Prime Impressioni Menace | Brutale, tattico e incredibilmente ambizioso

Nel panorama della strategia tattica a turni, pochi filoni videoludici hanno dimostrato una capacità di evolversi e reinventarsi pari a quelli basati sul comando di piccole squadre di soldati, dove ogni decisione pesa quanto un colpo sparato. A fare scuola, più volte nella storia del videogioco, è stata la serie X-COM: UFO Defense, capace prima di definire le fondamenta moderne del genere — gestione delle coperture, linee di tiro, rischio permanente — e poi di rilanciarle per una nuova generazione, trasformando ogni missione in un esercizio di pianificazione e sangue freddo. L’idea che pochi uomini, fragili ma altamente specializzati, possano affrontare minacce schiaccianti è diventata il cuore emotivo e strategico dell’esperienza: vincere significa leggere il campo di battaglia, accettare sacrifici e adattarsi costantemente.

Il cinematic trailer di Menace , creato nientemeno che dal Sayama Pedersen, creatore di Astartes, ci offre un assaggio dell’epico conflitto interstellare che ci attende.

Già negli anni ’90 titoli come Syndicate esploravano questa filosofia da un’angolazione diversa, mettendo il giocatore al comando di mercenari e terroristi potenziati, guidando intere megacorporazioni, dove coordinazione e gestione delle risorse contavano più della pura aggressività. Questa tensione tra controllo limitato e responsabilità totale è rimasta il DNA del genere, evolvendosi in opere successive, possiamo citare BattleTech, che lega la gestione tattica di una squadra di enormi mecha alla sopravvivenza economica di una compagnia mercenaria cruciale per la difesa di un impero galattico, Marvel’s Midnight Suns, che fonde sinergie di squadra e gestione delle abilità in combattimenti supereroistici altamente coreografati. E come non citare il completissimo Phoenix Point, in cui la pressione strategica nasce da nemici (e ambiente mutato) capaci di adattarsi alle tue stesse tattiche. In tutte queste esperienze il principio resta invariato: comandare pochi elementi significa affrontare scelte importantissime, conseguenze permanenti, pianificare ogni turno e accettare che l’errore strategico e/o la sfiga apocalittica di percentuali di fallimento altissime, fanno parte del gioco.

È proprio su questa eredità che si innesta Menace, titolo sviluppato dagli Overhype Studios (già noti per Battle Brothers) che riprende la tradizione della tattica a squadre, la arricchisce con tonnellate di armi e veicoli, e la proietta in una guerra sci-fi dove pianificazione, posizionamento e gestione delle perdite diventano strumenti fondamentali quanto rastrellare armi e veicoli. Qui il giocatore non muove semplici unità su una griglia, ma gestisce una forza limitata chiamata a sopravvivere in scenari ostili, in cui ogni turno può cambiare l’esito di una missione — o l’intera campagna. Come i grandi classici che lo hanno preceduto, Menace mette al centro il peso del comando: vincere non è solo una questione di potenza, ma di scelte difficili, compromessi e capacità di adattamento sotto pressione.


RECLUTARE, PROMUOVERE, SOPRAVVIVERE: LE SQUADRE

In Menace, la gestione delle forze non è un mero esercizio di numeri, ma una parte integrante dell’esperienza strategica. All’avvio della campagna il gioco ci mette al comando di un numero di Squad Leaders predefinito: quattro capisquadra che guideranno le nostre unità nel sistema stellare Wayback, in cui è ambientato Menace. Questi leader non sono scelti a caso né generati proceduralmente; ognuno possiede statistiche, attributi e alberi di progressione unici, che influenzano le prestazioni in combattimento e anche il modo in cui la loro squadra si comporta sul campo.

