Il panorama videoludico indipendente continua a distinguersi come il terreno più fertile per la sperimentazione radicale, capace di trasformare azioni quotidiane in esperienze memorabili, e Baby Steps ne rappresenta una delle incarnazioni più controverse e sorprendenti. Creato da Maxi Boch, Gabe Cuzzillo e Bennett Foddy, già noto per giochi punitivi come QWOP e Getting Over It, il titolo trasforma il gesto banale del camminare in un rituale grottesco, frustrante e comicamente assurdo.
La forza del progetto risiede nella radicalità del suo design, che costruisce un’esperienza interamente fondata sul fallimento e che trasforma la caduta in linguaggio e il senso di inadeguatezza in motore di intrattenimento. Non importa quanto il giocatore provi a migliorarsi, perché il sistema lo mette costantemente di fronte alla propria fallacità attraverso un ciclo spietato di errori e ripartenze, ricordandogli come la sua fragilità sia parte integrante di questo titolo.

Baby Steps non si limita ad essere un videogioco, ma assume i contorni di un esperimento culturale che interroga il nostro rapporto con la performance, il ridicolo e la frustrazione. In un panorama saturo di produzioni accomodanti e gratificanti, la sua scelta di esasperare l’imbarazzo e la goffaggine diventa una dichiarazione di poetica, volutamente scomoda e destinata a dividere il pubblico.
Il risultato è un’opera che polarizza e spiazza, capace di suscitare reazioni opposte ma mai indifferenti. Chi saprà coglierne la coerenza tra comicità e fallimento lo considererà un gioiello spietato, mentre altri lo respingeranno come esercizio gratuito di cattiveria e accanimento videoludico.
Base narrativa
La dimensione narrativa di Baby Steps non si affida a una storia tradizionale né a colpi di scena convenzionali, ma ruota interamente attorno alla figura di un trentenne immaturo e disilluso chiamato Nate.
Questo protagonista, caricatura estrema dell’ adulto mai cresciuto, non cerca empatia ma diventa strumento di comicità grottesca, riflesso del disagio esistenziale e della stagnazione.

La trama è molto semplice, quasi riconducibile ad un mero pretesto per esplorare il mondo intorno a noi: Nate è un bambinone che vive ancora con i suoi genitori e passa tutto il tempo a giocare ai videogiochi nel seminterrato. Senza preavviso, si ritrova teletrasportato in un mondo nuovo in cui deve re-imparare a muoversi e a camminare per poterlo esplorare.
I dialoghi incarnano un umorismo surreale e volutamente sgradevole, che alterna nonsense puro a riferimenti scatologici e battute sopra le righe. L’intento non è intrattenere con leggerezza ma mettere il giocatore a disagio, esponendolo ad un umorismo imbarazzante – cringe, direbbero alcuni – che diventa cornice costante dell’esperienza.

Non esiste un intreccio strutturato ma una serie di episodi che accompagnano la difficoltà del gameplay, enfatizzando la fatica del movimento e trasformandola in metafora del fallimento personale.
La narrazione non guida il giocatore ma lo osserva, ridicolizzando costantemente ad ogni tentativo di progressione in linea con l’identità beffarda dell’opera.
In Baby Steps non esistono minimappe, indicatori o sistemi di orientamento che guidino il giocatore, lasciato piuttosto completamente solo di fronte a un mondo da esplorare senza scorciatoie, direzioni preimpostate o suggerimenti visivi rassicuranti.
Ogni passo diventa un atto di pazienza, perché tentare di accelerare conduce inevitabilmente a cadute rovinose e ripartenze forzate e trasforma l’avanzamento lento in un manifesto contro la velocità e l’efficienza del nostro tempo.

La coerenza della scrittura sta proprio nella sua apparente gratuità, che diventa linguaggio satirico e strumento di critica: chi cerca una storia con profondità narrativa rimarrà deluso, mentre chi accetta la comicità demenziale e una narrativa simbolico-esistenziale troverà un tessuto perfettamente integrato con la struttura punitiva del gioco.
Gameplay
Il gameplay rappresenta l’anima più radicale di Baby Steps, riducendo tutto all’atto di sollevare e posizionare i piedi con precisione esasperante. I grilletti del pad controllano rispettivamente una gamba di Nate, permettendogli di alzarla, mentre con l’analogico sinistro possiamo muoverle, rendendo ogni passo una vittoria precaria e ogni caduta un ritorno al punto di partenza in un ciclo crudele ed inesorabile che definisce l’esperienza.
La frustrazione non è un incidente collaterale ma la sostanza stessa del gioco, programmata come inevitabile e continua. È proprio da questa dinamica che nasce la comicità, perché vedere Nate – e noi con lui – rovinare minuti di concentrazione con una caduta ridicola diventa parte del divertimento al tempo stesso sadico e liberatorio.

C’è però una componente di frustrazione che non deriva da un’idea di game design ma bensì da un risultato di programmazione non eccelso: la telecamera. In Baby Steps la visuale è leggermente decentrata verso sinistra, con la possibilità di decentralrla verso destra e di muoverla semi liberamente con l ‘analogico destro, creando così un visuale un po’ confusionaria, soprattutto quando Nate si accartoccia su sé stesso.
Il mondo di Baby Steps comprende un gran numero di oggetti ed easter egg disseminati per tutto il vastissimo open world, formandone una montagna al centro che Nate è spinto a scalare.
Le radici, le rocce, i fiumi e tutti gli impedimenti naturali che potremmo facilmente ignorare in altri giochi, qui diventano fonte di intrattenimento principale per il giocatore che dovrà ingegnarsi per superarli con le meccaniche di gioco presenti in Baby Steps.

Il sistema riprende i principi già esplorati da Bennett Foddy in Getting Over It, ma li declina attraverso un corpo goffo e instabile che sembra muoversi in maniera casuale ma rispetta la fisica del mondo con precisione. Il giocatore impara a camminare insieme a Nate, sviluppando una competenza lenta e dolorosa, che rende ogni metro conquistato un traguardo personale costruito sulla pazienza e sulla resistenza.
Comparto tecnico
Dal punto di vista estetico, Baby Steps adotta uno stile volutamente minimale con ambientazioni stilizzate e palette pastello che amplificano il tono surreale. I personaggi caricaturali contribuiscono a costruire un immaginario lontano dal realismo, coerente con l’ironia parodica che permea l’intero progetto e con il senso di spaesamento costante.
Le animazioni, rigide e incoerenti, sono in realtà il prodotto di un sistema fisico raffinato, che calcola peso, equilibrio e inerzia con sorprendente precisione. Questo equilibrio tra goffaggine visiva e rigore tecnico rende credibili le cadute, trasformando l’apparente disordine in un caos perfettamente controllato e studiato per generare comicità e frustrazione.

Il comparto sonoro si distingue per l’uso di voci fuori campo e commenti ironici che riempiono le lunghe pause, ma soprattutto per l’impiego di suoni naturali manipolati in sequenze ripetitive. Click, raschi e schizzi evocano un ritmo impercettibile, simile ad un beat, che accompagna i passi e costruisce un cadenzamento ipnotico, tanto suggestivo quanto potenzialmente fastidioso
Tecnicamente il titolo appare solido e stabile, privo di bug rilevanti su PlayStation 5, con prestazioni costanti e affidabili. Le imperfezioni estetiche non sono difetti, ma precise scelte di design: un caos voluto, che dimostra una padronanza sorprendente e mette la comicità al servizio di un’esperienza tanto irritante quanto coerente.
Ringraziamo Cosmocover per averci permesso di vedere la serie in anteprima al fine di realizzare questa recensione.
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