L’industria dei videogiochi in realtà virtuale negli ultimi anni ha vissuto alti e bassi significativi. Se da un lato l’innovazione tecnologica, la maggiore accessibilità dei visori e alcuni titoli veramente innovativi come Half Life: Alyx hanno aperto nuove possibilità per i giocatori, dall’altro il settore ha dovuto affrontare ostacoli che hanno inficiato un adozione di massa di questa embrionale tecnologia. Ostacoli come il costo dei dispositivi, ancora altissimo, la bolla fallimentare dei metaversi , e la composizione di un parco titoli ancora troppo limitato dal punto di vista della varietà. Un mercato perlopiù formato da giochi magari anche di qualità, ma che risultano spesso delle costose tech demo basate su gameplay lineari e immediati, ma poco profondi sia da un punto di vista delle meccaniche che della narrazione.
In questo complicato panorama alcuni grossi brand, detentori di IP più o meno famose hanno dato in gestione i diritti dei loro universi narrativi per la creazione di esperienze in VR come Space Marine: Defender Of Avarax, in quelle che sono sostanzialmente delle sale giochi 2.0 che sfruttano la realtà virtuale, presenti anche in Italia ma sfortunatamente (o forse no) lontano dal vostro redattore preferito. Pochi invece hanno deciso di portare i loro franchise su sistemi commerciali, in particolar modo Disney, con la spettacolare versione in VR di Star Wars: Squadrons, Marvel’s Iron Man VR e Alien: Rogue Incursion Part One, sviluppato e pubblicato da Survios e già recensito (qui) dal nostro intrepido Mario Ricerni, unico in redazione attrezzato sistema di realtà virtuale, fino a quando non gli verrà sottratto da chi scrive in un’epica Rogue Incursion.
Sviluppato come una sorta di seguito spirituale più action (e in VR) di Alien: Isolation, Rogue Incursion ha ottenuto sia dalla critica che dai videogiocatori dei pareri contrastanti, con apprezzamenti per l’atmosfera e la narrazione, ma anche critiche riguardo a problemi tecnici (glitch, problemi di IA degli xenomorfi) e a una certa ripetitività per le 8/10 ore del titolo. Un aspetto particolarmente controverso riguarda la struttura narrativa di questo Alien. La community si è infatti risentita del fatto che, fino alla pubblicazione, gli sviluppatori non avessero chiarito che il gioco rappresentasse solo la prima parte di un’avventura più ampia, tanto è vero che il sottotitolo Part One è stato aggiunto solo in seguito alle polemiche. La storia si conclude infatti con un cliffhanger netto, lasciando incompiuta qualsiasi sensazione di finale lasciando il giocatore in spasmodica attesa del secondo capitolo, fortunatamente attualmente in sviluppo.

Per rispondere a queste critiche e ampliare il pubblico del gioco, nasce la versione del gioco dal lunghissimo titolo che abbiamo oggi in prova Alien: Rogue Incursion Part One Evolved Edition. Questa edizione mira a sistemare i problemi tecnici riscontrati nella versione VR originale e a rendere l’esperienza accessibile anche alla stragrande maggioranza dei giocatori che non dispone di un sistema VR. Rimane però da chiedersi: riuscirà Evolved a trasporre le stesse atmosfere intense della versione VR originale e a risolvere efficacemente i problemi che ne avevano minato l’esperienza?
CHI NON MUORE SI RIVEDE – LA TRAMA:
Come anticipato nell’introduzione alla recensione, Alien: Rogue Incursion si presenta come una sorta di seguito non ufficiale di Isolation. Non sorprende dunque il ritorno di alcuni personaggi non tanto legati al titolo di SEGA quanto alla sua novellizzazione: la protagonista Zula Hendricks e l’androide Davis-01 fanno infatti parte non solo del romanzo ispirato al survival horror, ma anche di numerose pubblicazioni a fumetti e racconti dedicati allo xenomorfo più amato della galassia. In cosa si traduce questo? Innanzitutto nel fatto che, a differenza di praticamente qualsiasi prodotto (o quasi) legato ad Alien, in questo gioco verrà saltata a piè pari tutta la fase di introduzione all’orrore cosmico. Zula capisce sin dai primi minuti cosa sta avvenendo sul pianeta Purdan ed è ben pronta ad affrontare orde di bestiacce chitinose con l’acido al posto del sangue, espediente narrativo che onestamente dovrebbe essere utilizzato più spesso all’interno dopo 50 anni di franchise. In secondo luogo ci saranno riferimenti vaghi riferimenti ai primi capitoli della saga cinematografica, ma anche a quanto avvenuto nella stazione spaziale di Sevastopol.