Inoltre, dal punto di vista narrativo e di presentazione, Menace offre delle meccaniche radicalmente differenti rispetto a quasi tutti gli strategici che ci é capitato di giocare. I capisquadra non sono solo dei numeri da ingranare nella macchina tattica, ma sono individui con personalità e ruoli riconoscibili. La presenza di artwork dedicati, backstory e voci per questi personaggi enfatizza la loro unicità e permette al giocatore di costruire un legame più forte con le proprie forze, senza però scendere (almeno per ora in Early Access) in sistemi di dialogo complessi come quelli tipici dei grandi RPG. La struttura già implementata, però, suggerisce che — con lo sviluppo verso la versione completa — potrebbero essere introdotte dinamiche di interazione più profonde tra i leader, simili a quelle viste nei companion dei titoli di ruolo più narrativi: scambi vocali, tensioni di gruppo, legami o antipatie che influenzano l’efficacia delle squadre sul campo.

Nel corso della campagna potremo ampliare il nostro arsenale umano reclutando nuovi capisquadra tramite dossier acquistabili nel mercato nero, una meccanica centrale della gestione strategica fuori dal combattimento. Questo sistema permette di aggiungere leader di fanteria o equipaggi di mezzi, offrendo maggiore flessibilità nella costruzione delle nostre forze.

A differenza di molti strategici del genere, accumulare più squadre diventa una necessità: le unità sono soggette a cambiamenti di stato — come esaurimento, cali o surplus di motivazione e paura — influenzati dall’andamento delle missioni. La rotazione delle forze diventa quindi parte della pianificazione operativa. Nell’attuale early access, gli effetti negativi si risolvono semplicemente lasciando riposare la squadra per alcune missioni, ma il sistema suggerisce già una gestione più profonda del personale nel medio e lungo periodo.

Un’altra distinzione importante nel sistema di gestione squadre di Menace riguarda il ruolo dei capisquadra. Alcuni sono specializzati nel comando della fanteria — con differenze statistiche che li rendono più adatti a ruoli come supporto, armi pesanti o incursione — mentre altri sono piloti di veicoli , responsabili di mezzi corazzati e unità meccanizzate e dotati delle stesse differenze che li rendono invece più idonei a ruoli come trasporto truppe, supporto, anticarro, antifanteria e così via. Non si tratta di variazioni superficiali: ogni profilo definisce un utilizzo tattico preciso e influenza direttamente l’efficacia sul campo.

Questa differenza si riflette chiaramente nelle meccaniche di schieramento. Le squadre di fanteria offrono versatilità e adattabilità grazie all’equipaggiamento, ma risentono delle perdite subite; i veicoli garantiscono potenza e protezione superiori, a fronte di costi e vulnerabilità specifiche. La scelta di come combinare queste forze diventa quindi parte centrale della pianificazione, richiedendo un equilibrio tra mobilità, specializzazione e sostenibilità operativa.

Ma la scelta del leader è solo l’inizio. In Menace, l’efficacia sul campo dipende da come queste specializzazioni si intrecciano con l’equipaggiamento e gli obiettivi della missione, alla ricerca di un equilibrio tattico in cui ogni risorsa deve adattarsi alle necessità operative dello scontro.


DALLA LOGISTICA AL CAMPO DI BATTAGLIA

In Menace dietro ogni caposquadra si muove una vera macchina da guerra. Ogni leader coordina un gruppo di soldati aggregati — da un minimo di 1 sino a un massimo di otto elementi — che rappresentano la forza d’urto della compagnia. Questi uomini sono una risorsa centrale: possono essere equipaggiati e potenziati per massimizzare l’efficacia tattica, ma restano, per design, elementi sostituibili.

A differenza dei leader, la cui perdita ha conseguenze pesanti sia sul piano operativo sia su quello gestionale, la fanteria può — e dovrà — essere rimpiazzata come una qualunque risorsa spendibile; e proprio come ogni altra risorsa, verrà accumulata missione dopo missione grazie a specifici moduli acquistabili sull’Impetus, l’incrociatore che funge da hub operativo e sede principale della nostra compagnia di marine.

