Difficile immaginare qualcuno che non conosca Pokémon, una saga che nel corso dell’ultimo decennio ha ricevuto tante lodi quanto infamia, ma che resta tutt’oggi uno dei pilastri indiscussi dell’industria.
Parliamo dopotutto di un’opera dal gameplay immediatamente riconoscibile, che consiste nel catturare mostriciattoli tascabili per allenarli e farli evolvere allo scopo di affrontare avversari sempre più forti, fino a diventare il miglior allenatore della regione… e perché no, ma gari salvare anche il mondo nel frattempo.
Negli anni, però, la serie è stata spesso accusata di non riuscire a rinnovarsi abbastanza e di stare al passo di un mercato in continua evoluzione, mantenendo praticamente invariato il suo sistema di combattimento, da molti considerato antiquato, fin dal lontano Pokémon Rosso per Game Boy.
Proprio in risposta a queste critiche è nata la sottoserie Leggende Pokémon che, pur restando parte della mainline, punta a un’esperienza più orientata al single-player, permettendo così a GameFreak di sperimentare e introdurre modifiche più sostanziali al gameplay.

Se con Leggende Pokémon: Arceus abbiamo infatti visto una rivoluzione nelle meccaniche di cattura (e in parte del combattimento), che sono state rese più immersive e veloci, il nuovo Leggende Pokémon: Z-A sposta invece il proprio focus sulle lotte.
Dite addio al classico sistema a turni: ora i combattimenti sono in tempo reale e possiamo impartire comandi diretti ai nostri Pokémon, ordinando di avvicinarsi per attaccare o usare determinate mosse per sfuggire ai colpi nemici. In pratica, il sogno di qualsiasi fan cresciuto guardando l’anime!
Non potevamo quindi lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo alla Gamescom 2025, curiosissimi di scoprire se queste novità saranno in grado non solo di conquistare una nuova generazione di giocatori, ma al contempo di riconquistare la fiducia di chi si è sentito deluso dagli ultimi capitoli.
Ecco quindi le nostre prime impressioni su Leggende Pokémon: Z-A, che abbiamo avuto il piacere di testare in anteprima!
Il nuovo volto delle battaglie Pokemon
Quello che abbiamo potuto provare riguardava, in effetti, proprio il combat system del gioco, attraverso una demo che ci ha permesso di accedere a due momenti chiave delle fasi iniziali della storia. Nel primo di questi abbiamo preso parte alla prima Royale Z-A del protagonista, la nuova modalità notturna introdotta in questo capitolo della serie in cui ci si scontra contro diversi allenatori con l’obiettivo di scalare la classifica e ottenere gradi sempre più alti.

Si parte dal rank Z per poi puntare progressivamente a quello più prestigioso (in ordine alfabetico), muovendosi all’interno di una porzione circoscritta della città notturna di Luminopoli dove allenatori e Pokémon attaccano senza esclusione di colpi. Qui, mentre si rischia di essere colti di sorpresa da attacchi avversari fuori dal nostro campo visivo, è anche possibile ribaltare la situazione avvicinandosi di soppiatto a un nemico, cogliendolo impreparato e iniziando lo scontro con un brutto colpo.
Una volta assimilate le meccaniche principali, siamo stati quindi catapultati in queste sessioni di lotte consecutive della durata di circa dieci minuti, che mentre potrebbe sembrare un tempo eccessivamente breve, è stato più che sufficiente per affrontare numerosi allenatori e comprendere a grandi linee il funzionamento di questo sistema di combattimento completamente nuovo.
A dir la verità, la sensazione pad alla mano è stata che, più che a un tradizionale gioco Pokémon, sembrava di trovarsi davanti a un’esperienza completamente diversa caratterizzata da un gameplay decisamente più rapido e serrato in cui restano solo pochi richiami alla formula classica della serie (come i vantaggi del tipo), con i punti positivi e i problemi che inevitabilmente una tale scelta porta con sé.

