C’è qualcosa di profondamente affascinante nelle opere mediatiche ambientate dietro le sbarre, e non solo per la tensione costante o per la lotta tra sopravvivenza e fuga, ma per quel senso di umanità distorta che le carceri virtuali spesso riescono a rappresentare.
Back to the Dawn, opera prima dello studio indie Metal Head Games, abbraccia questa ambientazione con una scelta stilistica audace e quasi straniante: un GDR quasi totalmente narrativo alla Disco Elysium unito a un survival con animali antropomorfi, pixel art raffinata e una narrazione che mescola denuncia sociale, ironia e dramma personale, condendola con svolte (opzionali) lievemente soprannaturali che accomunano ancor di più BTTD con il capolavoro di ZA/UM .
Cosa succede, quindi, quando un innocuo reporter finisce dietro le sbarre, incastrato da un complotto politico più grande di lui? E se a popolare il carcere non fossero esseri umani, ma un microcosmo animalesco dai tratti fin troppo umanoidi, tra gang di topi, secondini canini e rivolte in agguato?
Back to the Dawn non è il classico RPG carcerario, ma un ibrido sorprendente tra simulazione sociale, strategia e avventura narrativa, che ci mette nei panni (anzi, nel pelo) di una volpe giornalista costretta a sopravvivere – o fuggire – da un penitenziario gestito come un’arena di potere e corruzione.
Con uno stile pixel art HD vibrante e una scrittura pungente, il titolo di Metal Head Games promette – già dal suo accesso anticipato – non solo decine di ore di intrattenimento grazie ai tantissimi finali multipli, ma una sfida morale: fino a che punto sei disposto a spingerti per la libertà?
SE DISOBBEDISCI ALLE REGOLE DELLA PRIGIONE… TI MANDANO DA NOI
Ci sono tanti motivi per cui BTTD potrebbe catturare la vostra attenzione e il vostro cuore, ma tra tutti i lati del gioco quello che colpisce più a fondo è senza dubbio il lavoro narrativo sorprendentemente ambizioso per un titolo indipendente . Laddove molti RPG moderni si limitano a una trama portante lineare con qualche ramo secondario e magari un paio di finali, Back to the Dawn costruisce una vera e propria architettura narrativa , con diramazioni, bivi morali e finali multipli che restituiscono un’esperienza diversa a ogni run.
Il cuore pulsante di Back To The Dawn è rappresentato da due protagonisti principali, di cui solo uno attualmente giocabile in versione Early Access: Thomas, una volpe giornalista incastrata da un oscuro complotto politico. La sua storia è quella di un outsider che entra in un sistema già corrotto, senza risorse né alleati (se non il suo fido avvocato) , e il suo destino sarà piegarsi (con il primo finale che arriva già dopo poche battute) o adattarsi e tentare la fuga.

Già solo questa premessa sarebbe sufficiente a costruire un titolo denso, ma gli sviluppatori spingono ancora oltre, promettendo per il 18 Luglio l’arrivo della campagna dedicata a Bob, un investigatore sotto copertura con una missione segreta e un accesso a dinamiche di potere completamente diverse che, nei panni di Thomas, incontrerete inizialmente come NPC.
Questa (momentaneamente) doppia struttura narrativa non è un semplice “New Game Plus” travestito: si trattano di due storie radicalmente diverse, sia per tono che per difficoltà e contenuto, e l’intreccio tra le due linee narrative – anche se ancora parziale – lascia intuire una complessità di scrittura rara e degna di produzioni narrative molto più blasonate.
Ad arricchire ulteriormente il tutto ci sono già, solo per la campagna attualmente presente, ben otto finali distinti, ciascuno frutto diretto di scelte fatte nel corso del gioco. E non si tratta di banali varianti testuali negli ultimi minuti, ma ogni finale è il risultato cumulativo di decisioni morali, alleanze costruite o distrutte, azioni quotidiane e piccoli eventi apparentemente insignificanti. Persino come gestisci il tuo tempo libero, a chi presti attenzione o chi ignori durante la giornata può avere un impatto su come si evolve la storia.
La componente etica è uno dei punti di forza più evidenti: Back to the Dawn ti mette costantemente di fronte a dilemmi veri, non semplici scelte binarie tra “bene” e “male”. Tradire un compagno per ottenere favori dal personale di sicurezza può sembrarti la via più sicura… fino a quando non ti ritrovi isolato nel momento del bisogno, mentre aiutare una gang potrebbe garantirti protezione, ma potrebbe anche farti perdere l’accesso ad altri percorsi o missioni narrative. C’è sempre una tensione tra sopravvivenza personale e coerenza morale, e raramente le decisioni si concludono senza conseguenze tangibili.

