Quando si parla di Bloober Team, ai giocatori più recenti verrà senza dubbio in mente il lavoro certosino svolto sulla IP di Silent Hill, affidatagli da Konami dopo un lungo periodo di gestazione e congelamento del brand. Chi invece segue un po’ più da vicino le tendenze del mercato videoludico, saprà che la software house polacca è in giro ormai da molto tempo, e che i suoi numerosi titoli sono stati, pur nelle loro imperfezioni e carenze, l’archetipo della piccola-media produzione horror di nuova generazione. Pensiamo a Layers of Fear, a Blair Witch, al magnifico Observer o al più recente e discusso The Medium; tutte tappe di un percorso tortuoso quanto sorprendente che hanno portato ad una nuova era dell’azienda, quella della sua completa maturità.

In questo senso, Cronos si colloca nel pieno dell’epoca d’oro di Bloober Team, e lo fa dimostrando che il team può fare tantissimo anche con una creazione che le appartiene al 100%, a livello di ispirazioni ma anche di identità.
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Narrazione
Un cataclisma misterioso ha stravolto il mondo per come lo conosciamo: il Cambiamento, così chiamato perché trasforma chiunque vi finisca in contatto in un abominio di carne sciolta e guidata soltanto dall’istinto.
Un gruppo misterioso di persone ha resistito a questa piaga, unendosi in quella che viene chiamata solennemente “La collettività”, uniti per esplorare il mondo in qualità di Viaggiatori.
Il nostro compito in quanto ultima Viaggiatrice risvegliata è quello di rintracciare le anomalie temporali per fare nostre le anime delle personalità che le abitano, così da ascenderle e dare un’ultima disperata speranza di riscatto all’umanità ormai estinta.

Il world building di Cronos è a conti fatti ciò che maggiormente abbiamo apprezzato di questo titolo, un po’ per la bellezza spettrale di una Cracovia distrutta, ed un po’ perché addentro ad ogni appartamento e rovina esplorabile il team ha voluto riversare moltissimo della propria personalità. L’effetto che si ottiene è quasi quello di un tour antropologico delle difficoltà quotidiane di una deprimente cittadina polacca, non meno efficace di un film d’autore o un libro che catturano alla perfezione le sensazioni estranianti di questo particolarissimo contesto.
Anche la questione del morbo non è gestita affatto in maniera banale, ed anzi è trattata in grande profondità e con estremo dettaglio sia in termini scientifici che umani. “Il cambiamento” di cui si parla è una decadenza fisica e mentale per cui il corpo infetto viene portato a fondersi materialmente con quello dei suoi simili, dando sfogo ad una delle più atroci manifestazioni di body horror che si possano immaginare. Fra chi si affida alla salvezza spirituale della religione e chi semplicemente ha scelto di arrendersi alla follia, Cronos è un glossario di piccole storie che possono essere scoperte leggendo, ascoltando o semplicemente osservando gli scenari.

D’altro canto, il gioco presenta pochissimi personaggi secondari, tutti ben caratterizzati e ugualmente approfonditi da un punto di vista umano.
Personalmente, troviamo che la parte finale inizi ad essere un po’ meno interessante delle fasi iniziali e centrali, semplicemente perché la troppa carne al fuoco rende difficile portare ad una conclusione che sia veramente soddisfacente.
In un momento di riflessione durante lo scorrere dei crediti, ci siamo infatti accorti di essere ancora pieni di domande, domande che probabilmente non avranno mai una risposta ma su cui ci piace ugualmente poter speculare.
Gameplay
Il gameplay di Cronos è al contempo suo croce e delizia, risultando quasi sempre rapido e responsivo ma scadendo quando si tratta di introdurre un qualche tipo di varietà.
Andando con ordine, le armi sono poche ma tutte potenzialmente devastanti a prescindere dal nemico che ci si parerà davanti.
Delle quattro originali otterremo in seguito delle variabili che le rendono più o meno adatte ad un alcune situazioni, tenendo conto che lo spazio nell’inventario è davvero poco e difficile da gestire, e verremo quindi obbligati a metterne da parte alcune.
La tuta e il suo inventario, così come la potenza, gittata e altri aspetti delle varie armi, possono essere potenziate tramite lo shop in cambio di energia o di nuclei, questi ultimi molto più rari e sparsi sporadicamente nelle ambientazioni.