Per quanto riguarda la trama, non aspettatevi nulla di radicalmente diverso dal classico Alien, tutti i tòpos della saga tornano in grande stile. Ci sono i Marine — disertori, ma pur sempre Marine — armati sino ai denti e molto arrabbiati, i mostroni neri altrettanto arrabbiati e i mostrilli dalla forma di…. abisso femmineo con le zampe, che impiantano i mostrini che saltano fuori dai petti delle vittime. Ovviamente non mancano le mega-corporazioni malvagie pronte a cercare di sfruttare le proprietà miracolose degli xenomorfi per meri fini commerciali…. fallendo malissimo e condannando tutti (compresi i capoccia) a una morte davvero brutta, una critica al capitalismo che, ancora oggi, rimane attuale e pungente.
La missione parte da un SOS lanciato dal planetoide di Purdan , richiesta inviata da un vecchio commilitone della Hendricks, Benjamin Carver, che opera come agente in incognito per conto di Amanda Ripley, passata dalla ricerca della madre Ellen (che secondo l’ordine cronologico della saga è ancora dispersa nello spazio in seguito a quanto avvenuto durante il primo film) vista in Isolation alla guida di una sorta di resistenza anticorporativa. Carver contatta Zula, suggerendo che qualcosa di losco stia accadendo in una struttura scientifica segreta di un competitor della solita Weyland-Yutani, la Gemini Exoplanet Solutions, azienda venuta in qualche modo in possesso di esemplari di Xenomorph xenomorphus. Quindi Zula e Davis si dirigono verso la base della GES, chiamata La Culla di Castore, per investigare e tentare un’estrazione d’emergenza del loro infiltrato, finendo per essere abbattuti dalla contraerea.
Fin dall’arrivo la situazione precipita rapidamente: dopo un atterraggio turbolento, le comunicazioni sono interrotte, la stazione appare gravemente compromessa, i segni di sabotaggio sono ovunque e l’intera base è ormai infestata dagli xenomorfi. Come da tradizione del franchise, la Gemini Exoplanet Solutions stava conducendo esperimenti illegali sulle creature, salvo poi perdere il controllo a causa dell’imprevedibilità degli alieni. Quando tutto degenera oltre ogni limite, Zula prende la decisione estrema: far saltare in aria l’intero corpo celeste, nella speranza di cancellare per sempre ogni dato e campione finito nelle mani di industriali corrotti e senza scrupoli.

La trama dunque, per quanto non originalissima, funziona bene: prende gli stilemi classici dell’universo Alien e li rielabora in un racconto ritmato, senza mai concedere troppo respiro e tempo di annoiarsi al giocatore. L’intreccio è veramente lineare ma arricchito da piccoli colpi di scena e da una gestione sapiente dei cliffhanger che tengono viva l’attenzione fino alla fine. Dove la narrazione di Alien: Rogue Incursion Part One mostra qualche crepa è nella prevedibilità: i fan del franchise riconosceranno facilmente gli sviluppi prima che accadano, e il cliffhanger finale, come già detto, non ha nulla di finale, e ci si arriva pure negli ultimi istanti con la voglia di chiudere ”A cazzo di cane” (cit. Maestro Renè Ferretti), ossia in maniera frettolosa e anticlimatica. E se da un lato questi apre interessanti prospettive per il seguito, dall’altro lascia l’amaro in bocca a chi si aspettava un arco narrativo completo.
DAVIS, PERCHE’ SI MUOVONO IN QUEL MODO? – IL GAMEPLAY
Da un punto di vista strettamente tecnico, Alien: Rogue Incursion è un survival horror in prima persona. La somiglianza con Isolation è a prima vista innegabile sul piano visivo, ma purtroppo rimane soltanto superficiale. A differenza del titolo sopracitato, infatti, qui il giocatore dispone di tre armi (con un’abbondante scorta di munizioni) per difendersi dall’alveare: il fucile a impulsi M41A, il revolver e il fucile a pompa. Questa scelta introduce una marcata componente action che, per quanto in teoria benvenuta, finisce per attenuare sensibilmente la tensione costante legata alla sensazione di essere sostanzialmente indifesi e in fuga, che era una delle meccaniche principali (e più riuscite) del titolo dei The Creative Assembly . Ma le meccaniche di gunplay, troppo limitate per quanto soddisfacenti (ne parleremo più approfonditamente nella sezione dedicata), non arrivano sicuramente alla qualità e conseguentemente alla gestione della tensione di uno sparatutto horror vero e proprio, come facevano i primi due storici Alien Vs Predator, ad esempio.