Le mosse si ricaricano col passare del tempo e non possono essere utilizzate in rapida successione, costringendo il giocatore a pianificare una sequenza di azioni finché ne ha la possibilità. E se già nel vecchio sistema a turni la scelta di un buon set di mosse era determinante, ora lo diventa ancora di più: nel corso di una battaglia si finisce quasi sempre per sfruttare l’intero repertorio, e l’ordine con cui vengono eseguite le mosse, unito al tempismo, diventa il vero centro strategico del gameplay.
In questo modo viene impedita la possibilità di affidarsi a un solo attacco ripetuto fino allo sfinimento, come quando da bambini si continuava a usare Incendio o Iper-raggio contro qualsiasi avversario, e si obbliga invece a considerare con attenzione ciò che accade sul campo di battaglia. Bisogna quindi tenere un occhio di riguardo verso la posizione del proprio Pokémon, le mosse in arrivo dai nemici e persino il momento più opportuno per effettuare un cambio, che avviene in maniera istantanea e senza tempi morti, contribuendo ulteriormente a rendere gli scontri molto più dinamici e fluidi rispetto ai canoni tradizionali.

E mentre ciò porta a un sistema di combattimento radicalmente diverso e in parte quasi opposto a quello classico di Pokémon, tanto da ricordare (seppur in forma semplificata) alcune meccaniche viste nella trilogia di Xenoblade Chronicles, tale impostazione porta con sé anche alcuni aspetti negativi emersi chiaramente durante la nostra prova.
Ai livelli più bassi, infatti, i Pokémon dispongono di poche mosse realmente utili, e quando queste sono in ricarica ci si ritrova in situazioni statiche e spesso noiose, quasi come se i due mostriciattoli si limitassero a sfidarsi in una gara di sguardi in cui vince il primo dei due che può nuovamente attaccare.

Oltretutto, se è vero che l’abbondanza di variabili da gestire, sulla carta, potrebbe creare un sistema impegnativo sia per veterani che soprattutto per i neofiti, in pratica non funziona perfettamente come dovrebbe: nel corso della demo è bastato avere qualche livello di vantaggio per ridurre drasticamente la difficoltà, incassando colpi quasi senza conseguenze e travolgendo gli avversari con una facilità disarmante. Lo stesso, però, vale anche al contrario, e trovarsi contro un avversario con un netto vantaggio di livello o di tipo può portare a soccombere rapidamente, rendendo fondamentale valutare bene se attaccare chi ci si trova davanti.
La Megaevoluzione Ferox
Conclusa questa breve ma esaustiva parentesi iniziale, ci siamo ritrovati in una sezione leggermente più avanzata della trama, stavolta impegnati nell’inseguimento di uno Zygarde ancora nella sua forma al 10%.
È qui che abbiamo avuto un primo assaggio dell’esplorazione, con pokéball contenenti strumenti sparsi per la città, e soprattutto un primo accenno alla trama principale, che finalmente sembra voler dare il giusto spazio al terzo leggendario di Kalos che è da sempre rimasto in secondo piano senza un gioco dedicato.
La parte più interessante, però, è stata senza dubbio la battaglia contro la Megaevoluzione Ferox, un Pokémon feroce perennemente in stato di megaevoluzione ma privo di allenatore, che può essere sconfitto soltanto grazie all’intervento di altri Pokémon megaevoluti. Di fatto, queste sfide funzionano come vere e proprie boss fight in continuità con quanto già visto in Leggende Pokémon: Arceus, e dobbiamo ammettere che si sono rivelate l’elemento più coinvolgente e divertente dell’intera anteprima.

Gran parte del merito va probabilmente anche al fatto che, durante questa parte di gameplay, ci è stato affidato un Lucario di livello 28 molto più versatile rispetto ai piccoli mostriciattoli di livello 8 utilizzati in precedenza.
Grazie al suo set di mosse più ampio, abbiamo infatti potuto sperimentare maggiormente con un ciclo di ricarica delle abilità che ci ha permesso di alternare costantemente gli attacchi senza mai dover restare in attesa senza nessuna azione da poter eseguire, rendendo lo scontro più dinamico, intenso e semplicemente più divertente.
Inoltre, un aspetto che contribuisce a rendere queste battaglie ancora più tese è il fatto che a essere attaccati non sarà solo il nostro Pokémon ma anche il giocatore stesso, obbligandoci a mantenere alta l’attenzione su ogni minimo movimento del nemico.
Ogni posizionamento sul campo (sia nostro che dei Pokémon) diventa cruciale, la tensione si fa palpabile e, pur con una difficoltà generale non particolarmente elevata, è necessario schivare costantemente e reagire con precisione ai pericoli in arrivo.