Oltre alle armi, vi sono anche vari equipaggiamenti utili all’esplorazione, fra cesoie per tagliare i catenacci e cariche del lanciafiamme per bruciare la materia organica che blocca gli ingressi. Nonostante l’esplorazione sia una costante, le risorse sono scarse e le consumeremo in un batter d’occhio appena decideremo di craftare qualcosa nel menu apposito. Sempre in queste sezioni si riveleranno di grande aiuto i calci e le menate, molto più efficaci per rompere gli scatoloni che per infliggere danno agli avversari.
Non che a questo non si possa porre rimedio, infatti, scegliendo con attenzione le anime da tenere dentro al nostro filolattero (fino ad un massimo di 3), potremmo ottenere vari bonus passivi che ci aiuteranno nella sopravvivenza e nel combattimento.
Proseguendo nel gioco anche il movimento viene espanso leggermente in termini di meccaniche, sarà infatti possibile attaccarsi con gli scarponi su delle apposite superfici gravitazionali e saltare da una piattaforma all’altra.
Strettamente legati all’utilizzo di queste meccaniche, i puzzle ambientali si mantengono molto semplici per tutta la durata del gioco, prevedendo l’uso del raggio gravitazionale della nostra pistola per mandare in avanti e indietro nel tempo eventuali ostacoli sul nostro cammino.

Le vere problematiche di Cronos iniziano a presentarsi durante le fasi di combattimento, in particolare in relazione alla ripetitività degli scontri (la varietà dei nemici è abbastanza limitata) se consideriamo la durata di quasi 20 ore.
Come accennato nella sezione dedicata alla trama, i nemici si fondono con i cadaveri degli altri se non bruciati o se il processo non viene bloccato per tempo, trasformandoli in creature sempre più potenti. E così che viene favorito quasi sempre un approccio frenetico, specialmente nel dover affrontare delle stanze piene di avversari che continuano a spuntare dalle pareti.
Ma se le sezioni di combattimento possono risultare comunque divertenti, le bossfights sono davvero pessime; nonostante si tratti di pochi scontri, ci ritroveremo ad affrontare i medesimi due modelli ripetuti e potenziati, con un sistema di movimento che non può e non vuole collaborare con i ritmi frenetici e sbilanciati.
In sostanza, questi brevi segmenti di gameplay sono le uniche occasioni in cui ci è capitato di morire ripetutamente e di dover passare da controller a mouse e tastiera, combattendo quella che ci è sembrata più simile ad una guerra di logoramento che un testa a testa.
Comparto artistico e tecnico
Tecnicamente parlando, Cronos è un gioiellino che si lascia ammirare costantemente per i tanti scorci cittadini che lo caratterizzano sin dalle prime ore di gioco.
L’ambientazione integra elementi sci-fi con la desolazione della città morta, immobile e impotente di fronte al propagarsi del morbo.
Proprio quest’ultimo, con la copertura incontrollata di pareti e la fusione dei corpi, inficia un po’ su quella che è la pulizia tecnica di molti scenari, che comunque risultano estremamente inquietanti e rievocativi.
Anche il livello di dettaglio è davvero elevato, tanto da dimostrare una predisposizione eccezionale verso la narrazione ambientale che altrimenti non avrebbe funzionato così bene. Unica carenza dal punto di vista artistico è forse la scelta di una palette così ripetitiva con l’avanzare delle fasi di gioco, che appiattisce inevitabilmente la varietà in realtà molto elevata delle ambientazioni.

Per quanto concerne l’utilizzo del sonoro, c’è ben poco da criticare al lavoro di sampling applicato ai mostri e ai suoni ambientali, mentre non siamo del tutto convinti della soundtrack. Certo, c’è qualche traccia memorabile e dal grande effetto, prima fra tutte quella della savezone, che è sostanzialmente la colonna portante di ogni buona OST di un survival horror.
In termini tecnici, Cronos fa un utilizzo abbastanza soddisfacente dell’Unreal Engine 5, una scelta sempre più comune per i team di sviluppo che puntano sul realismo grafico e sulla scalabilità delle impostazioni.
Nel caso di questo gioco, una RTX 4070TI fa una certa difficoltà a gestire il gioco in 4k a dettagli massimi se non si attiva la generazione di framerate (disponibile fino a X4 sulle RTX 50) ed il DLSS su equilibrata. Totalmente fuori portata è invece l’opzione dedicata al Ray-Tracing, che richiede di scendere quantomeno al 2K per risultare giocabile.
Da segnalare anche il supporto al dualsense di Playstation su PC, con feedback l’integrazione completa del feedback aptico per le armi ed equipaggiamenti.
Ringraziamo Bloober Team per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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