Back to the Dawn non offre solo una storia da seguire ma una narrazione da vivere, plasmare, mettere in discussione. Ogni scelta ti coinvolge perché è strettamente legata alla tua esperienza concreta nel carcere, e quando la narrazione riesce a far sentire il peso delle decisioni anche al di fuori dei dialoghi, allora è chiaro che siamo di fronte a qualcosa di raro: un RPG narrativo che non si limita a raccontare una storia passivamente, ma che ti obbliga a costruirla giorno dopo giorno, dietro le sbarre.
IL GAMEPLAY
Se la trama è il cuore pulsante di Back to the Dawn, il gameplay è la gabbia dentro cui questo cuore batte, e non è una gabbia soltanto in senso metaforico. La routine carceraria scandisce ogni istante dell’esperienza, e il giocatore è costretto a muoversi entro ritmi rigidi e regole severe che diventano parte integrante della strategia quotidiana.
La nostra run durerà 21 giorni, circa 10/12 ore di gioco, entro i quali dovremo obbligatoriamente arrivare a un finale, con ogni giornata divisa in fasce orarie – controlli, lavoro, pasti, ora d’aria, lockdown – e il tempo che scorre implacabile, dandoci accesso a determinate aree solo in certi momenti specifici.
Questo impone scelte continue: allenare i muscoli o socializzare migliorando il carisma? Lavorare per guadagnare valuta interna (essenziale per qualunque cosa) o esplorare per raccogliere oggetti? Rischiare una violazione per cercare una via di fuga o mantenere un profilo basso e guadagnare il favore dei carcerieri corrotti?

Al centro dell’esperienza c’è una struttura RPG classica ma ben implementata; non c’è un sistema di progressione per livelli, ma quattro attributi principali divisi in Forza, Agilità, Intelligenza e Carisma. Ognuno di questi non solo sblocca opzioni nei dialoghi, ma ha impatti diretti su meccaniche concrete, con Forza che serve nei combattimenti, Agilità per scassinare e muoversi furtivamente, Intelligenza per creare oggetti , Carisma per manipolare, negoziare o evitare conflitti.
Ogni caratteristica darà poi l’accesso a tutto un range di skill attive (utilizzabili in combattimento) e passive (che miglioreranno i nostri tiri di dado). Il sistema di crescita è lento e graduale, a volte davvero troppo lento se si considera che nel gioco abbiamo letteralmente i giorni contati, e richiede di specializzarsi.
Back To The Dawn non è uno di quegli RPG in cui puoi essere bravo in tutto, dovendo invece pianificare attentamente ogni build con estrema attenzione, o si rischia di vanificare inutilmente intere run.

I rapporti sociali rappresentano un’altra colonna portante del gameplay: la prigione è abitata da oltre 40 NPC ognuno dotato di carattere, background e dialoghi unici, tutte caratteristiche ben scritte e sceneggiate che prendono spunto ampiamente e in maniera riconoscibile da tante opere e ambiti della pop culture.
Molti di essi appartengono a fazioni diverse – gang, gruppi religiosi, detenuti neutrali, informatori, ed è possibile instaurare amicizie, alleanze e persino tradimenti con una rete di relazioni dinamica che si evolve col tempo. Un insulto, una soffiata, un favore rifiutato; ogni gesto può mutare le dinamiche interne, e spesso una parola vale quanto un pugno.
Non mancano inoltre elementi di sopravvivenza e simulazione gestionale: bisogna tenere sotto controllo fame, energia, morale e salute. Il denaro interno (valuta vera e propria ma anche sigarette, oggetti e crediti sociali nei confronti di guardie e carcerate) si guadagna lavorando o “barando” – per esempio vendendo oggetti rubati o eseguendo incarichi loschi.
C’è anche un sistema di crafting che permette di combinare materiali comuni per creare utensili indispensabili, da grimaldelli a mazze artigianali e da oggetti di scambio a strumenti per evadere. A tal proposito, le vie di fuga sono molteplici, e spesso richiedono settimane (in gioco) di preparazione, attenta pianificazione e collaborazione con altri detenuti.

Infine, il combat system a turni (che a livello visivo ci hanno ricordato il grandissimo GDR a tema fighting Punch Club) è forse l’elemento meno innovativo, ma funzionale e semplice nelle basi, offrendo però alcune varianti interessanti legate all’ambiente e agli oggetti craftabili.
Gli scontri non sono frequenti e avremmo sicuramente preferito una maggiore centralità, ma possono essere decisivi soprattutto se scegliete un approccio più diretto o se vi mettete nei guai con la fazione sbagliata.
A dare ulteriore tensione al gameplay è il sistema di salvataggi limitato: ogni decisione va presa con la piena consapevolezza che non sarà possibile tornare indietro a cuor leggero. Back to the Dawn non perdona, e a meno che non si ricorra a scorciatoie extra-diegetiche — come il vecchio trucco dell’Alt+F4 su PC o l’uscita forzata su Steam Deck — preparatevi ad affrontare una sfida severa e spietata.
Questo non è il classico gestionale rilassato o l’RPG da affrontare con lo smartphone in una mano e lo snack nell’altra ma, al contrario, chi si aspetta un’esperienza chill resterà sinceramente deluso. Ogni attività, ogni movimento e ogni dialogo nascondono implicazioni potenzialmente determinanti, e anche seguendo walkthrough dettagliati, guide video o percorsi consigliati su Reddit, sarà comunque necessario un buon margine di precisione e fortuna per raggiungere gli obiettivi desiderati.
Non basta sapere cosa fare: spesso conta anche quando, con chi e in quale ordine, in un sistema di trial and error spietato che ci ha ricordato un altro grande titolo narrativo di quest’anno, Mindcop , e che metterà a dura prova la pazienza degli utenti meno navigati.