Inoltre, nonostante Rogue Incursion riesca a riprodurre in maniera accurata le atmosfere tipiche della saga — corridoi bui e claustrofobici, rumori improvvisi e l’onnipresente minaccia degli xenomorfi — non riesce a trasmettere lo stesso senso di vulnerabilità e di terrore psicologico che aveva reso Isolation un cult, e la colpa è proprio degli xenomorfi stessi. Uno degli aspetti che più hanno reso Alien: Isolation un cult è stata la sua intelligenza artificiale: gli xenomorfi seguivano un modello da vero “gatto e topo”, imprevedibile e spietato, capace di far sudare freddo anche i giocatori più navigati. Al contrario, al lancio VR di Rogue Incursion le cose sono andate diversamente: un’IA prevedibile, con alieni che spesso esitavano, rimanevano impigliati su pareti o soffitti e raramente rappresentavano una sfida adeguata per il giocatore. Il risultato era un abbassamento drastico della paura, che col tempo degenerava in un loop da “spara finché muore”, ben lontano dal senso di vulnerabilità che ci si aspetta dal franchise.
Con la Evolved Edition, Survios aveva promesso una rielaborazione dei modelli comportamentali dell’IA, ed effettivamente gli xenomorfi risultano più aggressivi e gli incontri appaiono meno statici, complice anche il passaggio ai controlli tradizionali via mouse e tastiera (o pad). Tuttavia, il risultato rimane distante sia dal modello a cui gli sviluppatori si ispirano — Alien: Isolation — sia, come detto prima, dagli sparatutto dedicati al franchise, che presentavano nemici dotati di molte più capacità fisiche, strategiche tattiche e sopratutto di ”cazzimma”. In Rogue Incursion, i pattern delle bestiacce restano troppo leggibili: le creature percorrono sempre gli stessi punti (che si ripetono uguali in tutta la struttura o quasi), si immobilizzano inspiegabilmente a fissarvi per lunghi secondi o, peggio, tentano di raggiungervi seguendo traiettorie assurdamente lunghe che vi lasciano tutto il tempo di prendere la mira abbatterli senza troppi sforzi (e senza sprecare munizioni).
Il bestiario, inoltre, è ridotto alla sola “sottospecie” dei guerrieri, eccezion fatta per qualche evento scriptato. Questi, però, non sfruttano né la coda né la celebre bocca secondaria, limitandosi a spingervi in un angolo per finirvi a colpi di artigli. Una volta eliminati, si sciolgono nelle classiche pozze di acido, un effetto visivamente promettente ma che dura solo pochi secondi, non intacca pavimenti e pareti e infligge solo danni minimi se accidentalmente ci passate sopra prima che si asciughi.

A questi evidenti difetti se ne aggiungono altri due. Il primo riguarda le animazioni dei nemici, davvero clunky e lente, che li porta ad esempio a bloccarsi per secondi appena prendono una fucilata (normale direte voi, si vi risponde il redattore, ma non per uno xenomorfo, scattante anche da mutilato), inoltre i pattern di movimento sono spesso troppo simili tra loro e le azioni che precedono gli attacchi li rendono facilmente leggibili, rendendo prevedibili gli scontri e smorzando la tensione nei combattimenti prolungati. Il secondo difetto deriva dalla bassa pericolosità del singolo xenomorfo: il gioco comincia così a inviare ondate crescenti di nemici a intervalli sempre più brevi, trasformandoli più in un fastidio durante l’esplorazione della struttura o il completamento di obiettivi che in un vero pericolo. A peggiorare le cose, il giocatore viene spesso avvertito della loro presenza dai rumori dei loro movimenti o dal cambio di intensità e tono della colonna sonora — segnali che dovrebbero accompagnare il combattimento vero e proprio, e non il fatto che l’alieno stia semplicemente fermo a osservarci come un salame appeso a stagionare, credendo di essere nascosto.
ESPLORANDO LA CULLA DI CASTORE – L’AMBIENTAZIONE E IL GUNPLAY
L’ambientazione di Alien: Rogue Incursion è senza dubbio uno dei suoi punti più riusciti. Lo stile retro‑futurista resta fedele alla saga nelle sue varie emanazioni multimediali. L’esplorazione si snoda tra terminali, condotti, panic room per i salvataggi e aree tecniche con puzzle di cablaggio e accessi sigillati, tutti elementi coerenti con il tono survival‑horror del titolo, anche se gli ambienti risultano abbastanza ripetitivi e gli asset sin troppo ricorrenti; elemento realistico che permea tutta la saga, dato che è ambientata in corridoi di strutture industriali, ma che con il tempo, riduce la sensazione di unicità dei luoghi e contribuisce anche a sentirsi abbastanza smarriti all’interno della mappa .
Parlando delle armi, l’arsenale presente in Rogue Incursion risultava troppo limitato già nella versione originale del gioco — pistola, M41A e shotgun — e sicuramente avrebbe beneficiato almeno di un’aggiunta o due, che non sono state fatte. Invece il gunplay della Evolved Edition di Alien: Rogue Incursion risulta più snello e immediato rispetto alla versione VR, grazie all’automazione delle interazioni che elimina la necessità di ricariche manuali e di gestire fisicamente le armi. Il feedback sonoro e visivo rimane comunque convincente, con fucile a pompa e revolver che offrono un buon “punch” e soddisfano a livello di feeling durante gli abbattimenti, il classico fucile a impulsi invece risulta un pochino ”scarico”, sia a livello di rinculo che sonoro.

