Nonostante le ambizioni narrative piuttosto importanti, la campagna di Black Ops 7 rappresenta un esperimento narrativo che non raggiunge mai gli obiettivi preposti, smarrendo la fondamentale coesione strutturale che aveva caratterizzato il capitolo precedente.
Ancora una volta Treyarch ha tentato di realizzare un’esperienza fortemente orientata al multiplayer, sacrificando in molti aspetti fondamentali quella solidità che contraddistingue le migliori produzioni della saga. Il risultato, per quanto tecnicalmente competente , si rivela assolutamente deludente e caratterizzato da una frammentarietà narrativa che compromette gravemente ogni forma di immersione nei protagonisti.
Questa campagna singleplayer è forse il segno che, almeno per quanto concerne la narrativa, Treyarch deve fermarsi e riprendere fiato, guardare al suo glorioso passato, e tornare con la certezza di poter offrire un prodotto migliore.

Ma andiamo nel dettaglio!
Incipit e trama
La trama di Black Ops 7 si dipana lungo un arco narrativo che riprende direttamente gli eventi canonici di Black Ops 2, confermando implicitamente che il decennio trascorso dal conflitto precedente ha visto David Mason e il suo equipaggio confrontarsi con le conseguenze della difficile vittoria ottenuta contro Raul Menendez.
Il “ritorno”, se così possiamo definirlo, dell’iconico antagonista attraverso il messaggio enigmatico “Cordis Die” indirizza le operazioni della JSOC verso Avalon, una città costiera nel Mediterraneo ove si cela l’ennesimo pericolo corporativo: la Gilda, gruppo militare altamente tecnologico guidata da Emma Kagan, detentrice di un’arma biochimica denominata la Culla (la medesima di Black Ops 6), capace di provocare allucinazioni condivise attraverso l’inoculazione di una tossina allucinogena. Questa premessa, sebbene sufficientemente intrigante sulla carta, si complica rapidamente nella sua articolazione febbrile ed esagerata, in cui i confini tra la realtà dei protagonisti e i loro stati alterati di coscienza diventano sempre più sfumati e inutilmente confusi.

La struttura tematica ruota attorno a concetti di trauma psicologico, traumi irrisolti e il peso della colpa, elementi che avrebbero potuto costituire una fondazione narrativa di spessore considerevole persino in un videogioco orientato totalmente all’azione adrenalinica. Tuttavia, il lavoro svolto dal team di Raven e Treyarch rivela un taglio estremamente superficiale rispetto alla complessità proposta. Le sequenze allucinogene, che dovrebbero rappresentare il collante narrativo degli eventi, spesso si trasformano in excursus visivamente stravaganti privi di qualsiasi profondità tematica. Un combattimento contro l’apparizione mostruosa di un Frank Woods mutato in un mostro vegetale-organico, per quanto visivamente memorabile, non può non compromettere quella credibilità narrativa che la campagna aveva tentato di costruire nei primi istanti di gioco. La mescolanza tra elementi militari futuristici e sequenze ispirate a un immaginario psichedelico non trova mai un vero equilibrio narrativo, risultando piuttosto come un accozzaglia di scene che non si coagulano mai in un discorso coerente.
In un certo senso, questa campagna ricorda da vicino quella di Black Ops III, già criticata da appassionati e critica per i suoi excursus psicologici confusionari e narrativamente deboli… ma con Black Ops 7 la situazione è molto, molto peggiorata e sotto ogni punto di vista.
Personaggi scritti in maniera blanda e a tratti ridicola, con dialoghi talvolta ai limiti dell’idiozia, si scontrano con intermezzi prerenderizzati che insistono incessantemente a ribattere sulla medesima impostazione statica e del tutto inadatta ad un Call of Duty.
Tutto questo si comprime in un’esperienza di sole 4 ore, bassa persino se confrontata ai capitoli meno longevi come Cold War e il già ampiamente criticato Modern Warfare III. In particolare, il finale arriva senza preavviso e privo di climax, buttandoci infine in una modalità Endgame extraction che sembra dar ragione ai detrattori di questa serie, “Warzone ha rovinato Call of Duty.”
Gameplay
Black Ops 7 introduce una concezione radicalmente diversa di quello che costituisce una campagna all’interno della saga. La decisione strutturale di orientare l’intera esperienza verso la cooperazione multiplayer emerge chiaramente in ogni aspetto della progettazione: l’assenza incoerente di squadre controllate dall’IA durante il gioco in solitaria, l’impossibilità di mettere in pausa il gioco, l’integrazione profonda di sistemi di progressione e raccolta di equipaggiamento che ricordano maggiormente un extraction game che tradizionali campagne singleplayer.
Questi elementi, che individualmente potrebbero risultare parzialmente accettabili, si uniscono per privare il gioco della sufficienza.
Le undici missioni che compongono la campagna principale, sebbene ricalchino una varietà di ambienti che spaziano dalle metropoli futuristiche ai paesaggi desertici, soffrono di una mancanza di progressione ludica convincente. Ogni missione tende a proporre scontri strutturati secondo configurazioni sostanzialmente identiche, dove il giocatore viene collocato di forza in ampie aree di combattimento con specifici obbiettivi da raggiungere, sebbene la sensazione di libertà d’approccio promessa rimane largamente limitata.

