Prime impressioni Towerborne – Meglio soli che male accompagnati

In questi anni non sono state poche le volte in cui abbiamo auspicato un utilizzo più sperimentale della formula degli RPG online, capace di distaccarsi dalle convenzioni ormai consolidate. Proprio in vista del vicino rilascio della versione 1.0, abbiamo potuto testare l’accesso anticipato di Towerborne, un GDR d’azione con elementi di picchiaduro cooperativo a scorrimento laterale e istanze da MMO, sviluppato da Stoic Studio e pubblicato da Xbox Game Studios.

In questo articolo, diverso dalle solite recensioni visto lo stato di Early Access, raccogliamo le nostre esperienze più significative e le riflessioni maturate nelle (circa) 50 ore trascorse a esplorare Ebb, un vasto regno dalle mille sfaccettature che costituisce lo scenario dinamico delle nostre missioni e avventure.

NOTA: Con molta esperienza alle spalle (essendo anche i creatori di Banner Saga), si riesce ad intravedere fin da subito l’impegno degli sviluppatori nella realizzazione del mondo di gioco, cambiando ed introducendo attivamente nuovi elementi basandosi sul feedback della community. Alcuni elementi che menzioneremo successivamente potrebbero essere già cambiati nel tempo tra la stesura dell’articolo e l’effettiva pubblicazione, pertanto invitiamo gli interessati a consultare gli annunci sui canali ufficiali di Towerborne per rimanere aggiornati”


UN MONDO PROMETTENTE

In seguito a una misteriosa catastrofe che ha colpito gran parte dell’umanità, i sopravvissuti sono stati costretti a rifugiarsi a Belfry, un colossale campanile le cui mura si sono dimostrate in grado di ospitare i resti della civiltà, fungendo da riparo sicuro contro i pericoli che minacciano dall’esterno.

Come ulteriore linea di difesa vi sono gli Assi: eccezionali guerrieri “rinati” dai misteri di Ebb in grado di sfruttare al massimo le loro capacità uniche per affrontare le pericolose creature che, in assenza degli umani, hanno finito per infestare il regno.

Il nostro compito come Assi sarà avanzare tra le ostilità, esplorando il territorio e ripulendolo gradualmente dalle minacce, tutto mentre accumuliamo esperienza e bottino raro per potenziare le nostre capacità di combattimento.

Towerborne non fallisce nell’introdurci efficacemente al mondo di gioco, aprendosi fin da subito completamente aperto e libero di essere esplorato come meglio si crede. Sebbene la limitata narrazione introduttiva dei primi minuti venga presto sommersa da una mole di dialoghi non proprio coinvolgenti, è la struttura delle missioni e delle venture a mantenere alto l’interesse, creando quel tipico effetto “una run tira l’altra” che ci ha sempre spinto a ritornare.

Mappa Towerborne

Ogni missione d’esplorazione che condurremo, infatti, libererà una casella sulla mappa di Ebb, permettendoci di accedere gradualmente a punti d’interesse, dungeon enormi o semplici incontri fortuiti in cui avremo l’occasione di sbloccare nuovi elementi o approfondire la lore tramite interazioni uniche.


IL BEAT ‘EM UP INCONTRA IL GDR

Uno dei punti di forza di Towerborne è sicuramente il gameplay che riesce ad unire con successo i classici elementi dei GDR come classi, statistiche e loot ad una base da picchiaduro a scorrimento laterale, andando a creare un loop di gameplay soddisfacente in grado di funzionare sulle basi di un prodotto live service.

L’aspetto che abbiamo apprezzato maggiormente risiede nella qualità delle animazioni, che combinate con un’ottima reattività dei controlli, garantiscono un eccellente feedback durante il combattimento, rendendo particolarmente appagante l’esecuzione e la concatenazione delle combo.

Oltre ad un gameplay particolarmente raffinato per un titolo in accesso anticipato, ciò che ci ha spinti a ritornare spesso su Towerborne è anche il senso di progressione classico del genere, venendo ricompensati dopo ogni partita con risorse, bottino ed esperienza con cui sbloccare nuove combo o abilità passive.

