Recensione Call of the Elder Gods | At the Mountains of Stuttering

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Data di uscita
Maggio 26, 2026
Sviluppato Da:
Out Of The Blue Games

Ci sono giochi che non vogliono spaventare con il gore o i jumpscare, ma preferiscono insinuarsi lentamente, usando atmosfere e ambientazioni per creare tensione.
Call of the Elder Gods , sviluppato da Out The Blue Games e pubblicato da Kwalee, appartiene a questa categoria: non è horror nel senso più brutale del termine, anzi, è uno dei rari (unici?) esempi di un’avventura lovecraftiana che si unisce agli esotismi e agli enigmi di Indiana Jones e Broken Sword, e in minima parte ai puzzle astratti e onirici di Myst.

Si tratta di un’avventura costruita attorno a un motore grafico coloratissimo, quasi in cel shading, dove l’orrore è più suggerito che sbattuto in faccia, con una storia che si lega a un viaggio che ci farà ragionare su temi intimi, accompagnata da qualcosa di antico e sottile che striscia sotto la superficie di una normalissima America di fine anni ’50.
E qualcosa di ancora più insidioso è strisciato anche dentro noi editori, torturandonci nell’animo, ma se il problema non sono gli spauracchi che evocano un classico horror lovecraftiano, a là Il Seme della Follia, di cosa stiamo parlando?

Di un male molto più terreno, meno affascinante e decisamente più difficile da ignorare… continuate a leggere per scoprire di cosa stiamo parlando!


TRAMA

La vicenda di Call of the Elder Gods si svolge diversi anni dopo gli eventi di Call of the Sea e riporta in scena Harry Everhart, archeologo e marito di Norah, protagonista del primo capitolo. Harry non è mai riuscito davvero a lasciarsi alle spalle ciò che ha vissuto durante il primo titolo: il passato continua a tormentarlo attraverso visioni di larghe chiazze oleose che cercano di penetrare nella realtà di tutti i giorni e un perenne dolore che si porta dentro dalla scomparsa della moglie.

Accanto a lui troviamo Evangeline Drayton, giovane studentessa della Miskatonic University (eh eh), perseguitata a sua volta da un lutto importante, da sogni ricorrenti, vuoti di memoria e fenomeni che sembrano collegati a misteri molto più antichi della sua stessa esistenza.
I due protagonisti di Call Of The Elder Gods, infatti, sono accomunati non soltanto dal loro legame con gli eventi avvenuti nel primo capitolo, ma dall’aver vissuto lunghi periodi di amnesia o, più precisamente, di “sostituzione” della loro personalità originale, seguiti dalla perdita dei ricordi legati a quell’esperienza.

È un topos ripreso direttamente da L’ombra calata dal tempo di H. P. Lovecraft, racconto in cui l’orrore non nasce solo dall’incontro con l’ignoto, ma dalla scoperta che il proprio corpo potrebbe essere stato abitato, guidato e usato da qualcosa di terribilmente estraneo.
L’incontro tra Harry ed Evangeline dà così il via a un’indagine che attraversa luoghi lontani e impossibili: dal piovoso e gotico New England sino al deserto australiano, passando per le distese ghiacciate dell’Artico fino all’antica città di Pnakotus.

Ci viene presentato un viaggio tra reperti dimenticati, civiltà sepolte e architetture fuori dal tempo, che oscilla continuamente tra archeologia, ricerca personale e orrore cosmico, un punto di partenza che sembra quello di una classica avventura investigativa… peccato che il gioco prenda presto una piega più intima, malinconica e ossessionata dal concetto di memoria.
Senza entrare negli spoiler, Call of the Elder Gods costruisce gran parte della sua narrativa non solo attorno al lutto, ma anche all’identità, al peso delle scelte e al confine sottile tra ciò che ricordiamo e ciò che potremmo aver rimosso.

L’elemento lovecraftiano non viene usato soltanto come sfondo estetico fatto di simboli arcani e antiche divinità, ma diventa il mezzo con cui parlare della fragilità dell’io e della paura di non essere più davvero padroni di sé stessi.
Il problema è che, al netto di queste premesse affascinanti, la trama di Call of the Elder Gods non riesce mai davvero a fare il salto di qualità: la storia si lascia seguire, soprattutto per chi ha apprezzato Call of the Sea e vuole ritrovare Harry, Norah e le conseguenze emotive di quel viaggio, ma resta un racconto piuttosto breve, concludibile in circa quattro ore se non ci si arena troppo sugli enigmi.