E’ poi senza di dubbio vero che la rimozione della frizione tipica delle mancate interazioni VR riduce parte della tensione percepita negli scontri, rendendo i combattimenti più piatti e meno sofferti, ma c’è da dire che tutta la trasposizione delle azioni ”manuali” in input semplificati su mouse/tastiera o pad ha lasciato intatto parte dello sforzo fisico e della tensione tattile tipica della VR trasformando questi movimenti in dei piccoli Quick Time Event molto peculiari e dando a tutti combattimenti un pizzico di inaspettata originalità. Alzare le armi, prendere la mira e sparare daranno un feeling molto fisico. Anche girando una manovella , alzando oggetti pesanti, portandoli in giro e saltando giù da un ripiano situato molto in alto sentirete lo sforzo di Zula.
Unico problema, queste azioni in Alien: Rogue Incursion sono tantissime dal punto di vista della quantità, dato che sono praticamente onnipresenti nel corso del gioco, ma dal punto di vista della varietà davvero poche, ne abbiamo contate circa una decina/quindicina. Tolti i movimenti della protagonista e l’utilizzo del motion tracker per cercare tracce dei nemici abbiamo ad esempio il taglio al plasma delle porte saldate, armadietti e valigette chiuse, un mini-gioco di rerouting dei cavi nei quadri elettrici per deviare energia in maniera sbloccare porte o attivare sistemi di vario genere, oltre ad aprire manualmente le appena citate porte e interagire con i log degli abitanti di Purdan e i vari terminali.
SOTTO IL COFANO DI ROGUE INCURSION – ANALISI TECNICA
Tralasciando il problema delle animazioni dello xenomorfo, abbiamo apprezzato parecchio Alien: Rogue Incursion dal punto di vista grafico e di design. La fedeltà all’estetica “industrial retro‑sci‑fi” della saga è innegabile e l’uso efficace di luci, ombre, fumo e dettagli ambientali è assolutamente ottimo. L’art direction, con terminali retrò pieni di lucine lampeggianti, condotti fumanti, scintille, tuoni, lampi e neve esterna ( queste ultime solo in un paio di location) conferisce al gioco un aspetto cinematografico davvero realistico, supportato dal sound design che amplifica la tensione nei corridoi bui con tutta una sequenza di rumori metallici. La palette cromatica predilige toni cupi (il buio è preponderante, com’è giusto che sia), freddi e industriali — verdi CRT, grigi/blu acciaio, bianchi sporchi e neri profondi — anche se non ci è piaciuta la colorazione “grigio opaco” degli xenomorfi, troppo piatta e uniforme .

Dal punto di vista tecnico, emergono ancora alcuni bug anche se la loro frequenza fortunatamente si è ridotta drasticamente con le patch pre‑lancio, che sembra abbiano corretto gran parte dei problemi. Su PC, prima dell’attuale versione del gioco, abbiamo riscontrato cali di definizione di oggetti di sfondo, dati da texture a bassa risoluzione e problemi con LOD, insieme ad altri oggetti non interagibili e a Davis-01 che fissava insistentemente un punto fisso in direzioni strane, come se fosse un gatto.
Per chiudere, la colonna sonora di Alien: Rogue Incursion, composta da Sara Barone, è davvero coerente con l’atmosfera tipica della saga e dà un ottimo supporto alla tensione nei momenti chiave (se gli Alien collaborano). I brani alternano passaggi ambientali rarefatti a picchi ritmici durante gli scontri, combinando orchestrazione tradizionale, pianoforti inquieti e pulsazioni elettroniche che richiamano lo stile sonoro dei film. Woodwind e percussioni preparate o raschiate vengono impiegate con intelligenza per generare inquietudine, confondere l’ascoltatore e amplificare l’ambiguità tra musica ed effetti sonori (quel timpano era un nemico che si muoveva lanciando roba in aria o un pezzo della OST?). Insomma queste scelte timbriche contribuiscono a rendere l’esperienza più immersiva, enfatizzando la sensazione di pericolo e la tensione costante nei corridoi della struttura, peccato di nuovo che tutto questo lavoro sia rovinato dalla versione videoludica piu’ stupida degli xenomorfi mai realizzata sinora.
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition è attualmente disponibile per: PC, Ps5 ed Xbox Series S/X.
Ringraziamo 42west per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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