Sebbene questo sistema di ricompense e loot randomizzato sia ampiamente consolidato in molti altri titoli, Towerborne sembra tentare di semplificarlo attraverso un approccio più lineare, ponendo maggiore enfasi sull’importanza ed interpretabilità dell’equipaggiamento.

Nonostante l’inventario e il sistema delle statistiche risultino più accessibili rispetto agli standard abituali per i fan dei giochi di ruolo, riteniamo che questo approccio presenti alcune limitazioni. A differenza dei sistemi tradizionali che basano le statistiche sul livello del personaggio, Towerborne assegna la potenza degli oggetti esclusivamente in base al grado di difficoltà in cui sono stati ottenuti, risultando in una progressione piuttosto superficiale.

Questa struttura di progressione ha finito per vanificare completamente l’importanza degli attributi secondari dell’equipaggiamento, nonostante in un sistema ben concepito statistiche come critico, buff o resistenze dovrebbero rappresentare elementi fondamentali per ottimizzare build specifiche.

In Towerborne, tuttavia, ci siamo ritrovati a ignorare deliberatamente queste caratteristiche proprio perché consapevoli che qualsiasi oggetto (per quanto dotato di attributi utili) sarebbe diventato obsoleto nel giro di poche missioni, sostituito inevitabilmente da un equipaggiamento di grado superiore.

Inoltre, la rapidità con cui si raggiunge il livello massimo non ha fatto che accentuare ulteriormente il problema, trasformando quella che avrebbe potuto essere un’approfondita sperimentazione con diverse configurazioni in una semplice rincorsa al numero più alto, privando così il sistema di equipaggiamento di gran parte della sua potenziale profondità strategica e facendoci chiedere che senso avesse dividere gli oggetti a scaglioni.

PIÙ SIAMO… PEGGIO È

Sfortunatamente, Towerborne tradisce le aspettative proprio su uno dei suoi pilastri fondamentali: il multiplayer cooperativo. Se giocare con un gruppo organizzato di amici può mitigare parzialmente i problemi, la nostra esperienza con il matchmaking pubblico ha rivelato difficoltà tecniche e progettuali tutt’altro che trascurabili.

Invece di trovare automaticamente compagni per la ventura scelta, ci si ritrova costretti ad aprire una lobby generica ed aspettare per diversi minuti, nella speranza che i giocatori che entrino siano d’accordo con l’incarico selezionato dal leader del gruppo.

Come se Il fatto di dover creare un party e cercare di riunire abbastanza giocatori prima della missione non fosse abbastanza tedioso e scomodo, anche il dopo non si è rivelato piacevole. Al termine di ogni missione, infatti, è frequente dover attendere che i compagni controllino le statistiche del nuovo equipaggiamento ottenuto o si rechino a Belfry per potenziare l’armatura e allocare i punti abilità, prima di poter intraprendere una nuova attività.

Questi tempi morti frammentano il ritmo del gioco, trasformando quella che dovrebbe essere un’esperienza cooperativa fluida in una serie di noiose pause spesso condite da fastidiosi errori tecnici e problemi di connessione al server.


IN CONCLUSIONE

Towerborne dimostra già in questa fase di Early Access di possedere un gameplay sorprendentemente rifinito, affiancato da un’ambientazione visivamente eccezionale grazie a sfondi realizzati a mano con uno stile artistico coerente e meticolosamente curato.

Grazie a un’intelligente generazione procedurale dei livelli che mitiga parzialmente il problema della ripetitività, abbiamo potuto trascorrere diverse ore piacevoli esplorando il regno di Ebb in tutta la sua grandezza, anche se con il tempo il senso di progressione ci è risultato legato eccessivamente al semplice ottenimento di equipaggiamento di grado superiore, obiettivo che (data la facilità con cui si raggiunge il livello massimo) ci ha lasciato ben presto senza molto da fare.

Sebbene vi siano delle solidissime basi per un prodotto live service di successo, non possiamo fare altro che domandare una maggiore lungimiranza per ciò che riguarda gli elementi in grado di coinvolgere i giocatori sul lungo termine, oltre ad una ristrutturazione del sistema di matchmaking che possa rendere la partecipazione a partite co-op un’esperienza meno negativa.


Ringraziamo Xbox Game Studios per averci fornito le chiavi del gioco per realizzare questo articolo.
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