Una durata che non sarebbe necessariamente un difetto, se il gioco riuscisse a lasciare il segno con maggiore forza; invece, una volta arrivati ai titoli di coda, rimane la sensazione di aver attraversato un’avventura più corretta che memorabile.
Anche il modo in cui vengono gestiti gli elementi lovecraftiani (e neanche quelli più avventurosi) non aiuta del tutto: Call of the Elder Gods pesca a piene mani da un immaginario ormai molto riconoscibile, tra antiche civiltà, divinità dimenticate, identità frantumate, memorie perdute, corpi e coscienze manipolati da entità superiori.

Tutto funziona, tutto è coerente, ma quasi nulla sorprende davvero, poiché più che innovare Lovecraft con uno sguardo personale, il gioco sembra spesso limitarsi a seguirne gli stilemi più classici, senza rielaborarne i fondamenti.
Il risultato è una storia elegante nelle intenzioni, piacevole da seguire e ben inserita nell’universo narrativo del primo capitolo, ma anche abbastanza mid nella sua capacità di colpire; non delude apertamente, ma raramente entusiasma, non cade mai nel banale più totale, ma resta spesso nella zona sicura del già visto.

Ed è un peccato, perché con temi come lutto, memoria e identità con due protagonisti segnati da un’esperienza così disturbante, Call of the Elder Gods aveva tutte le carte in mano per trasformare il suo orrore cosmico in qualcosa di molto più personale e memorabile.


GAMEPLAY

Come già anticipato, Out of the Blue Games torna in questo nuovo titolo nello stesso universo di Call of the Sea, ma cambia scala e ambizione: in Call Of The Elder Gods non ci troviamo più soltanto davanti a un mistero esotico e romantico, qui il viaggio diventa più globale, più cerebrale, più apertamente legato ai Miti di Lovecraft, che non vengono utilizzati solo per un twist finale.
Sul piano ludico, Call of the Elder Gods resta fedele alla formula già vista nel suo predecessore: un’avventura in prima persona basata su esplorazione, osservazione ambientale e risoluzione di enigmi.

Non ci sono combattimenti, non ci sono vere fasi action e non c’è una componente survival, anzi il gioco chiede piuttosto di fermarsi, guardarsi attorno, leggere documenti, esaminare oggetti, interpretare simboli e collegare tra loro informazioni apparentemente scollegate.
Dunque parliamo di un sequel che non tenta di stravolgere quanto costruito con Call Of The Sea, ma cerca di smussare solo alcuni piccoli difetti.

Il ciclo di gioco è piuttosto chiaro: si entra in una nuova area, si esplora l’ambiente (godendosi la pregevole grafica e le interessanti cornici narrative), si raccolgono indizi, si aggiornano le note del diario e si prova a capire quale elemento possa sbloccare il passo successivo. In questo senso, Call of the Elder Gods è molto più vicino a Myst, The Witness o alle escape room digitali che a un’avventura narrativa tradizionale, dove ci viene posta una sfilza di enigmi conseguenziali per tutta la durata del gioco.

La varietà degli enigmi è senza ombra di dubbio l’aspetto migliore dell’esperienza: si passa da rompicapi più meccanici, legati a interruttori, leve, circuiti e combinazioni, a puzzle più deduttivi, nei quali bisogna ricostruire identità, ordini, simboli o sequenze partendo da documenti, fotografie e dettagli ambientali.
Il gioco poi dà il meglio di sé quando riesce a far combaciare tutti i suoi elementi: un simbolo visto su una parete, una frase letta in un appunto, un oggetto apparentemente secondario e una nota nel diario finiscono per incastrarsi in una soluzione che dà soddisfazione.

In quei momenti Call of the Elder Gods funziona davvero bene, perché non fa sentire il giocatore semplicemente “guidato” verso la risposta, ma gli lascia la sensazione di averla ricostruita da solo.
Rispetto a Call of the Sea, la struttura è anche più varia dal punto di vista degli scenari: l’indagine porta Harry ed Evangeline in luoghi molto diversi tra loro e questo permette al gioco di cambiare spesso tono, ritmo visivo e tipo di rompicapo.