Armi, armature e gadget non rappresentano semplici bonus numerici, ma strumenti che definiscono il ruolo tattico di ogni soldato. Le armi si dividono in due categorie principali. Le armi primarie — mitragliette, fucili d’assalto, fucili a pompa, carabine e fucili laser — presentano profili differenti per gittata, penetrazione, danni alle armature e capacità di soppressione. Le armi speciali, invece, sono assegnate al caposquadra e possono modificare radicalmente il profilo operativo della squadra: lanciarazzi anticarro, fucili di precisione o lanciafiamme — particolarmente efficaci contro la fanteria in copertura o a distanza ravvicinata — impongono scelte ponderate su chi debba portare cosa e in quale contesto, ci sono poi delle varianti dotate di tripode, più precise e/o potenti, ma che impongono una spesa maggiore di action point per il loro utilizzo.

Un’ulteriore distinzione riguarda le armi convenzionali e quelle a energia. Le prime dispongono di un numero limitato di munizioni: una volta esaurite, la squadra perde gran parte della sua efficacia offensiva. Le armi laser, al contrario, possono teoricamente sparare senza limiti, ma generano calore che deve essere dissipato spendendo preziosi punti azione, introducendo un interessante compromesso tra continuità di fuoco e gestione delle risorse tattiche.

Le protezioni — sotto forma di uniformi, armature balistiche o power armor — influenzano mobilità, capacità di trasporto e resistenza ai danni. Gli oggetti di utilità, come borse di munizioni, granate, armi secondarie, strumenti monouso, kit medici, dispositivi difensivi o sistemi di camuffamento possono ribaltare situazioni critiche con poca spesa in termine di punti azione. Lo spazio limitato nell’inventario di ogni squadra obbliga a scelte mirate: ogni slot occupato rappresenta una rinuncia strategica, trasformando la preparazione dell’equipaggiamento in un esercizio di pianificazione tanto importante quanto lo scontro stesso.

VEICOLI E LIMITI DI SCHIERAMENTO

Se la fanteria costituisce il cuore operativo, veicoli e unità meccanizzate rappresentano l’asso nella manica, per la nostra compagnia. Carri armati e mech sono piattaforme personalizzabili: ognuno di essi ha a disposizione uno o piu’ punti di installazione per tre tipi di armi: pesanti, medie e leggere: in questa categoria rientrano mitragliatrici, cannoni, lanciafiamme e armi laser, queste, unite a tutta una serie di gadget specifici per sistemi di puntamento, cammuffamento e rinforzi strutturali permettono di adattare i nostri corazzati a compiti specifici.

Ad esempio inizieremo il gioco con un solo veicolo, un blindato per trasporto truppe, dotato di un punto di installazione per armi pesanti e uno per leggere, nel corso della campagna che stiamo giocando lo abbiamo utilizzato a lungo per lanciare in mezzo al nemico i nostri fanti armati di lanciafiamme e granate fumogene; dopo aver acquisito nel mercato nero un potentissimo cannone antiveicolo e diverse protezioni che negavano i danni da esplosione all’armatura, abbiamo radicalmente cambiato il suo ruolo, rendendolo un agile e veloce cacciacarri. Cosa ancora più interessante, possiamo cambiare il ruolo di ogni veicolo di missione in missione, assegnandolo a un diverso pilota e attrezzandolo in maniera differente.

Molto interessante anche il modo in cui le squadre di piloti accumulano il danno, se nel caso della fanteria semplicemente vedremo i nostri ”squaddie” cadere come mosche, nei veicoli cominceranno a spuntare incendi, danni alle armi o ad altri sistemi e danni al motore, che inficeranno gravemente la nostra operatività.

A tutta questa profondità si aggiunge anche un sistema di limite di schieramento che ricorda la gestione del tonnellaggio vista in BattleTech. Ogni soldato aggregato alle varie squadre, veicolo, arma, armatura o gadget contribuisce a un punteggio complessivo che determina quanto è possibile portare in missione. La preparazione diventa così un puzzle logistico: schierare poche unità d’élite altamente equipaggiate o una forza più numerosa ma meno sofisticata? Non esiste una soluzione assoluta, tutto dipende dagli obiettivi e dal terreno operativo.