Ed è proprio qui che abbiamo visto in azione la vera meccanica distintiva di questo titolo: la Megaevoluzione, che chi ha giocato a Pokémon X e Y ricorderà molto bene, anche se in questo titolo presenta molteplici differenze a livello di utilizzo. Non si tratta più di un potenziamento unico e permanente per la durata dell’incontro quanto più di una trasformazione temporanea che va alimentata raccogliendo piccole sfere di energia lasciate dai Pokémon fuori controllo.
Una volta attivata, resta in corso per un tempo limitato scandito da un timer visibile a schermo, che può essere prolungato continuando ad accumulare energia.
E se questo dovesse comunque esaurirsi nel corso dello scontro, non bisogna preoccuparsi in quanto è sempre possibile riattivarla più volte all’interno della stessa battaglia, purché si raccolga sempre abbastanza sfere.
Si tratta di una “gimmick”, tutto sommato molto semplice ma non per questo poco efficace, pensata per aumentare potenza e velocità del proprio Pokémon, ed è chiaro che sfruttarla al massimo sarà fondamentale per superare gli scontri più impegnativi.

Nel corso della prova abbiamo avuto accesso soltanto a Mega Lucario, ma resta la curiosità di scoprire se il gioco permetterà di megaevolvere più Pokémon in un’unica battaglia; una possibilità che, se confermata, andrebbe a sovvertire le regole stabilite dai titoli ambientati a Kalos e aprirebbe a nuove e imprevedibili strategie.
Un comparto visivo non ancora all’altezza
Purtroppo, arriva ora il momento di parlare dell’elefante nella stanza: il comparto tecnico e artistico.
Volendo però partire dalle note positive, durante la nostra prova il gioco è sempre girato in maniera stabile, sia nelle cutscene, durante l’esplorazione che nei combattimenti (compresa la boss fight); i modelli sono curati e le animazioni durante le lotte ci sono sembrate molto più piacevoli e dinamiche rispetto a quanto visto in Scarlatto e Violetto, segnando un miglioramento netto rispetto al passato.
Detto ciò, questo ennesimo passo avanti non è ancora abbastanza per permetterci di ignorare alcune criticità ancora fin troppo evidenti, come texture (soprattutto negli oggetti di sfondo) non adeguatamente definite e spesso sgranate e animazioni degli NPC che sembrano essersi bloccate nel tempo all’era dei giochi su 3DS.
È comunque giusto sottolineare che si tratta ancora solo di una demo e che quindi il prodotto finale potrebbe e dovrebbe essere più rifinito e pulito, ma vista la vicinanza con l’uscita non ci aspettiamo rivoluzioni grafiche quanto piuttosto qualche ritocco qua e là.

Se c’è però un aspetto in cui Pokémon continua a non deludere mai, è la colonna sonora. Anche in questa occasione, i brani ci sono sembrati davvero eccellenti e, che fosse il tema di Luminopoli, una musica di battaglia o quello dedicato alla megaevoluzione Ferox, ogni traccia ha saputo colpirci e trasmetterci sia la giusta adrenalina che una buona dose di nostalgia per chi ha già vissuto la sua prima avventura a Kalos. Insomma, una vera delizia per le orecchie che non vediamo l’ora di risentire con maggiore qualità non appena avremo il titolo completo tra le mani.
Tirando le somme, Leggende Pokémon: Z-A ci ha convinti e incuriositi, nonostante i limiti tecnici e qualche dubbio ancora aperto. Le nuove meccaniche sembrano davvero interessanti, anche se purtroppo in questa demo abbiamo potuto sperimentarle solo in parte, come un piccolo assaggio di un minuscolo antipasto che difficilmente può rappresentare il piatto principale.
Che il gioco riesca quindi davvero a rivelarsi la sorpresa che sembra promettere o che invece finisca per confermare i timori che ci portiamo dietro, sarà solo il tempo a rivelarcelo.
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