L’avventura parte dall’inquietante Villa Everhart, immersa in un New England piovoso e autunnale, dove il gotico domestico lascia subito spazio alla sensazione che qualcosa stia filtrando nella realtà quotidiana.
Da lì, come già accennato, l’avventura si apre progressivamente verso scenari sempre più ampi ed esotici: il deserto australiano, con le sue distese aride e i suoi misteri sepolti; le regioni ghiacciate dell’Artico, fredde, isolate e quasi ostili; fino ad arrivare all’antica città di Pnakotus, luogo impossibile e fuori dal tempo, dove l’elemento lovecraftiano prende definitivamente il sopravvento.

DIALOGHI A SCELTA, DESTINO GIÀ SCRITTO

Se gli enigmi rappresentano il cuore più riuscito di Call of the Elder Gods, non tutte le intuizioni ludiche riescono però a trovare lo stesso spazio e la più evidente riguarda la presenza di due protagonisti giocabili, una scelta che sulla carta avrebbe potuto ampliare parecchio la struttura dell’avventura: due punti di vista, due vissuti differenti, no? No.
Nella pratica, questa doppia conduzione resta molto più timida del previsto, poiché per la stragrande maggioranza dell’avventura è Evangeline a svolgere un ruolo realmente attivo, esplorando, interagendo con l’ambiente e portando avanti la risoluzione degli enigmi, mentre Harry finisce spesso relegato al ruolo di presenza statica, quasi una comparsa di lusso all’interno della sua stessa storia.

Considerando il peso emotivo e narrativo che il personaggio si porta dietro dagli eventi di Call of the Sea, è una scelta che lascia un po’ di amaro in bocca.
Un discorso simile vale per il sistema di dialoghi, in quanto Call of the Elder Gods introduce una struttura a scelta che ricorda, almeno superficialmente, quella di Fallout 4: durante alcune conversazioni è possibile selezionare diverse domande, approfondire argomenti, scegliere il tono di certe risposte e ottenere qualche dettaglio in più sul mondo di gioco o sui personaggi.

È una soluzione interessante, soprattutto in un’avventura così legata all’indagine e alla ricostruzione degli eventi, ma anche qui, però, la promessa è più grande del risultato.
Infatti, a parte un dialogo specifico, le scelte non sembrano avere un vero impatto sullo sviluppo della storia o sulle sue conseguenze, si tratta più di un modo per distribuire informazioni che di un sistema realmente ramificato, il percorso sembra comunque già scritto, con pochissimo margine per incidere davvero sugli eventi.


ANALISI TECNICA

Ed eccoci arrivati al punto davvero dolente dell’esperienza: se Call of the Elder Gods prova a costruire la propria inquietudine con presenze antiche che strisciano ai margini della realtà, bisogna purtroppo dire che l’elemento più disturbante dell’esperienza non arriva quasi mai dai suoi Dei Antichi, ma dal comparto tecnico.
Ed è un peccato, perché sul piano artistico il gioco ha una personalità molto riconoscibile, poiché, per quanto i vari personaggi siano forse resi in maniera un pochino stereotipata e graficamente ”piatta”, il design del mondo di gioco e la direzione visiva sono assolutamente ottimi.

Come già nel primo episodio, viene abbandonata qualsiasi tentazione fotorealistica e si punta su un’estetica coloratissima, quasi da illustrazione animata, con ambienti morbidi, linee pulite e una gestione della luce spesso suggestiva.
La villa Everhart, con i suoi toni autunnali, riesce a non eccedere né come classico stereotipo della casa infestata lovecraftiana, nè risulta una sorta di ornamento estetico di Halloween, mentre la perduta città Pnakotus permette al titolo di spingere finalmente sull’immaginario più alieno, prendendo spunto più dal Ciclo delle Dreamlands (sempre del Solitario di Providence) piuttosto che dai Miti di Cthulhu.

Il problema è che tutto questo viene costantemente sabotato da una resa tecnica instabile: Call of the Elder Gods, nella versione da noi provata, gira male, ma non “ogni tanto ha qualche calo”, gira proprio male, al punto da trasformare spesso l’esplorazione in una prova di resistenza.
Il gioco stuttera di continuo, e non parliamo di quei piccoli inciampi tecnici che si possono anche perdonare a un’avventura indipendente, poiché in diverse sezioni Call of the Elder Gods sembra proprio faticare a tenere insieme i pezzi, con micro-blocchi frequenti e caricamenti tardivi delle texture.

Uno degli esempi più evidenti è lo stanzino di Villa Everhart, che collega l’interno della casa al cortile, momento in cui il gioco deve caricare l’ambientazione esterna, che per quanto piccola crea non pochi problemi. E il tutto, va detto, anche sul nostro PC di fascia alta, dettaglio che rende il problema ancora più difficile da giustificare.

