La saga di Beholder, composta da una serie di avventure punta-e-clicca, è sempre rimasta una di quelle IP di nicchia, poco conosciuta e di poco spessore, ma capace di conquistare una cerchia di appassionati grazie al suo modo unico di raccontare la paranoia derivante dal controllo politico.
Nel corso degli anni, ne abbiamo sempre seguito le uscite con grande entusiamo, catturati da quella scrittura incisiva pensata per trasmettere un messaggio limpido con un’atmosfera che avvolge e inquieta al punto giusto.
E nonostante un terzo capitolo non proprio all’altezza delle aspettative, l’annuncio di un nuovo spin-off ambientato completamente a bordo di un treno, intitolato Beholder: Conductor, ha subito acceso la nostra curiosità.
Ci troviamo di fronte a una storia capace di rinnovarsi restando fedele alle proprie radici, oppure all’ennesimo tentativo di rincorrere quel successo iniziale che gli sviluppatori faticano a replicare?
Oggi siamo qui proprio per raccontarvi la nostra esperienza con questo nuovo capitolo, con l’obiettivo di scoprire se Beholder abbia davvero ancora qualcosa di significativo da dire o se, forse, sia arrivato il momento di fermarsi prima che la serie scivoli definitivamente nel baratro.
Un viaggio deragliato
Dopo la parentesi narrativa di Beholder 3, che ci aveva condotto in un’altra nazione, Beholder: Conductor riporta invece il franchise nelle terre familiari dei primi due capitoli, ritrovando così città ormai iconiche per i fan e persino qualche volto noto che riaffiora dal passato.
Questa volta, però, non ci muoveremo all’interno di un condominio o di una struttura fissa, bensì il vero teatro delle nostre disavventure diventa il Determination Bringer, un treno passeggeri statale a lunga percorrenza che attraversa il paese in pieno clima di guerra.
Nei panni del controllore, il nostro compito ufficiale sarebbe quello di mantenere ordine, garantire sicurezza e assicurarsi che il viaggio proceda senza intoppi. Naturalmente, chi conosce la serie sa bene che nulla andrà come previsto con guasti improvvisi, tensioni tra passeggeri, intrighi e scelte morali dalle conseguenze imprevedibili che si susseguiranno senza tregua e che, almeno teoricamente, andranno a modificare il nostro percorso.

Sottolineiamo “almeno teoricamente” perché di fatto, questa volta, l’impatto delle nostre decisioni appare sorprendentemente limitato soprattutto considerandolo sul lungo periodo.
A differenza dei capitoli precedenti, in cui ogni scelta poteva portare a conseguenze decisive nello svolgimento dell’intera trama, qui molte delle quest affidateci dagli NPC risultano fini a sé stesse con solo poche eccezioni degne di nota.
Ne deriva un gameplay in cui la nostra inclinazione a essere severi e inflessibili o, al contrario, empatici e comprensivi non sembra realmente influire sul corso degli eventi.
Un difetto tutt’altro che marginale per una serie che ha sempre basato la propria forza sull’ambiguità morale e sulla tensione generata dalle conseguenze imprevedibili, dove qui invece diventano sostanzialmente superflue.

Si potrebbe quantomeno immaginare che una struttura meno stratificata permetta agli sviluppatori di concentrare gli sforzi sulla scrittura degli eventi, sui personaggi e sui dialoghi, ma purtroppo non è nemmeno questo il caso.
Beholder: Conductor si rivela infatti il capitolo più debole della saga sotto il profilo narrativo, con molte missioni che si riducono a semplici fetch quest prive di tensione o approfondimento, risolvibili nel giro di pochi minuti e incapaci di lasciare il minimo segno.
Per fortuna, nelle battute finali del gioco emergono alcuni eventi più interessanti e non mancano personaggi dotati di un certo carisma. Tuttavia, la breve durata complessiva di circa cinque ore non consente di instaurare un vero legame con la storia o di affezionarsi ai comprimari: quel poco che funziona arriva tardi, e non ha il tempo necessario per costruire delle solide basi che rendono significativi i colpi di scena.
Non aiuta nemmeno un pacing a dir poco disastroso, con lunghe fasi di attesa passiva in cui non poter fare assolutamente nulla, mentre alcuni snodi narrativi scorrono così in fretta da non lasciarci nemmeno il tempo di elaborare ciò che sta accadendo.

A malincuore, dobbiamo riconoscere di trovarci di fronte a un autentico disastro narrativo, incapace di avvicinarsi anche solo lontanamente alla profondità, alla tensione emotiva e all’ambiguità morale dei suoi predecessori. E anche se gli aggiornamenti post-lancio hanno provato a dare maggiore spessore ai personaggi, molti di loro compaiono per una manciata di secondi e non riescono quindi a lasciare un ricordo significativo.
Distopia politica in carrozza
Se la trama si è rivelata una cocente delusione, possiamo almeno tirare un sospiro di sollievo sul fronte gameplay dove fin dai primi minuti riaffiora quella piacevole nostalgia dei capitoli originali.
Al solito, il nostro compito consiste nel “guardare senza essere visti”: frugare tra gli effetti personali dei passeggeri, sbirciare nelle loro cabine e compilare report dettagliati su ciascun NPC, decidendo se segnalare eventuali irregolarità alle autorità in cambio di denaro e reputazione.
A questo si affiancano numerose quest affidate dai passeggeri, alcune semplici e altre più articolate, con esiti diversi (almeno in parte) a seconda del nostro approccio e di come ci comportiamo.

