Oggi tratteremo approfonditamente di Source of Madness, un titolo rilasciato in Early Access da poco più di una settimana, limitandoci quindi a parlarne senza trarre giudizi definitivi di sorta e andando invece a redigere una sorta di prima impressione in cui avremo anche modo di elencare quelle che sono le nostre speranze nei confronti dell’evoluzione del titolo nel corso del suo sviluppo.


Tutti pazzi per H.P Lovecraft

Source of Madness non è di certo il primo titolo sul mercato a prendere a piene mani dalle atmosfere ideate dal grande maestro dell’orrore cosmico H.P Lovecraft, tuttavia difficilmente ci era capitato di trovarci di fronte a dei veri e propri inserimenti diretti di elementi appartenenti all’universo dell’autore.
Avremo infatti modo di leggere spesso e volentieri nomi familiari come ad esempio Yog Sothoth e il più celebre Cthulhu.

Il nostro personaggio generato casualmente porta il nome (e il cognome) Lovecraft Lovecraft


Un tale citazionismo diretto e privo di giri di parole non potrà che fare la gioia di chi, come noi, è un grande fan dell’autore ed è sempre in cerca del più piccolo riferimento che possa evidenziare una traccia di ispirazione lovecraftiana in ogni titolo che si avvicini a questo tipo di ambientazione.


Nonostante le premesse lineari, Source of Madness non sembra essere un titolo caratterizzato da una narrativa classica, o perlomeno ci è sembrato piuttosto complicato seguirne il filo nelle prime ore di gioco.
Quello che abbiamo potuto notare è stato senz’altro il lavoro svolto sulla presentazione dell’ambientazione e dei suoi personaggi che ci sono apparsi tuttavia poco interessanti seppur perfettamente in linea con i più banali esempi di caratterizzazione lovecraftiana.


Parliamo infatti di interi dialoghi che non fanno che sottolineare il concetto di follia e perdizione, che non offrono molto di più che un semplice reminder degli effetti dell’enormità del cosmo sulla mente di un fragile essere umano.

Detto ciò, non possiamo che sperare in una futura evoluzione della trama su più strati, a partire dalla profondità dei personaggi non giocanti per passare alla lore che dovrebbe rappresentare senza dubbio uno degli elementi più interessanti per un gioco di questo genere.


Un gameplay confusionario

Source of Madness è un RPG roguelike caratterizzato in particolare dalla sua natura procedurale che permette la generazione automatica e casuale di zone e nemici da affrontare.
Proceduralità che non solo si propone efficacemente come espediente per rendere ogni run unica ed interessante ma che ha anche un grosso impatto sull’estetica e sul feeling generale del titolo.


Elemento sicuramente fondamentale per la produzione è rappresentato dalle fasi action, a nostro avviso il più grande punto interrogativo dell’intera produzione.
Ci troviamo infatti di fronte ad un gioco bidimensionale che propone un mix fra proiettili, magie e melee ma che risulta inevitabilmente confusionario a causa della scarsa chiarezza delle caratteristiche dei drop e delle abilità ad essi collegate.


Confusione gravemente accentuata dal fatto che i nemici, anch’essi generati proceduralmente e comandati da una particolare AI, attaccano basandosi sulla fisica e, più raramente, su proiettili, andando il più delle volte a buttarsi addosso al giocatore senza un minimo di strategia o coerenza nei movimenti.


Se a primo impatto questa scelta potrebbe far pensare ad una difficoltà ridotta negli scontri grazie all’utilizzo del dash e della parata, il risultato ottenuto è ben diverso in quanto non sarà raro rimanere intrappolati fra i corpi dei nemici o semplicemente farsi sopraffare dalla furia cieca del loro ragdoll.

Un tipico mostro delle prime fasi di gioco all’attacco


Ci troviamo quindi di fronte all’inevitabile risultato della scelta di rendere anche i nemici procedurali, ben riuscita dal punto di vista estetico ma estremamente rischiosa da un punto di vista pratico.
In precedenza abbiamo anche accennato al loot che avremo modo di raccogliere dai boss e in varie chest disseminate nella mappa, andando in qualche modo a premiare l’esplorazione.