A questo si aggiunge un secondo difetto, forse persino più subdolo: uno stranissimo effetto di deformazione ai bordi della visuale, che tende a “zoomare” oggetti, ambienti e personaggi quando finiscono ai lati dello schermo, problema forse dovuto al nostro monitor 21:9.
Presi singolarmente, questi difetti sarebbero già abbastanza fastidiosi; insieme, però, diventano il vero orrore dell’avventura tanto che non risultano problematici solo esteticamente, ma incidono direttamente sul comfort visivo.

Call of the Elder Gods non è certo Doom Eternal, eppure la combinazione è stata talmente pesante e strana da provocare un fortissimo motion sickness persino a un redattore abituato da anni agli FPS più frenetici, costringendolo a limitare le sessioni a un quarto d’ora massimo.
Oltre a ciò, nelle fasi finali della prova siamo arrivati ad affrontare il gioco quasi senza muovere il mouse, avanzando e ruotando il personaggio con una sorta di tank control improvvisato, tanto caro ai survival horror anni ’90, una soluzione assurda per un’avventura in prima persona del 2026, ma paradossalmente l’unica che ci ha permesso di arrivare ai titoli di coda senza dover interrompere continuamente la sessione.

Abbiamo provato a intervenire sulle impostazioni in ogni modo possibile: attivando le opzioni anti motion sickness (presenti ma sostanzialmente inutili) o inserendo il mirino a schermo — disattivato di default — nella speranza che avere almeno un riferimento fisso al centro della visuale aiutasse, bloccando e sbloccando il frame rate, attivando il v-sync, forzando la risoluzione in Full HD e in 2K, riducendo l’angolo del FOV e modificando diverse combinazioni di preset grafici. Nulla è servito davvero.

L’effetto di deformazione laterale continuava a restare lì , così come lo stuttering e quella sensazione di immagine costantemente “sbagliata”, poco naturale, faticosa da seguire soprattutto in certi momenti: finché ci si trova davanti a un enigma da risolvere con una visuale sostanzialmente statica, oppure durante le cutscene realizzate con il motore di gioco l’esperienza è normale.
La situazione, però, precipita appena si torna alla fase esplorativa, cioè quando il giocatore dovrebbe semplicemente guardarsi attorno, muovere la visuale, leggere l’ambiente e cercare indizi.

Fortunatamente, sul fronte audio Call of the Elder Gods si difende bene soprattutto grazie a un ottimo doppiaggio, capace di dare peso ai dialoghi e credibilità ai due protagonisti anche quando la regia resta piuttosto statica.
Meno memorabile, ma comunque discreta, la componente sonora nel suo insieme: musiche e ambienti fanno il loro dovere nel sostenere mistero e tensione, senza però lasciare davvero un’impronta forte una volta spento il gioco.


Ringraziamo Kwalee per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

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Call Of The Elder Gods (PC)
In Conclusione:
Call of the Elder Gods è un’avventura piena di buone intuizioni, capace di offrire enigmi solidi, una direzione artistica ispirata e un ritorno interessante nell’universo di Call of the Sea. La storia e i temi su cui è incentrata vengono resi in maniera discreta, ma faticano a sorprendere davvero, sopratutto la prima, che resta spesso legata agli stilemi più classici del racconto lovecraftiano. Il vero problema, però, è il comparto tecnico: stuttering, deformazioni della visuale e caricamenti incerti finiscono per compromettere soprattutto le fasi esplorative, trasformando l’esperienza in qualcosa di molto più faticoso del previsto. Ne resta un puzzle adventure affascinante e consigliabile agli appassionati del genere, ma impossibile da promuovere senza riserve.
Pregi
Enigmi ben costruiti e vari
Direzione artistica colorata, riconoscibile e ricca di personalità.
Ambientazioni varie e variopinte
Buon uso del diario e degli indizi ambientali
Ottimo doppiaggio, capace di dare peso ai protagonisti
Dal punto di vista visivo si discosta dal tipico canone lovecraftiano...
Difetti
... ma ci ripiomba in maniera scontata con l'aspetto narrativo
Problemi di stuttering e caricamento texture
Deformazione della visuale ai bordi dello schermo estremamente fastidiosa
Meccanica dei due protagonisti sfruttata male
Sistema di dialoghi a scelta quasi privo di conseguenze reali
Abbastanza breve
5
Voto