L’attrattiva principale di un simile gameplay loop è sicuramente la tensione crescente, quasi soffocante, che esplode quando ci ritroviamo sotto scadenze stringenti mentre il numero di richieste aumenta senza tregua. È proprio in quei momenti che il gameplay di Beholder: Conductor riesce a evocare al meglio l’identità della serie, fondendo stress e paranoia in un connubio che, quando funziona, si sposa perfettamente con l’atmosfera.
Occorre inoltre tenere sempre d’occhio la reputazione, che non può mai scendere sotto lo zero in quanto significherebbe andare incontro a un game over immediato, considerando tuttavia che per ambire al finale migliore sarà inevitabile sacrificare diversi punti lungo il percorso.
Il gioco presenta così una gestione delle risorse decisamente rigida che ci costringe a riflettere su ogni azione: spendere denaro per soddisfare le richieste dei passeggeri, conservare tutto per una situazione critica o rischiare tutto pur di salvare qualcuno destinato, altrimenti, a una fine tragica?

Il gameplay rimane quindi solido, divertente e sufficientemente intrigante da sostenere l’intera esperienza, nonostante i pesanti limiti narrativi già evidenziati, salvando così un titolo che altrimenti sarebbe finito ben presto nel dimenticatoio.
Non possiamo tuttavia ignorare la presenza di due problemi importanti, presenti purtroppo sin dalle origini della serie e che potrebbero allontanare i meno avvezzi al genere.
Il primo riguarda l’assenza di un salvataggio manuale: il gioco si affida unicamente all’auto-save che si attiva esclusivamente al raggiungimento di una nuova stazione, ma tra una fermata e l’altra possono passare anche molti minuti durante i quali si compiono numerose azioni, alcune delle quali potenzialmente irripetibili.
Non è un mistero, quindi, che ritrovarsi costretti a ricaricare un vecchio salvataggio per un singolo errore di distrazione può diventare rapidamente parecchio frustrante.

È vero anche che i precedenti capitoli adottavano un sistema simile, ma almeno in quelle occasioni l’auto-save si attivava ogni volta che si accettava una nuova quest, garantendo un maggiore controllo e una più ampia libertà di manovra. Qui, invece, attendere ogni volta l’arrivo in stazione diventa presto snervante, soprattutto quando si vorrebbe interrompere una lunga sessione senza perdere progressi.
Il secondo problema è legato invece alla gestione della difficoltà, dato che il gioco offre soltanto due modalità: una eccessivamente punitiva, tanto da rendere arduo raggiungere anche la metà dell’avventura senza una preparazione quasi impossibile in una prima run, e l’altra talmente indulgente da trasformare l’intera esperienza in una passeggiata a occhi bendati, eliminando così ogni traccia di sfida.
Non è inoltre possibile cambiare difficoltà durante la partita, obbligando il giocatore a ricominciare tutto da capo qualora fosse insoddisfatto del bilanciamento.
Un treno carico di atmosfera
Beholder: Conductor non è quindi il gioco che ci aspettavamo e ancor meno quello che speravamo di trovare, con una serie di problemi sia sul fronte narrativo che di gameplay. Eppure, è innegabile che ciò che da sempre rende allettante la serie non è soltanto la trama ma soprattutto la sua atmosfera opprimente, la colonna sonora pesante e soffocante, lo stile visivo inconfondibile e quell’onnipresente pressione politica che impregna ogni momento.
Beh, siamo felici di constatare che Beholder: Conductor mantiene tutti questi elementi, restituendo un’ambientazione che, ancora una volta, riesce a lasciare a bocca aperta per quanto ben realizzata.
L’aspetto grafico è straordinario e lo scorrere del paesaggio oltre i finestrini offre scorci del Paese in una pixel art splendida, che dà il meglio di sé soprattutto nei tramonti o nelle radure animate dalla fauna.

Anche gli interni del treno risultano curati fin nei minimi dettagli, e abbiamo particolarmente apprezzato il contrasto netto tra il vagone economico e la prima classe, atto a richiamare visivamente le disparità sociali su cui, alla fine, si costruisce l’intera saga.
Ottimo anche il comparto sonoro, opprimente e quasi surreale, con brani che cambiano in base al vagone in cui ci troviamo.
Purtroppo, complice anche la breve durata dell’avventura, il numero di tracce è decisamente limitato e alcune musiche rischiano di diventare ripetitive, in particolare quella iniziale che ci accompagna per due o tre ore quasi ininterrotte.
Ringraziamo Keymailer per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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