Recensione Godbreakers | Tra intelligenze artificiali ed entità cosmiche!

Il gioco che recensiremo oggi prende il nome di Godbreakers, sviluppato da To The Sky e pubblicato da Thunderful lo scorso 23 ottobre.

Si tratta di un hack’n slash in terza persona di natura roguelite, dove impersoneremo un Archetipo da combattimento: un guerriero semi-senziente creato appositamente per sconfiggere la Monade, una misteriosa entità che minaccia la pace.

Sarà questa la vostra prossima avventura?
Scopritelo in questa recensione!


TRAMA E NARRAZIONE

Innanzitutto, va immediatamente chiarito che, in termini narrativi, Godbreakers fa il minimo indispensabile per dare al giocatore una vaga idea di quello che sta facendo.
Il tutto si basa sul curioso rapporto tra uomo e macchina, che si è evoluto e degenerato al punto da rendere quest’ultima totalmente fuori controllo, diventando una minaccia non solo per la nostra specie, ma per la vita nell’universo.

Le informazioni ci arrivano tramite alcune voci fuori campo che, tra strane terminologie, spiegazioni contorte e giri di parole, cercano di dare consistenza concettuale a ciò che sta avvenendo, riuscendoci solo in minima parte. Durante i livelli avremo la possibilità di interagire con alcuni oggetti e di parlare con il negoziante, il che ci fornirà dettagli più pratici e diretti, come informazioni sui biomi e sui boss.

Ahimè, niente di tutto ciò rimane particolarmente impresso, anche a causa della mancanza di una qualsivoglia forma di conduzione registica: cutscene e intermezzi avrebbero potuto provare a coinvolgere maggiormente il giocatore nell’universo. L’unico effettivo spunto di immersione riguarda la componente estetica e di concept design.

Il contesto ambientale è quello della fantascienza cosmica, e tra i vari pianeti visitabili percorreremo scenari naturalistici dai colori pastello, dallo stile alieno/minimalista, che ricordano da vicino i biomi di Risk of Rain 2. Tra sabbie desertiche, paludi velenose, giardini liminali e altri spazi onirici, ci ritroveremo ad affrontare creature che seguono più o meno gli stessi schemi creativi: partendo da semplici animaletti alieni, incontreremo man mano mostriciattoli di fauna e flora sempre più bizzarri e particolari, talvolta dalla composizione corporea di difficile comprensione.

Stesso discorso vale per i boss, che, sebbene non siano numerosi (uno di metà livello e uno finale per ogni bioma, senza variazioni), riescono a distinguersi sia per estetica che per approccio al gameplay.


GAMEPLAY E COMBAT SYSTEM

Come detto nell’introduzione, Godbreakers è un gioco d’azione in terza persona basato sul combattimento corpo a corpo. Ci sono sei armi da sbloccare (doppie lame, falcioni, pugni e così via), e ognuna ha moveset d’attacco specifici, tra sequenze di attacchi leggeri e pesanti, in scatto e in volo. A queste si aggiungono abilità speciali da sbloccare completando sfide (tre per ogni arma) e passive in grado di scatenare effetti particolari dopo azioni specifiche.

Una meccanica degna di nota è l’Assorbianime: una specie di esecuzione disponibile solo quando la Luce Sorgiva (una barra del mana) è al massimo, che consente di “rubare” l’abilità del nemico designato. Questa sarà ad attivazione singola e ovviamente diversa per ogni unità. Tra queste vi saranno poderose zannate, laser stordenti, barriere protettive, balzi esplosivi e molto altro.

L’insieme di queste meccaniche compone, a conti fatti, un sistema di combattimento ludicamente banale, perché non propone nulla di effettivamente nuovo o elaborato, ma al contempo è incredibilmente divertente. L’azione è fluida e ben ritmata, mentre il sistema di controllo è preciso ed immediato, permettendo di gestire anche le situazioni più concitate (nelle fasi avanzate il caos è totale). Lo stesso vale per i nemici, che si muovono e attaccano in modo comprensibile ma sufficientemente rapido e aggressivo da costringere a non abbassare mai la guardia.

Buono anche il feedback degli impatti, che regala una soddisfazione pad alla mano non indifferente, soprattutto applicando effetti distruttivi su gruppi di nemici come fiammate, pozze velenose, scariche elettriche ed esplosioni. Interessante anche il fatto che le arene di ogni bioma abbiano al loro interno elementi dello scenario con cui si può interagire per attivare trappole da sfruttare contro i nemici, o in senso difensivo per liberarsi di alcuni debuff.

Il tutto può essere giocato anche in compagnia: anche se la cooperativa non offre spunti unici, l’azione diventa ancora più spettacolare.

STRUTTURA DI GIOCO

Dal punto di vista strutturale, Godbreakers si rivela più contenuto rispetto alle aspettative. Come in ogni roguelite, durante la run troveremo schemi di potenziamento che ci permettono di scegliere uno tra tre buff disponibili: migliorie parametriche, boost momentanei e applicazione di effetti secondari, specialmente quelli elementali. Questi potenziamenti seguono uno schema di rarità e potenza classico e possono essere migliorati dal negoziante (presso cui possiamo acquistare anche altri oggetti), posizionato prima dei boss.A volte, inoltre, potremo accedere a uno spazio virtuale alternativo, con una corsa a ostacoli a tempo basata solo sulla componente platform. L’obiettivo è arrivare il più velocemente possibile, perché la ricompensa in risorse e potenziamenti dipende dal tempo di percorrenza.

Tutto ciò rivela però una carenza di contenuti: dopo poche run ci si ritrova a ottenere sempre gli stessi potenziamenti, a causa di una quantità limitata di variabili che rende il ventaglio delle build e delle possibilità di gioco molto ristretto. Anche la progressione permanente dà la stessa impressione, perché abilità e passive delle armi si ottengono con rapidità, come se gli sviluppatori avessero puntato a un’esperienza mordi e fuggi.

È un controsenso creativo: il roguelite funziona davvero solo con una quantità contenutistica tale da catturare il giocatore nel suo ciclo di gameplay lungo e reiterativo, che non si esaurisca dopo poche ore. Qui tutto questo non avviene. Per questo sarebbe stata più logica la pubblicazione in Early Access, oppure la scelta di una semplice avventura lineare cooperativa, priva di elementi roguelite.


COMPARTO TECNICO

Graficamente, il titolo si pone nella media del genere: al netto di una discreta cura per animazioni e coreografie d’attacco, il resto del comparto visivo si appoggia quasi solo sull’estetica. Il dettaglio grafico non è esaltante, ma risulta funzionale. Texture e modelli sono accettabili, mentre gli effetti particellari fanno il minimo necessario per mantenere l’azione pulita e comprensibile.

Va meglio per l’audio design: il doppiaggio è di buona qualità e i temi musicali, pur non restando impressi, accompagnano gli scontri con la giusta foga, soprattutto durante le bossfight.


Ringraziamo Thunderful per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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Godbreakers (PC)
In conclusione...
Godbreakers è un action spettacolare e immediato, che fa del suo combat system il suo punto di forza, proponendo una dinamica dell’azione rapida e ritmata, mantenendola sempre chiara e comprensibile. L’avventura porta ad attraversare scenari cosmici e liminali dall’estetica interessante, e combattere contro nemici e creature sempre più bizzarre, con alcune bossfight che spiccano per bellezza. Sul lungo termine, però, l’esperienza perde valore per una struttura roguelite poco approfondita e una quantità di contenuto non sufficiente, che fanno sì che Godbreakers si confonda tra tanti altri titoli simili. La strada è giusta: magari in futuro, con più budget ed esperienza, To The Sky ci regalerà molte altre soddifazioni!
Pregi
Il feeling è immediato e preciso
Sistema di combattimento davvero divertente
Esteticamente interessante
Difetti
Numerosi dubbi sulla struttura roguelite
Quantità di contenuto insufficiente
7.5
Voto