IL SETTORE WAYWARD: FAZIONI E INFLUENZA

L’azione si svolge nel Settore Wayward, una frontiera instabile dove corporazioni, signori della guerra e poteri locali competono per controllo e sopravvivenza. La nostra compagnia di marines è stata inviata per ristabilire i rapporti con la Terra, ma il viaggio stesso si trasforma in una catastrofe: un disastro a bordo della nave ammiraglia devasta uomini, equipaggiamenti e infrastrutture operative. Quando raggiungiamo il settore, non siamo una forza di spedizione al massimo della potenza, ma un’unità mutilata, costretta a ricostruire la propria capacità bellica pezzo per pezzo.

Questo incidente ridefinisce immediatamente il tono della campagna: ogni contratto non è solo un’opportunità politica o economica, ma un passo necessario verso la sopravvivenza e la ricostituzione della compagnia. Reclutamento, riparazioni e acquisizione di veicoli diventano elementi centrali di una progressione che intreccia strategia militare e resilienza logistica. Muoversi tra le fazioni del settore significa quindi bilanciare urgenza e diplomazia, scegliendo chi favorire e chi antagonizzare mentre si tenta di tornare a essere una forza credibile.

A rappresentare questo equilibrio entra in gioco il sistema dei Punti Influenza, pensato per riflettere il peso diplomatico della compagnia presso le varie fazioni — un concetto che richiama meccaniche di reputazione e relazioni viste in altri strategici fantascientifici. Nella versione attuale, però, questo sistema appare ancora acerbo: l’influenza si accumula come una valuta parallela senza incidere in modo sostanziale sulla disponibilità di risorse o sulle dinamiche strategiche. È una struttura promettente, ma al momento più suggerita che realmente determinante — soprattutto considerando quanto, narrativamente, dovrebbe pesare per una compagnia che cerca disperatamente alleati e sostegno dopo un inizio tanto traumatico.

Per chi sta già pregustando un’epica modalità in single player va però specificato come, allo stato attuale, la campagna appaia ancora narrativamente acerba. L’impianto c’è ma lo sviluppo degli eventi procede per accenni più che per veri snodi drammatici. I rari intermezzi narrativi sono presentati attraverso cutscene costruite con artwork statici in stile “visual novel”, alla Phoenix Wright p er intenderci, o, citandolo di nuovo, alla Battletech.

Questi sono accompagnati da un doppiaggio di buona qualità che aiuta a dare carattere ai personaggi. Tuttavia, la messa in scena risulta un po’ limitata: le animazioni sono minime, le transizioni essenziali e l’impatto complessivo, pur funzionale, non riesce ancora a restituire pienamente il peso emotivo delle situazioni raccontate.


Nel corso delle missioni avrete a che fare con una buona varietà di avversari , che prendono spunto non molto fantasiosamente da varie fonti del genere sci-fi militaresco. Oltre ai nemici umani — pirati e forze ribelli appartenenti a eserciti “Rogue” o bande di fuorilegge dotati di armi improvvisate e veicoli mobili — il sistema Wayback ospita anche minacce aliene più sinistre, come creature biomeccaniche il cui comportamento e le cui capacità restano per ora un mistero narrativo ma che promettono di aggiungere tensione ai combattimenti più tattici.

C’è poi la fauna aliena nativa (definita ufficialmente Alien Wildlife, ma spesso chiamata Xenos o Bugs dai nostri soldati, in un tripudio citazionistico) che può sorprendere il giocatore con comportamenti aggressivi non sempre prevedibili. Questa diversità di tipologie nemiche contribuisce a mantenere le battaglie fresche e richiede adattamento costante, incentivando il giocatore a pensare in termini di composizione della squadra e di scelta di equipaggiamento prima di ogni ingaggio.


GEOMETRIA DEL CONFLITTO: IN MISSIONE

Se la gestione strategica rappresenta l’ossatura di Menace, è durante le missioni che il sistema rivela la propria identità più autentica. Il campo di battaglia è una griglia tridimensionale dove coperture, linee di tiro, altimetria e angoli di visuale contano quanto — se non più — della pura potenza di fuoco. Ogni turno diventa un esercizio di calcolo: avanzare di qualche casella in più può significare ottenere un angolo pulito sul bersaglio… o esporsi a una reazione nemica devastante.

