In un panorama videoludico sempre più orientato a guidare con mano il giocatore verso l’obiettivo, Hell is Us si erge come una voce controcorrente che rivendica il valore dell’esplorazione più pura e incontaminata. Sviluppato da Rogue Factor sotto la riconoscibilissima direzione creativa di Jonathan Jacques-Belletete (lo conoscerete per Deus Ex: Human Revolution), questo action-adventure rappresenta un esperimento audace che potrebbe stupirvi in una direzione o nell’altra, con ben poche chance di ricadere nel mezzo.

Siete pronti a inseguire la verità? Scopritelo in questa recensione!
Narrazione e world building
Ambientato nel 1993 nel paese fittizio di Hadea, Hell is Us ci catapulta nei panni di Rémi, un ex soldato delle Nazioni Organizzate che ritorna nella sua terra natale devastata da una brutale guerra civile. Non meno importante, accanto all’imperante minaccia umana si affianca una misteriosa “Calamità” che ha dato nascita a creature soprannaturali chiamate Hollow Walker, esseri spettrali che infestano l’intero territorio facendo mattanza di qualsiasi malcapitato.
La narrazione si sviluppa attraverso una serie di lunghi flashback durante un interrogatorio, dove Rémi, descritto come sociopatico e incapace di provare emozioni, racconta nel minimo dettaglio la sua ricerca delle origini familiari. Questa struttura narrativa frammentaria ma immersiva contribuisce a creare un’atmosfera di costante mistero, svelando un nodo dopo l’altro una complessa rete di colpi di scena e rivelazioni importanti che ci accompagneranno fino ai titoli di coda.
Il tema centrale del gioco ruota attorno alla definizione di violenza umana come ciclo perpetuo, alimentato dalle emozioni e dalle passioni intense che si manifestano sotto forma di calamità soprannaturali. Non si tratta quindi del classico conflitto tra bene e male, ma di un’analisi più profonda su come il dolore e il trauma si manifestino fisicamente nel mondo di gioco influenzando la sopravvivenza della specie.

L’aspetto che ci ha colto maggiormente alla sprovvista durante il nostro provato è senz’altro il modo in cui la trama riesce ad approfondirsi attraverso uno dei sistemi di dialogo più complessi e stratificati mai visti in un videogioco.
Chiacchierando con un singolo NPC potremo infatti sbloccare una serie di argomenti opzionali utili ad inquadrare l’ambientazione da un punto di vista politico e loristico, argomenti su cui qualunque altro personaggio (compresi quelli incontrati in precedenza) avrà altro da dire, sbloccando ulteriori elementi di dibattito in un loop di approfondimento semplicemente fuori di testa.
In superficie, il world building di Hell is Us integra elementi post-apocalittici con riferimenti alla mitologia classica e alle guerre civili del nostro tempo. Gli sviluppatori hanno infatti tratto ispirazione da conflitti come la guerra nella ex-Jugoslavia e il genocidio del Ruanda, creando un universo che riflette le dinamiche di violenza etnica e propaganda assolutamente verosimili.
Hadea non è semplicemente lo scenario di una qualsiasi guerra civile contemporanea, ma un territorio con una storia millenaria che affonda le radici nel 10.000-7.000 a.C., quando era popolato dalle tribù nomadi che trovarono rifugio nelle valli attorno al Monte Obec.
Al centro della mitologia di Hell is Us troviamo l’Ordine dell’Occhio, un’organizzazione segreta che per secoli ha protetto Hadea dalle incursioni soprannaturali degli Hollow Walker, che avvengono ciclicamente in un costante loop di morte e distruzione.
In questo caso, il conflitto attuale tra Sabiniani e Palomisti rappresenta l’ultimo capitolo di una storia millenaria di violenza e sofferenza. I Sabiniani sono rappresentati come le forze governative o militari organizzate, mentre i Palomisti rappresentano la popolazione autoctona, stremata dai soprusi. La guerra è scoppiata dopo la scomparsa del Presidente Jankels, che con la sua “visione grandiosa dell’unificazione” e la brutalità del regime era riuscito nel tentativo di mantenere una pace fragile, trasformando però Hadea in uno stato-prigione da cui nessuno aveva il diritto di entrare o uscire.

