Dead as Disco è finalmente approdato in early access il 5 maggio 2026 dopo una lunga gestazione fatta di demo, playtest pubblici e una community costruita pezzo dopo pezzo con grande trasparenza e dedizione. Opera prima dello studio indipendente Brain Jar Games, propone un connubio fra picchiaduro a scorrimento e meccaniche ritmiche che sulla carta potrebbe sembrare l’ennesimo esperimento destinato a svanire nella grande marea dei piccoli titoli indipendenti, ma che nei fatti si rivela una delle sorprese più convincenti di questa prima parte del 2026.
L’anima frizzante di Hi-Fi Rush, inevitabile punto di riferimento per qualsiasi studio tenti oggi di fondere azione e musica in un’unica esperienza, torna a manifestarsi in Dead as Disco, eppure sarebbe ingeneroso ridurre il lavoro di Brain Jar Games ad una semplice derivazione. Noi abbiamo avuto l’opportunità di metterci le mani sopra per diverse ore, esplorando la campagna, le sfide e la modalità Disco Infinito, e possiamo già affermare che le sensazioni sono decisamente incoraggianti, pur con qualche riserva che merita di essere scomposta con attenzione.

Siete pronti a salire sul palco?
Allora seguiteci in queste prime impressioni!
INCIPIT E NARRAZIONE
Un protagonista che si fa ricordare
Charlie Disco è una rockstar assassinata in circostanze poco chiare, che torna dall’aldilà per una singola notte grazie a un patto con un teschio tedesco fluttuante che risponde al nome di Vice. Il pretesto è tanto assurdo quanto efficace: Charlie ha i minuti contati per confrontarsi con i suoi ex compagni di band, diventati nel frattempo delle superstar, e scoprire chi lo ha tradito dieci anni prima.

Quel che sorprende è la capacità della scrittura di rendere credibile e persino sfaccettato un contesto così sopra le righe. Charlie non è affatto il tipico eroe, e i dialoghi con gli Idoli sconfitti, raccolti nell’HUB di gioco, aggiungono strati a un racconto che si prospetta senz’altro coinvolgente. L’indagine su chi abbia davvero tradito e assassinato il nostro protagonista tiene il giocatore incuriosito, e Brain Jar Games è riuscita a trattare il tutto con un equilibrio ammirevole, senza mai prendersi troppo sul serio. Charlie del resto un protagonista dotato di un carisma naturale, capace di comunicare tanto attraverso le sue movenze spavalde quanto attraverso i dialoghi, e il cast degli Idol attualmente disponibili mostra già una varietà caratteriale notevole: dal punk tossico Hemlok, alla diva K-pop Arora, ormai divinizzata dal suo seguito, passando per il rapper Prophet e il cyborg metallaro Dex.
Nella versione attuale la storia è ancora incompleta, e l’EA si interrompe prima della risoluzione del mistero centrale, lasciando almeno due Idol avvolti nell’ombra delle loro silhouette.
GAMEPLAY
Il combattimento come coreografia
Il cuore pulsante dell’esperienza è anche il motivo per cui il gioco è riuscito ad ottenere una certa viralità durante le prime pubblicazioni online: un sistema di lotta che affonda le radici nei picchiaduro a scorrimento di stampo classico, ma li rivolta con una sensibilità ritmica che cambia radicalmente le regole del gioco. Ogni colpo, ogni schivata, ogni contrattacco si sincronizza con la traccia musicale in sottofondo, e non si tratta di un semplice guizzo artistico, bensì del fulcro attorno al quale ruota l’intera struttura di gameplay.
Colpire a tempo premia con danni maggiorati, un moltiplicatore di punteggio più elevato ed una risposta sonora e visiva che restituisce una soddisfazione molto difficile da descrivere a parole. Non è necessario essere impeccabili nel ritmo per proseguire, e anche chi non possiede un orecchio particolarmente allenato si ritroverà a godere delle fasi di combattimento, mentre i giocatori più esperti troveranno nella sincronizzazione perfetta una dimensione competitiva dal grandissimo potenziale.

Le abilità si sbloccano sconfiggendo ciascun Idolo, aprendo la strada ad un piccolo sistema di progressione che dona nuove sfaccettature ad un loop di gameplay altrimenti ripetitivo. Fra gli strumenti sbloccabili avremo: una chitarra elettrica che scarica fulmini sugli avversari, un guanto dorato che potenzia le parate, un basso che abbatte i nemici che ci circondano, e un paio di bacchette per devastare il nemico con una rapida scarica di colpi. Nonostante la solita difficoltà iniziale, dopo alcune ore ci si ritrova a concatenare una dozzina di mosse diverse con una fluidità che trasforma ogni arena in un vero e proprio spettacolo visivo.
In tal senso, una delle criticità più evidenti nelle prime ore di gioco è la percezione di semplicità del sistema di combattimento. I primi livelli rischiano di restituire un’impressione fuorviante, quella che rimanda ad un picchiaduro piacevole ma estremamente elementare perchè privo di quel complesso di potenziamenti e abilità di cui abbiamo discusso. Se affrontato in questo modo, l’unica difficoltà diviene quella di resistere ad uno scontro che si protrae senza pause per un minutaggio anche piuttosto aggressivo, richiedendo giusto un minimo di tempismo per schivare e parare in prossimità dei prompt.
Una scelta di design comprensibile nella logica di una progressione graduale, ma che rischia di allontanare prematuramente chi non ha la pazienza di attendere che il sistema riveli le sue carte migliori.
Lo spettacolo visivo delle bossfights
Solo quattro dei 7 idoli che saranno presenti nella 1.0 sono attualmente disponibili nella build in accesso anticipato, ognuno dei quali è accompagnato da un genere musicale differente e da una coreografia curata in ogni minimo particolare.