L’IA nemica, elemento cruciale per la credibilità delle situazioni di combattimento, é probabilmente fra le peggiori della saga: i nemici tendono a comportarsi secondo schemi prevedibili, alternando atteggiamenti offensivi poco coordinati con posizionamenti difensivi basilari e talvolta del tutto assenti. In virtù dell’identità “always online cooperativa” di questo titolo, non esiste un selettore di difficoltà, e molto spesso ci ritroveremo ad affrontare eserciti immensi di amebe che non riescono a vedere oltre il proprio naso. Il sistema di progressione integrato, che permette l’accumulo di punti esperienza e lo sblocco di equipaggiamenti durante le missioni, riporta alla memoria esperienze multigiocatore che nulla dovrebbero aver a che vedere con una campagna di Call of Duty.
Trovare casse di bottino e stazioni di aggiornamento armi sparse in contesti bellici che dovrebbero suggerire un qualche forma di immersione narrativa genera un senso di incoerenza che compromette definitamente la credibilità del gioco. Un altro grande difetto traspare nelle varie bossfights, tutte davvero poco ispirate e al limite del ridicolo, oltre che totalmente fuori posto in una esperienza di questo tipo.
Infine, il gioco è inevitabilmente tarato per essere giocato in cooperativa e, pur potendo decidere di affrontare le missioni da soli, non aspettatevi lo stesso livello di divertimento e qualità.
Ironicamente, se proprio non aveste un compagno con cui affrontare le vicende della campagna, vi trovereste ugualmente connessi a qualche tipo di mega-lobby online con impossibilità di mettere in pausa, di ricaricare i checkpoint e con tutte le latenze e problematiche del caso.
Shooting e movimento
Laddove la campagna si rivela particolarmente efficace è nel riportare in auge lo shooting ormai ai limiti della perfezione che caratterizza da tempo il brand di Call of Duty. Il feedback balistico rimane impeccabile; la sensazione di reattività, il suono delle armi, gli effetti visivi dei colpi rappresentano uno standard solido che Treyarch ha consolidato nel corso degli anni e che non ha mai smesso di perfezionare. La varietà dell’arsenale messo a disposizione del giocatore è considerevole, e la maestria nel bilanciamento delle diverse categorie di armamenti consente esperienze di gioco varie e sempre divertenti, dall’utilizzo di fucili da precisione alle dinamiche create da lanciagranate e equipaggiamenti tattici di ogni genere.

Le animazioni delle armi trasmettono peso e credibilità, con microdettagli che testimoniano l’attenzione del team verso la qualità tecnica. Anche il sistema di controllo omnidirezionale di movimento, ereditato da BO6 e perfezionato in questo capitolo, aggiunge uno strato di dinamicità nei combattimenti che non era presente nelle precedenti iterazioni della serie. Tuttavia, queste virtù meccaniche rimangono circoscritte alla sfera del puro gameplay, senza riuscire a compensare le carenze più profonde che caratterizzano l’esperienza complessiva.
C’è da ammettere che, pur spogliato da script e caratteristiche ludiche fondamentali dell’esperienza singleplayer, Call of Duty Black Ops 7 non può fare a meno di essere divertente da giocare, da soli ma soprattutto in compagnia.
Comparto artistico e tecnico
Da un punto di vista puramente tecnico e prestazionale, Black Ops 7 presenta dei meriti indiscutibili per quanto piuttosto scontati.
La campagna opera con stabilità notevole, mantenendo frame rate elevati anche su configurazioni hardware di fascia media, senza comprometterne significativamente l’impatto visivo.
L’implementazione di tecnologie di upscaling come DLSS (stavolta anche con Ray Tracking e denoiser) risulta impeccabile, permettendo ai giocatori di modulare la propria esperienza secondo senza penalizzazioni significative nelle performance. Su un PC dotato di RTX 4070 e un i7 di 13esima generazione, il gioco ha mantenuto un framerate costantemente superiore ai 100FPS in 2k e dettagli massimi.

Dal punto di vista estetico, gli ambienti propongono una palette cromatica variegata e dettagli ambientali curati, sebbene non raggiungano quella spettacolarità visiva che i titoli della saga avevano rappresentato in passato (ad oggi nessun altro Cod riesce ad eguagliare Modern Warfare 2019). Ancora una volta abbiamo a che fare con il solito engine ultra-maturo e visibilmente downgradato nel corso del tempo, che speriamo possa venire definitivamente abbandonato con l’addio alle console di vecchia generazione PS4 e Xbox One.
L’agglomerato di ambientazioni psichedeliche è qualcosa che siamo riusciti ad apprezzare a più riprese nel corso delle missioni , rimanendo piacevolmente sorpresi da scorci suggestivi e di grande effetto. Meno apprezzato è il riutilizzo di mappe multigiocatore da altri giochi del filone Black Ops, che si ritrova nel sottile confine fra la pigrizia al citazionismo spietato.
Le cutscene cinematiche mantengono uno standard tecnico elevato, con motion capture e recitazione che beneficiano della partecipazione di attori riconosciuti, da Milo Ventimiglia a Kiernan Shipka.
L’accompagnamento musicale presenta invece un mix sorprendente fra tracce epiche e composizioni più moderne e pop, sfortunatamente ripetute fin troppo spesso e piazzate in momenti non sempre consoni. A prescindere da queste scelte, il lavoro di Jack Wall è apprezzabile e la sua abilità ed efficienza continua a stupire, complici nel numerose tracce che hanno trovato pianta stabile nei nostri pensieri anche fuori dalle sessioni di gioco.
Ringraziamo Activision per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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