smussare quelle imperfezioni meccaniche che avevano infastidito la maggior parte dei giocatori.
Ci troviamo di fronte a un’esperienza interattiva a due facce profondamente diverse tra loro, un’opera non costante, altalenante e con la mancanza di quella sagacia che ha contraddistinto il primo capitolo. Un tentativo coraggioso di mescolare una direzione artistica particolare con un tipo di umorismo legato pesantemente al linguaggio di internet, cedendo però su delle fondamenta tecniche instabili.

Andiamo ora a vedere nel dettaglio cosa ha funzionato e quali invece hanno complicato la riuscita di High on Life 2.
TRAMA
L’incipit narrativo di questa nuova esperienza spaziale ci accoglie mostrando un protagonista profondamente cambiato rispetto all’eroe che avevamo lasciato al termine del primo capitolo, dipingendo il ritratto di un cacciatore di taglie annoiato e prigioniero della fama in un universo apparentemente pacifico. La sua vecchia casa, un tempo parte centrale dell’azione e un rifugio su cui contare, è stata trasformata in un museo celebrativo delle sue gesta passate, evidenziando una stagnazione che viene interrotta quando la sorella Lizzie, trasformata in una combattente per la verità, si ritrova con una taglia sulla testa.
Questo evento costringe il nostro personaggio principale a infrangere il codice dei cacciatori di taglie per correre in soccorso di Lizzie, innescando una spirale di eventi che lo trasformerà in un fuorilegge ricercato, braccato dalle stesse istituzioni che un tempo lo osannavano.
Il vero antagonista in questa nuova vicenda non è più il cartello della droga spaziale, bensì una spietata corporazione farmaceutica, la Rhea Pharmaceuticals, il cui piano prevede di trasformare nuovamente la razza umana in un bene di consumo, sintetizzando la specie per creare una potentissima droga legalizzata chiamata Humanizpro.

Attraverso questa premessa dai toni decisamente più seri e cupi, la sceneggiatura si lancia verso una riuscita satira sul capitalismo estremo, sbeffeggiando apertamente la tossica cultura aziendale, sul consumismo e la disumanizzazione dell’individuo, ridotto a un mero strumento per generare profitti all’interno di un sistema macchiato e spietato. L’esplorazione di queste tematiche avviene soprattutto a livello ambientale, tramite sterminate convention dedicate all’arte dell’omicidio fino a lussuose navi da crociera, o ancora a zoo extraterrestri in cui è possibile accarezzare esseri umani in cattività.
Nonostante la presenza di alcune sequenze davvero ben realizzate, e di scelte morali che andranno a influenzare l’esito di un processo giudiziario al limite dell’assurdo, la narrazione inciampa in un ritmo discontinuo e in una scrittura che abusa del concetto di esposizione verbale. La citata assenza di Justin Roiland si sente nella gestione dell’umorismo, che pur regalando perle geniali, come disegnare qualsiasi tipo di oscenità su un contratto vincolante per vederle trasformate nel proprio avatar, scivola spesso in gag viste e riviste e dialoghi che spezzano la fluidità dell’avventura.
GAMEPLAY
La struttura ludica su cui si regge l’intera produzione tenta di compiere un balzo in avanti introducendo un elemento di mobilità completamente estraneo all’originale, ovvero uno skateboard futuristico ottenuto durante le primissime fasi dell’avventura che va a sostituire la tradizionale meccanica dello scatto. Questo mezzo di trasporto stravolge l’approccio all’esplorazione ambientale, permettendo al giocatore di concatenare acrobazie, scivolare su lunghissime rotaie sospese nel vuoto, correre lungo pareti e sfruttare rampe per coprire enormi distanze in una manciata di secondi.
La sensazione restituita è indubbiamente esaltante e conferisce una freschezza inaspettata alle fasi di transizione tra uno scontro e l’altro, trasformando l’avanzamento nei livelli in una sorta di gioco arcade che ricompensa i riflessi dell’utente.

Tuttavia, quando questa eccellente intuizione legata al movimento viene calata all’interno del fulcro pulsante dell’esperienza, ovvero le accese sparatorie contro le legioni di nemici, genera una confusione visiva e tattica spesso soverchiante.
Le arene di combattimento, concepite per enfatizzare l’uso della tavola da skate, trasformano gli scontri a fuoco in caotiche mischie dove l’intelligibilità dell’azione rasenta lo zero assoluto. A peggiorare le cose interviene un sistema di tiro insoddisfacente; le armi parlanti, nonostante vantino personalità ben scritte, restituiscono un feedback poco incisivo.
Il design degli avversari non contribuisce a risollevare le sorti dell’azione, proponendo comportamenti basilari e strategie di attacco prevedibili che rendono inutile qualsiasi approccio tattico. Se si opta per il livello di sfida standard, le creature ostili si trasformano in spugne in grado di assorbire quantità industriali di proiettili prima di morire, mentre abbassando la difficoltà ci si ritrova tra le mani un’esperienza in cui si diventa immortali.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Dal punto di vista artistico, l’opera riesce a brillare grazie ai mondi alieni vibranti, saturi di colori al neon e caratterizzati da un livello di creatività che lascia sorpreso il giocatore per la sua folle eccentricità. Gli scenari sono ricolmi di dettagli e architetture impossibili, capaci di fondere elementi umani con visioni provenienti dallo spazio profondo, regalando paesaggi affascinanti.
La varietà delle situazioni visive è encomiabile e si sposa perfettamente con l’anima satirica della sceneggiatura, arricchendo l’esplorazione con finti cartelloni pubblicitari stravaganti e programmi televisivi demenziali che contribuiscono a donare vitalità a questo folle universo.

Purtroppo, questo trionfo di colori viene servito su un piatto rotto, macchiato e vecchio, rappresentato da un comparto tecnico disastroso, approssimativo e inaccettabile per quella che è ormai la tecnologia odierna. Il motore grafico utilizzato mostra segni di cedimento fin dai primissimi istanti, faticando a mantenere un frame rate stabile persino su configurazioni hardware di fascia altissima, producendo continui microscatti che minano la fluidità di un titolo che adotta il concetto di velocità come marchio di fabbrica.
L’avventura è infestata da diversi bug abbastanza importanti in grado di corrompere la godibilità dell’esperienza; per esempio ci si ritrova a sprofondare al di sotto della mappa di gioco, oppure a veder svanire l’estetica delle armi. Si nota in maniera sostanziale la mancanza di un’adeguata fase di test e di ottimizzazioni, trovandosi così nelle mani un prodotto che pare lanciato frettolosamente sul mercato videoludico.
Ringraziamo Xbox per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.