Il sistema a punti azione regola ogni scelta: movimento, fuoco, utilizzo di gadget, dissipazione del calore per le armi energetiche. Nulla è gratuito. L’ordine con cui si attivano le squadre (libero, una volta che viene il vostro turno di gioco, ma ciò vale anche per il nemico) può cambiare radicalmente l’esito di uno scontro, soprattutto quando si coordinano fanteria e veicoli. Una squadra di incursori può scappare da uno scontro coprendosi con granate fumogene, mentre un blindato fornisce fuoco di soppressione o elimina una minaccia pesante prima che possa reagire.

La gestione delle coperture è centrale: ripari leggeri possono essere distrutti, quelli pesanti aggirati o neutralizzati con armi specifiche. Il fuoco di soppressione limita la mobilità nemica, mentre l’uso combinato di lanciafiamme e armi esplosive costringe gli avversari ad abbandonare posizioni vantaggiose. Non è raro trovarsi a sacrificare un’unità per salvare l’intera operazione: la perdita fa parte dell’economia del conflitto.

Il risultato è un gameplay che premia pianificazione e sangue freddo. Non si tratta solo di “colpire e sperare nella percentuale”, ma di costruire un vantaggio posizionale, costringere il nemico a reagire e controllare il flusso dello scontro turno dopo turno.

Dal punto di vista visivo, Menace adotta un approccio pragmatico. Non punta al fotorealismo né alla spettacolarità esasperata, nonostante una buona resa di modelli, illuminazione ed effetti vari, ma a una chiarezza funzionale che privilegia la leggibilità tattica. Le mappe — desertiche, industriali, innevate o ”forestali”— sono costruite per offrire coperture riconoscibili e linee di tiro comprensibili a colpo d’occhio, elemento fondamentale in un titolo dove la comprensione immediata del terreno è parte integrante dell’esperienza. La generazione procedurale le rende ancora abbastanza anonime e a volte troppo grandi, altre i vari punti di interesse sono troppo vicini o lontani, ma in linea di massima sono già a un buon livello.

I modelli di fanteria e veicoli sono solidi, con un buon livello di dettaglio, pur senza raggiungere vette tecniche da tripla A. Gli effetti di fuoco, esplosioni e impatti restituiscono una sensazione adeguata di peso e pericolosità, contribuendo alla tensione degli scontri.

Molto interessante la direzione artistica dei ritratti dei capisquadra: gli artwork dedicati rafforzano l’identità dei personaggi e aggiungono carattere a un impianto altrimenti molto orientato alla funzionalità. Anche L ’interfaccia, pur densa di informazioni, rimane generalmente chiara,


LE NOSTRE CONSIDERAZIONI:

Allo stato attuale, Menace appare come un progetto già sorprendentemente profondo, nonostante l’early access. Le fondamenta — gestione logistica, personalizzazione spinta, peso delle perdite, interazione tra fanteria e veicoli — sono robuste e coerenti con la tradizione dei grandi strategici a squadre.

Certo, alcuni sistemi (come quello dell’influenza o certe dinamiche diplomatiche, o anche solo tutto il comparto narrativo) risultano ancora acerbi e suggeriscono più di quanto effettivamente offrano. Ma è proprio qui che si percepisce il potenziale: la struttura è già complessa, le meccaniche dialogano tra loro e il campo di battaglia restituisce quella tensione costante che noi, da fan del genere, cerchiamo in ogni nuovo esponente della tattica a turni.

Menace non è ancora un’opera compiuta, ma è un progetto che dimostra ambizione, coerenza e rispetto per l’eredità lasciata dai grandi classici, e onestamente, uno dei pochi Early Access su cui attualmente giudichiamo valga la pena investire. Se lo sviluppo saprà espandere e rifinire quanto già presente, potremmo trovarci davanti a uno dei punti di riferimento futuri per chi ama gli strategici a turni con componenti manageriali.


Ringraziamo Overhype Studios per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa anteprima.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni