Esiste una linea piuttosto netta tra quegli sviluppatori che, all’interno del mondo videoludico indipendente, si limitano a ricalcare e aggiungere una briciola alle orme dei grandi titoli per assicurarsi una fetta di pubblico, e coloro che invece scelgono il coraggio, scommettendo tutto su concetti ibridi, all’apparenza molto distanti tra loro.
Considerando l’evidente saturazione che affligge roguelite, i giocatori hanno bisogno di una scossa per dimostrare l’esistenza di idee nuove e creative, abbracciando il rischio nel prendere le meccaniche di Tetris per fonderle con la gestione tattica di un regno medievale.
Tuttavia, come spesso accade quando si crea un mix tra generi ludici così diversi, l’ambizione di un concept così interessante deve scendere a patti con il bilanciamento generale dell’esperienza. Drop Duchy, l’opera prima di Sleepy Mill Studio, si sposa perfettamente in questo scenario in bilico: si presenta come un’IP accattivante sulla carta, la quale rischia di inciampare in difetti legati al ritmo sul lungo periodo.
Dopo questa premessa, siamo pronti a pesare sulla bilancia i meriti e le mancanze di questo puzzle game, addentrandoci in questo esperimento tanto audace quanto imperfetto.
TRAMA
Di solito, un’opera videoludica appartenente al filone dei roguelite porta con sé un pretesto narrativo che, per quanto basilare possa rivelarsi, risulta essenziale per giustificare in maniera credibile il ciclo di morti e rinascite del giocatore durante le sessioni di gioco.
In questo caso, tale componente narrativa è del tutto assente, lasciando che l’esperienza si appoggi esclusivamente sull’ambientazione medievale, certamente accogliente dal punto di vista estetico, ma priva di approfondimenti testuali o dialoghi di alcun tipo.
Veniamo infatti proiettati in maniera diretta al comando di un feudo in fase di espansione, avendo l’opportunità di scegliere inizialmente la fazione del Ducato, specializzata nell’agricoltura, per poi avanzare con la Repubblica, orientata verso la politica, e per ultima l’Ordine, la cui dottrina si fonda sul potere della fede.

Questa diversificazione delle casate rappresenta l’unico elemento che fornisce un contesto del mondo di Drop Duchy, fungendo da espediente ludico per differenziare gli stili di approccio tattico piuttosto che da incipit per lo sviluppo di un contesto narrativo.
L’assenza di una trama anche accennata costituisce una lacuna che molti giocatori non possono trascurare, specialmente se si provano a tracciare dei parallelismi con altri esponenti del genere del settore indipendente. Un titolo come Inscryption ha dimostrato come l’inserimento di uno strato criptico da ricostruire, riesca a fornire quell’incentivo essenziale per spingere lo spettatore a scavare all’interno dell’avventura.
Tale scelta di design finisce per impattare in modo negativo sul senso di progressione generale, rendendo l’avanzamento un esercizio meccanico e privo di mordente, dove anche i boss di fine livello si limitano a essere semplici alterazioni delle regole, rinunciando a qualsiasi forma di caratterizzazione.
GAMEPLAY
Il cuore ludico di Drop Duchy risiede in una rivisitazione strategica delle classiche meccaniche di incastro, dove le varie figure geometriche vengono sostituite da porzioni di terreno, strutture civili e avamposti militari che cadono dall’alto verso il basso della schermata.
A differenza del classico Tetris, il completamento di una linea orizzontale non comporta la scomparsa dal tabellone, bensì innesca un moltiplicatore per la raccolta delle materie prime, rendendo essenziale una pianificazione impeccabile per massimizzare le risorse.

L’anima deck-builder della produzione si manifesta proprio nella gestione di questi elementi cadenti, poiché ogni specifico pezzo risulta direttamente legato alle carte che compongono un mazzo costruito dal giocatore durante l’esplorazione della mappa costruita proceduralmente.
Completando diverse sinergie, risulta possibile dare vita a reazioni a catena devastanti; ad esempio, posizionando in modo strategico la capanna del taglialegna si può convertire la vegetazione in una pianura, per poi sfruttare la fattoria per generare campi coltivati, i quali andranno a incrementare la potenza delle torri di guardia.
Naturalmente, non saremo gli unici a piazzare le costruzioni, in quanto anche i nemici hanno la possibilità di trarre enorme vantaggio dalle risorse circostanti, obbligando il giocatore a calibrare ogni mossa. Una volta che la griglia di gioco risulta piena, o le carte si sono interamente esaurite, la visuale si sposta sulla fase di combattimento: i battaglioni si suddividono in truppe leggere, fanteria e unità a distanza, creando un cerchio di vulnerabilità in cui ogni milizia infligge danni critici a una specifica controparte.

Durante questa fase diventa importante tracciare in modo manuale una linea di successione degli eventi, stabilendo con la massima precisione l’ordine di ingaggio al fine di garantire che le proprie armate ne escano trionfanti dalla battaglia, limitando le perdite.
L’intera campagna si snoda lungo una mappa costellata di bivi decisionali, richiamando il già citato Inscryption, proponendo nodi che alternano pacifiche fasi all’accumulo di raccolta delle risorse, a scontri a colpi di blocchi.
Questo alternarsi di eventi risulta bilanciata grazie all’inserimento di inframezzi di mercanti e l’accesso ad accampamenti dove è possibile potenziare le singole carte presenti nel proprio mazzo, investendo il bottino accumulato durante le vittorie. Un’ulteriore meccanica importante che emerge durante i turni di pianificazione, è rappresentata dalla riserva: si può congelare temporaneamente un blocco specialmente quando la randomicità ci costringe a disporre sul campo le strutture avversarie.

Nonostante queste solide meccaniche, l’impalcatura scricchiola quando ci si sofferma ad analizzare la progressione a lungo termine e l’impatto della componente sulla percentuale di successo delle singole spedizioni: l’eccessiva dipendenza della randomicità dei blocchi si rivela a tratti frustrante, portando a sconfitte premature dove il giocatore non può fare altro che guardare e ricominciare da capo. È presente un albero dei potenziamenti che richiede un enorme quantitativo di ore per essere completato, generando inesorabilmente un senso di ripetitività che è difficile scollarsi di dosso, un difetto accentuato dalla presenza di soli tre boss unici.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Dal punto di vista artistico, la produzione di Sleepy Mill Studio si difende con ammirevole tenacia ed eleganza, proponendo un’atmosfera medievale attraverso colorazioni pastello e tonalità accese che rendono le partite un’esperienza rilassante. La pulizia del design si sposa con la necessità di mantenere l’area di gioco costantemente leggibile e comprensibile, permettendo al giocatore di identificare le diverse risorse e le molteplici strutture, evitando la frustrante confusione dell’area di posizionamento dei blocchi.
Ad accompagnare questa avventura nei boschi medievali ci pensa un comparto sonoro apprezzabile, con melodie orchestrali in perfetta sinergia con l’era medievale, affiancandosi a un numero considerevole di effetti ambientali che restituisce un’ottima sensazione di pesantezza fisica da rendere tutta la sessione di gameplay soddisfacente.

Ponendo lo sguardo attentamente verso la struttura visiva, emergono delle imperfezioni e mancanze di contorno che avrebbero dato più dinamismo all’intero dell’area di gioco, traspare invece una certa staticità di fondo che non lascia il giocatore a un livello di immersione soddisfacente.
Spostandoci verso il comparto tecnico, il titolo è ben ottimizzato sulla maggior parte delle configurazioni recenti e, inoltre, non abbiamo notato alcun tipo di bug o glitch pesante in grado di corrompere l’intera esperienza di gioco.
Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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