Insomma, il team di sviluppo ha costruito un mondo fittizio incredibilmente completo, con una storia che si estende per centinaia di anni e che spiega come Hadea sia diventata un regno eremita e si sia evoluta nel corso degli anni. Questa ricchezza narrativa emerge attraverso una quantità abnorme di documenti, fotografie, rovine antiche e racconti diretti degli NPC, creando stratificazioni temporali complesse che danno peso e credibilità all’ambientazione ma la rendono al contempo difficile da digerire.
Se siete grandi amanti della lore e non disdegnate un tipo di narrazione più “embedded” in cui leggere le descrizioni e i documenti diventa uno strumento d’indagine principale, questo Hell is Us potrebbe rivelarsi una delle esperienze più complete e generose che abbiate mai avuto il piacere di giocare; per tutti gli altri, preparatevi a venire sopraffatti.
Il gameplay
La caratteristica più distintiva ed immediatamente individuabile del gameplay di Hell is Us è l’assenza totale di assistenze alla navigazione all’interno del mondo di gioco: niente mappa, bussola, indicatori di missione o waypoint di alcun genere. Il giocatore deve orientarsi attraverso l’osservazione diretta dell’ambiente, l’ascolto attento dei dialoghi e la memorizzazione dei punti di riferimento geografici che possono essere menzionati nei vari documenti o discussioni pregresse.
Questo approccio, definito dagli sviluppatori con una sottile vena di ironia “player-plattering”, restituisce il senso di scoperta autentica tipico dei videogiochi più datati e criptici. Il mondo semi-aperto (attraverso la classica suddivisione in zone open-map) di Hadea diventa quindi un immenso libro da decifrare, dove ogni dettaglio può nascondere informazioni vitali per il proseguimento dell’avventura.
Sistema di combattimento limbico
Il combat system di Hell is Us è probabilmente il suo più grande difetto oggettivo, considerando l’integrazione abbastanza blanda e mal calibrata delle componenti caratteristiche di un soulslike di nuova generazione.
Avremo a nostra disposizione quattro tipologie principali di armi cosiddette “limbiche”, tra spade, asce, alabarde e spadoni a due mani, ciascuna con caratteristiche distintive in termini di portata, velocità e danni.
Il sistema prevede attacchi leggeri e pesanti caricabili, abilità, schivate, parate e un meccanismo di recupero salute che richiede un certo tempismo: dopo ogni attacco riuscito, premendo il tasto giusto al momento opportune, si recupera una porzione di vita. Fra le unicità di questa implementazione ci sono i Glifi, modificatori che si possono applicare alle armi potenziate attraverso le Sfere Limbiche. Ogni sfera conferisce un colore specifico all’arma (rosso per Fury, giallo per Ecstasy, etc.) e determina quali Glifi possono essere equipaggiati, aprendo la strada a diverse build e stili di gioco.

Il drone KAPI rappresenta un ulteriore elemento focale del gameplay, offrendo supporto tattico attraverso una varietà di abilità sbloccabili. Le sue funzioni principali includono la distrazione dei nemici, fondamentale per gestire gruppi numerosi, e attacchi combinati con il nostro personaggio che aumentano significativamente l’efficacia in combattimento.
Durante l’esplorazione avremo modo di sbloccare nuovi moduli che espandono le capacità del drone: dall’attacco rotante che colpisce nemici circostanti, ai boost di mobilità che permettono salti potenziati e manovre aeree. Questa varietà di opzioni contribuisce a mantenere un minimo fresco il sistema di combattimento nonostante la limitatissima varietà di nemici. Ne avremo infatti solo cinque, tutti abbastanza simili e piuttosto fastidiosi da affrontare da soli come in gruppo. A peggiorare la situazione, un moveset dei nemici che non lascia mai spazio a sorprese e che si ripete ancora ed ancora, aprendo le porte ad un problema in termini di bilanciamento.