Avremo quindi modo di equipaggiare vari tipi di armi a distanza, oggetti di buff e vestiti che avranno un effetto sulle statistiche del giocatore ma anche sul tipo di magia utilizzata con allegata affinità del danno su certi nemici.
Quest’ultima caratteristica è appena accennata ed infatti risulta impossibile, senza svolgere particolari e non dovute ricerche, capire quale tipo di magia sia più efficace su un nemico piuttosto che un altro e confidiamo che questo aspetto possa venire adeguatamente esplorato ed approfondito nelle future release.


Per quanto riguarda invece l’inventario siamo felici di poter constatare che i dev sono già all’opera per migliorarne l’estetica, in precedenza fin troppo confusionaria e in generale poco godibile.

Lo shop

Vorremmo anche accennare all’albero delle abilità che risulta già da ora abbastanza ampio e che mira ad agire pesantemente su statistiche e capacità del personaggio tramite l’utilizzo dell’esperienza accumulata nel corso delle varie run.


Un’estetica pericolosamente ricercata

Il comparto artistico/tecnico di Source of Madness è fortemente condizionato dalla proceduralità degli ambienti e dei nemici, apparendo spesso poco pulito e scarsamente definito nei dettagli.
E’ infatti fondamentale sottolineare che le texture e le mesh sono frutto dell’impiego di una AI piuttosto avanzata che si è ritrovata nel ruolo dell’artista.


Nonostante la natura assolutamente soggettiva dell’opinione estetica possiamo senza dubbio affermare che il team ha svolto un ottimo lavoro nell’ottimizzazione dell’algoritmo e nella gestione dei materiali, riuscendo a portare su schermo degli ambienti molto spesso interessanti e suggestivi.


Anche i nemici, come accennato in precedenza, risultano esteticamente persino più coerenti di altri esempi realizzati manualmente visti in titoli di ispirazione fortemente lovecraftiana.
Non è raro ritrovarsi ad affrontare delle enormi creature dotate di ogni tipo di tentacolo o strana protuberanza in quello che è a nostro avviso un modo assolutamente lecito ed originale di interpretare l’aggettivo “inimmaginabile” spesso utilizzato dall’autore statunitense per definire le sue creazioni.

Esteticamente il gioco risulta a tratti molto interessante


Ma non sono soltanto le creature a convincere nel loro aspetto disordinato e violento, anche le ambientazioni cupe e distorte sono riuscite in più di un’occasione a stupirci in complessità e suggestione, variando dai più comuni ambienti esterni a caverne, castelli e foreste.


Se dovessimo fare un esempio per descrivere le sensazioni offerte dal comparto tecnico di Source of Madness ci verrebbe sicuramente da citare le particolari animazioni di Shaft utilizzate nel celebre anime Madoka Magica o più coerentemente il feeling di pesantezza offerto da altri giochi indie del calibro di The Swapper.


Non altrettanto positiva è la nostra opinione sulla UI, fin troppo pastrocchiata e ancora lontana dall’apparire chiara e visivamente godibile anche da un punto di vista esclusivamente estetico.


Per quanto concerne la versione del gioco che abbiamo avuto modo di testare si tratta di quella corrispondente alla release originale.
Nonostante tutto non possiamo dire di aver incontrato particolari problemi di origine tecnica durante l’interezza della nostra sessione di prova e allo stesso modo possiamo dirci soddisfatti delle prestazioni ottenute in risoluzione 2k con la nostra 3080.


Source of Madness è acquistabile su Steam al prezzo pieno di 16,99€ al seguente link: https://store.steampowered.com/app/1315610/Source_of_Madness/

Ringraziamo Thunderful Publishing e Keymailer per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa prima impressione.

Seguiteci sul nostro curatore e il nostro sito web per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

In conclusione (per ora)

Source of Madness è un titolo che porta avanti un’idea solida ed assolutamente intrigante che richiede tuttavia una grande mole di lavoro per potersi definire pienamente godibile in tutti i suoi aspetti.

Le prime 3 ore di gioco han portato alla luce un progetto che vede nel combattimento e nella chiarezza dei menu i suoi più grandi difetti, trovando invece un grande pregio nel sistema procedurale intorno a cui il titolo è stato costruito.

Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.