La conseguenza di questa impostazione è un senso costante di urgenza e pressione, che può essere estremamente frustrante per alcuni ma estremamente appagante per chi ama giocare con attenzione, provare e riprovare, e vedere le conseguenze tangibili delle proprie scelte.
In un’epoca in cui molti titoli sembrano voler coccolare il giocatore a ogni passo, Back to the Dawn alza il dito medio e ti guarda fisso negli occhi dicendo: ”Ehi stronzo, se vuoi sopravvivere, guadagnatelo”.
Diciamo comunque che l’inserimento di una modalità storia (che in realtà esiste ma ci da dei vantaggi tutto sommato non esagerati) non avrebbe fatto male a BTTD, soprattutto dopo la seconda run.
E se pensate che i combattimenti siano il lato facile del gioco, ricredetevi, perché persino Diego l’alpaca fattone sarà un avversario tostissimo senza le giuste perk.
REPARTO VIDEO E AUDIO
Nonostante la natura indie e le evidenti limitazioni di budget, Back to the Dawn è un gioco che riesce a imprimere una forte identità visiva e sonora. La sua direzione artistica, basata su uno stile pixel art ad alta risoluzione, non è solo un omaggio nostalgico, ma uno strumento espressivo vero e proprio.
Ogni ambiente, ogni personaggio e ogni oggetto trasmettono carattere, peso e personalità, anche senza bisogno di grandi dettagli fotorealistici, con delle celle claustrofobiche, corridoi opprimenti e grigi, aree comuni ruvide e ostili: ogni spazio comunica qualcosa, ed è coerente con l’atmosfera del gioco.

Gli effetti di luce e ombra sono ben implementati e sfruttano una palette cromatica mirata e cupa, a tratti desaturata, ma capace di offrire contrasti efficaci nei momenti più importanti della trama o nelle scene notturne oltre che valorizzare i colori vivaci delle tenute carcerarie dei nostri NPC zoomorfi. È evidente che siamo davanti a un lavoro curato con la rappresentazione delle diverse aree della prigione, dalle celle fatiscenti ai laboratori clandestini fino alla mensa o alla palestra, tutte realizzate con coerenza e varietà.
Anche le animazioni — seppur essenziali — sono fluide e funzionali, con espressioni facciali stilizzate ma ben leggibili e delle simpatiche nuvolette cariche di emoji , capaci di restituire le emozioni dei personaggi antropomorfi con sorprendente efficacia.
Sul fronte tecnico, il gioco si comporta bene anche su configurazioni modeste: i caricamenti sono rapidi, le schermate sono ben leggibili e l’interfaccia, pur spartana, è chiara.
L’esperienza di Back To The Dawn è già stabile e priva di crash o bug nella versione EE, ed è ottima anche la compatibilità con Steam Deck, con il gioco pienamente giocabile in modalità portatile e con l’intera avventura che può essere goduta senza problemi su schermo ridotto.

Il comparto audio è forse uno degli aspetti più sottovalutati, ma gioca un ruolo fondamentale nel mantenere l’atmosfera tesa e coinvolgente. La colonna sonora alterna ritmi rilassati ma ripetuti ossessivamente durante le ore diurne — che enfatizzano la routine e la monotonia carceraria — a tracce più drammatiche e tese durante le fasi narrative cruciali.
Alcuni brani sorprendono per la loro capacità di trasmettere inquietudine senza diventare invadenti, grazie a loop discreti ma efficaci, mentre gli effetti sonori sono puntuali: il clangore delle sbarre, le sirene, i passi pesanti delle guardie… tutto contribuisce a restituire un senso costante di controllo e oppressione.
Anche senza doppiaggio gioco riesce a creare una dimensione acustica viva e immersiva, con dialoghi scritti in modo vivido e supportati da effetti ben scelti.
Back To The Dawn sarà disponibile in versione completa dal 18 Luglio per: PC (su Steam ), ed è un gioco verificato Valve per Steam Deck.
Ringraziamo Pressengine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