Il sistema richiede infatti una calibrazione manuale delle impostazioni per ottenere una sfida adeguata, costringendo il giocatore ad aggiustare parametri che dovrebbero essere già ottimizzati di default.
Dove Hell is Us non convince affatto però è proprio il feeling dei colpi così come le animazioni, a partire da quella della camminata all’interno degli scenari. E chiariamoci, non stiamo parlando di un livello inaccettabile, ma semplicemente di una implementazione sottotono delle meccaniche di gioco principali in un progetto altrimenti vistosamente high-budget.
I puzzle
Un aspetto che merita senz’altro approfondimento è il sistema di puzzle ambientali che caratterizza l’intera esperienza di Hell is Us. Il gioco presenta infatti una quantità elevatissima di rompicapo sparsi per il mondo di gioco, che spaziano da enigmi logici a meccanismi antichi da decifrare. Questi puzzle sono progettati per essere risolti attraverso l’osservazione attenta dell’ambiente e la raccolta di indizi sparsi tra documenti, fotografie e iscrizioni murali anche in contesti cronologici e spaziali totalmente differenti, rendendo necessario per il giocatore prendere appunti.

Anche in questo caso, che vi possa piacere o meno è totalmente un gusto personale, ma noi ci sentiamo di definire il livello di implementazione di questi enigmi un po’ eccessivo a discapito dell’immersione, specialmente se consideriamo che un mondo così denso di misteri indecifrabili persino nelle case comuni potrebbe rivelarsi estramamente difficoltoso da vivere quotidianamente.
Comparto Artistico e Tecnico
Da un punto di vista artistico, Hell is Us gode della notevole direzione artistica di Jonathan Jacques-Belletête, che emerge chiaramente in ogni frame, creando un’identità visiva distintiva che sfugge al generico “look UE5” che caratterizza molte produzioni moderne.

Il mondo di Hadea viene rappresentato attraverso una palette cromatica desaturata che evoca e potenzia attivamente l’atmosfera post-bellica e desolante del conflitto civile. D’altro canto, l’architettura quasi fantasy del mondo di gioco mescola elementi realistici di infrastrutture belliche con geometrie impossibili e surreali che riflettono l’influenza soprannaturale degli Hollow Walker. Questa dualità inaspettata si manifesta visivamente attraverso strutture che sfidano la logica spaziale, creando un senso costante di disorientamento che si adatta perfettamente al gameplay esplorativo.
Per quanto riguarda l’audio, il compositore Stéphane Primeau ha creato un score adattivo che si modifica dinamicamente in base alle azioni del giocatore. Diversamente dalle colonne sonore statiche, queste composizioni transitano fluidamente tra exploration fade, combat crescendo e momenti di quiete impattante. La collaborazione diretta fra il compositore e Rogue Factor durante lo sviluppo ha permesso una fine-tuning in tempo reale tra musica e gameplay, risultando in una sinergia che abbiamo decisamente apprezzato. Non meno importante, Hell is Us vanta un voice acting completo per ogni personaggio, evitando personaggi filler silenzioni nonostante la mole assurda di dialoghi.
Infine, Hell is Us utilizza il software Lumen, sistema di illuminazione globale di Unreal Engine 5, che rappresenta tanto il punto di forza quanto la principale sfida prestazionale del gioco. Come evidenziato dai test prestazionali, questa tecnologia comporta un costo computazionale significativo, specialmente alle risoluzioni più elevate, rendendo necessario qualche sacrificio in termini di qualità anche sulle configurazioni PC di fascia alta.
Ringraziamo DeadGoodPR per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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