Hemlock, il rocker punk dal teschio verdastro immerso in un liquido corrosivo, si affronta nelle viscere della metropolitana al ritmo di un’adrenalinica cover di Maniac di Michael Sembello.
Prophet, il rapper dal carisma dirompente, porta lo scontro dalle strade fino agli attici più lussuosi della città, accompagnato da una traccia hip hop originale. Dex, il chitarrista cyborg, combatte in una centrale energetica fra bobine di Tesla, in uno scenario che sembra uscito da un videoclip metal ed Arora, la popstar AI, ci catapulta letteralmente in quella che sembra essere una realtà alternativa.
Ogni confronto si sviluppa in fasi multiple, con transizioni sceniche che impediscono al giocatore di abituarsi troppo a lungo ad una location; da un tunnel tridimensionale si passa a una sezione a scorrimento laterale su un vagone della metro, da un corridoio avvolto nella nebbia ci si ritrova all’improvviso sulla sommità di una piramide d’ossidiana a respingere ondate di nemici.
Si tratta di un approccio all’insegna dell’adrenalina e della pura creatività, che dimostra tra le tante cose una cura registica non comune per un titolo indipendente.
Ma non tutto convince…
L’Encore Bar, l’hub in cui Charlie raccoglie i suoi ex compagni di band e decora il locale con memorabilia e cimeli sbloccabili, è un’idea affascinante nella premessa ma ancora molto acerba nella realizzazione. Le interazioni con gli Idoli sono scritte con cura e il meccanismo di progressione che lega gli oggetti collezionabili al progresso narrativo è intelligente, ma le opzioni di personalizzazione del locale appaiono al momento davvero marginali, quasi un contorno che non ha ancora trovato il proprio peso specifico all’interno dell’economia di gioco.

Anche il sistema di guadagno di XP basato sui fan, che fungono da valuta per potenziamenti, skin e decorazioni, funziona senza intoppi ma non riesce ancora a instillare quel senso di ricompensa gratificante che trasforma il grinding in un piacere anziché in un obbligo.
COMPARTO ARTISTICO
Non si può parlare di Dead as Disco senza dedicare un paragrafo alla sua componente musicale, che è tanto parte dell’esperienza quanto lo è il combattimento stesso. La colonna sonora originale spazia fra pop, metal, musica elettronica, hip hop e, naturalmente, disco, con una qualità compositiva che in più di un’occasione ci ha davvero stupiti.

A questo si affianca la modalità Disco Infinito, che permette di caricare le proprie tracce musicali e combattere sulle note di qualsiasi brano presente nella libreria personale. Il sistema di sincronizzazione automatica funziona già molto bene, e la possibilità di trasformare qualunque canzone in un’arena di combattimento aggiunge una longevità potenzialmente infinita. Per chi preferisce non avventurarsi nel catalogo personale, le sfide già presenti con i brani della colonna sonora originale offrono un contenuto già robusto e rigiocabile.
Anche la direzione artistica di Dead as Disco è particolare, saturata e volutamente eccessiva, esattamente come ci si aspetterebbe da un titolo che fa della spettacolarità il suo punto di forza. I neon dominano ogni scena, le animazioni del protagonista trasudano personalità, e la varietà degli scenari impedisce all’occhio di abituarsi troppo a lungo a una sola palette cromatica.
LE CONCLUSIONI… PER ORA
Al termine di queste prime ore con Dead as Disco, la sensazione predominante è quella di trovarsi di fronte a un esordio di tutto rispetto. Brain Jar Games non ha confezionato un banale picchiaduro con della musica in sottofondo, ma ha costruito un’esperienza in cui il ritmo e l’azione si alimentano reciprocamente con una coerenza che raggiunge vette davvero entusiasmanti.
Le boss fight sono il fiore all’occhiello di una piccola ma ambiziosa produzione che non ha risparmiato in coreografie e spettacolarità, la colonna sonora è una gioia per le orecchie e la possibilità di combattere sulle note della propria libreria musicale apre scenari di rigiocabilità difficili da quantificare. Restano da affinare la curva di apprendimento iniziale, la longevità dei contenuti accessori e qualche sbavatura tecnica, ma il potenziale è quello di un titolo destinato a ritagliarsi uno spazio importante nel panorama dei giochi d’azione indipendenti.
Ringraziamo PiratePR per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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