Recensione Dragonkin: The Banished | Una griglia originale in un mondo già visto

Dragonkin: The Banished è il secondo tentativo nel genere degli action RPG (ARPG) di Eko Software, uno studio francese che nel 2019 aveva debuttato con Warhammer: Chaosbane, titolo che mostrava buone intuizioni sul piano del combattimento, ma che faticava a imporsi in un panorama già affollato e dominato da nomi consolidati. Con questo nuovo progetto pubblicato da Nacon e approdato alla versione 1.0 a marzo 2026, lo studio compie un passo più ambizioso costruendo una nuova IP originale disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

Dragonkin: The Banished si inserisce in un segmento di mercato dove il confronto con i giganti del genere è inevitabile, dal momento che Diablo IV e Path of Exile 2 hanno ridefinito le aspettative del pubblico in termini di rifinitura, profondità e qualità produttiva. Eko Software non prova a competere su questo piano, ma sceglie invece di puntare sulla sperimentazione meccanica come parte distintiva: un approccio che ricorda le produzioni mid-tier di un’epoca in cui l’assenza di budget illimitati spingeva gli sviluppatori a reinventare le meccaniche di gioco piuttosto che a perfezionare quelle esistenti.

Dragonkin: The Banished

Il mondo di Dragonkin: The Banished è costruito attorno a una premessa narrativa viscerale e cupa: i draghi non sono creature sagge o nobili, bensì calamità viventi il cui sangue corrode la realtà stessa, deformando la flora, alterando le leggi fisiche, spingendo l’umanità sull’orlo dell’estinzione. Questa modalità di racconto conferisce al gioco un’identità estetica riconoscibile, anche se, sul piano della scrittura, non è sempre all’altezza delle premesse.

Il filo conduttore dell’intera esperienza è il tentativo di bilanciare accessibilità e profondità, un equilibrio difficile da mantenere che Dragonkin:The Banished insegue con risultati alternati lungo tutta la sua durata. Il titolo sa essere generoso con il giocatore alle prime armi grazie a un prologo ben costruito che introduce le quattro classi disponibili al massimo livello, ma rivela le sue crepe più evidenti nel momento in cui si chiede al giocatore di spingersi oltre la superficie e di confrontarsi con la complessità dei suoi sistemi.


Geometrie delle abilità

Il fulcro dell’esperienza di Dragonkin: The Banished non risiede tanto nel combattimento in sé, quanto nel sistema di crescita del personaggio: la Griglia Ancestrale, una struttura esagonale che sostituisce il classico albero delle abilità e che rappresenta la scelta di design più coraggiosa e originale dell’intera produzione. A differenza di quanto avviene nella stragrande maggioranza degli ARPG , le abilità non si sbloccano salendo di livello, bensì si raccolgono direttamente lootando durante i combattimenti, trasformando ogni sessione di gioco in un’opportunità concreta per ridefinire e affinare la propria build.

Il posizionamento delle abilità all’interno della griglia non è puramente estetico, ma una decisione strategica che incide direttamente sull’efficacia del personaggio: i frammenti adiacenti si amplificano a vicenda attraverso un sistema di “Keyword“, costringendo il giocatore a ragionare in termini geometrici oltre che numerici. Questo meccanismo trasforma la personalizzazione del personaggio quasi in un minigioco, capace di offrire una sfida di ragionamento e un livello di profondità nella costruzione delle build che raramente si incontra in produzioni di questo livello produttivo.

Dragonkin: The Banished

Le quattro classi disponibili — Barbaro, Cavaliere, Oracolo e Arciere — presentano ciascuna una Griglia Ancestrale dedicata e un set di abilità tematicamente legate alla classe scelta, dato che — a livello narrativo — ogni eroe ha assorbito il sangue di un drago diverso sviluppando poteri distinti e complementari. Questa differenziazione diventa particolarmente evidente in modalità cooperativa, dove fino a quattro giocatori possono combinare le rispettive abilità generando sinergie spettacolari: una tempesta di ghiaccio del Barbaro può cristallizzare i nemici intrappolati nelle reti dell’Arciere, mentre l’Oracolo li disintegra con una scarica elettrica potenziata dalle aure del Cavaliere.

Tuttavia, al di fuori di questi momenti di brillantezza sistemica, il combattimento tende alla ripetitività, la quale si fa sentire soprattutto nelle fasi intermedie della campagna, dove la progressione rallenta e la varietà dei nemici non è sufficiente a mantenere alta la tensione. A peggiorare la situazione contribuisce uno squilibrio tra le abilità disponibili, che spinge il giocatore a fare affidamento su una sola skill dominante piuttosto che a sperimentare liberamente con il sistema che il gioco stesso mette al centro della sua proposta ludica.

Dragonkin: The Banished - Review — Analog Stick Gaming

La forma tradisce la sostanza

Sul piano estetico, Dragonkin: The Banished costruisce la propria identità visiva attorno a una palette cupa e desaturata che riflette fedelmente la corruzione draconica che permea il mondo di gioco, con ambienti che spaziano da paludi tossiche, a ghiacciai cristallizzati, fino a vulcani desertici incandescenti. La varietà dei biomi è apprezzabile e dimostra un impegno reale nella costruzione di un universo visivamente coerente, anche se la linearità dei livelli — strutturati prevalentemente come corridoi di combattimento — finisce per limitare l’impatto di questa varietà, rendendo gli ambienti più uno sfondo decorativo che uno spazio in cui interagire veramente.

La colonna sonora, composta da Daniel Sadowski, rappresenta uno dei punti migliori dell’intera produzione: oltre settanta minuti di musica orchestrale e sinfonica che accompagnano l’avventura con un tappeto sonoro coerente con il tono dark fantasy del titolo, capace di sostenere sia le fasi esplorative che i momenti di combattimento più intensi. La qualità del lavoro di Sadowski è tale da rendere la soundtrack godibile anche al di fuori del contesto di gioco, un risultato non scontato per una produzione di questo tipo.

Dragonkin: The Banished

Sul fronte delle performance, la versione PS5 (quella da noi provata) gira su Unreal Engine 5 in modo generalmente stabile, senza criticità tecniche rilevanti che compromettano l’esperienza di gioco nella sua quotidianità. Va tuttavia segnalato che le animazioni dei personaggi e dei nemici appaiono in alcuni frangenti datate rispetto agli standard attuali del genere, e che alcuni difetti grafici si presentano con frequenza sufficiente a interrompere il senso di fluidità che il sistema di combattimento ricerca.

A parer nostro, il punto più debole del comparto tecnico rimane però l’interfaccia utente, la quale è approssimativa nella sua concezione complessiva e penalizza l’esperienza del videogiocatore. La minimappa predefinita occupa una porzione eccessiva dello schermo senza offrire opzioni di ridimensionamento, mentre la mappa locale risulta di scarsa utilità quando il giocatore cerca di orientarsi; due limiti che, sommati alle animazioni datate e a una direzione artistica che non riesce mai a scrollarsi di dosso un’estetica decisamente troppo derivativa da giochi come Diablo, impediscono a Dragonkin: The Banished di risultare fresco e originale.

Review - Dragonkin: The Banished - WayTooManyGames

Ringraziamo  Nacon per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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Dragonkin: The Banished
Dragonkin: The Banished
Pregi
Difetti
6.2
Voto