Prime Impressioni Cursed Blood | Un roguelike ancora acerbo

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Data di uscita
Aprile 2, 2026
Sviluppato da
David Marquardt Studios
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Cursed Blood, il titolo indie di David Marquardt Studios, prova a farsi notare fin dal primo impatto grazie a un’idea tanto immediata quanto sfrontata: prendere l’estetica e la violenza di un hack ’n’ slash a base di katane, mischiarle con un immaginario da bloodpunk e incastonarle in un loop roguelike rapido, aggressivo e fortemente rigiocabile.
Il risultato è un progetto che, almeno sulla carta, intende richiamare la spettacolarità di Hades nel modo in cui struttura le run e la progressione, ma anche l’energia caotica e quasi caricaturale delle TMNT, soprattutto nell’idea di un gruppo di guerrieri antropomorfi che combatte in squadra con un’identità visiva molto forte.

È proprio in questo incrocio tra riferimenti che il team – composto da soli 3 sviluppatori – cerca la propria voce, da un lato tramite la velocità e la leggibilità tipiche dei roguelike moderni, dall’altro tramite un’atmosfera fatta di sangue, vendetta e combattimenti corpo a corpo che strizzano l’occhio all’immaginario da fumetto d’azione anni ’90.
Purtroppo, dopo averlo provato per qualche ora, sembra che il titolo sia più interessato a evocare quelle suggestioni che a costruirle con la stessa forza, finendo per restituire un’esperienza ancora troppo ruvida e poco profonda.


La vendetta dei samurai

Sul piano narrativo, Cursed Blood mette in scena la storia di una vendetta, che vede protagoniste le quattro Samurai Apes, guerriere assetate di sangue che si ribellano alla mafia responsabile della profanazione del loro sacro santuario, lo Shrine of Vermillion.
La premessa è volutamente diretta e quasi da leggenda urbana, più interessata a dare una motivazione brutale all’azione che a imbastire una vera struttura da racconto complesso.

Cursed Blood

In questo senso la trama assolve bene il suo compito di sfondo, ma resta un elemento di contorno. Il mondo di gioco comunica abbastanza bene il senso di corruzione e decadenza, con un’ambientazione che fonde samurai, criminalità organizzata e toni esageratamente sanguigni, ma la progressione narrativa non sembra ancora avere la profondità necessaria per sostenere il peso dell’universo che vorrebbe evocare. La storia serve soprattutto a legittimare il massacro, e lo fa con una formula chiara: avete subito un torto, ora entrate nel covo del nemico e fate parlare le spade.

A rendere il tutto più interessante c’è il fatto che il fardello della vendetta grava non solo su un eroe, bensì su un gruppo di quattro personaggi: Tuskimaru, Kurotaka, Ryujin e Kagemusha.
La loro presenza rafforza l’idea di una squadra compatta, che ci ricorda ancora una volta quella simpatica gang delle Tartarughe Ninja, ma purtroppo il racconto non sembra ancora sfruttare davvero questa dinamica per costruire personalità, conflitti o differenze sostanziali tra i membri del cast.


Un’azione fluida, ma troppo stagnante

Il cuore di Cursed Blood è un hack ’n’ slash roguelike a visuale isometrica che punta tutto sulla rapidità degli scontri, sulla lettura degli spazi e su un combattimento corpo a corpo dal ritmo molto aggressivo.
In teoria, il gioco cerca di fondere la spettacolarità di un action moderno con la struttura “a run” tipica del genere, costruendo un loop fatto di avanzamento costante, rischi calcolati e ricompense da inseguire partita dopo partita.

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A livello pratico, però, la prima impressione è quella di un sistema che, pur funzionando bene nelle sue basi, tende a mostrare presto i propri limiti: le combo con la spada sono semplici, fluide e accompagnate da animazioni di buona qualità, ma il problema è che quasi tutto ruota attorno allo stesso impianto di gioco.
I quattro personaggi selezionabili al momento non sembrano offrire differenze realmente tangibili e, più che classi distinte, danno l’idea di essere quattro skin dello stesso combattente, con lo stesso moveset e pochissime variazioni concrete.

È proprio qui che emerge il primo vero limite: la ripetitività.
Dopo qualche run, il combattimento inizia a mostrare i propri punti deboli, perché la varietà di potenziamenti è ridotta e anche il numero di nemici e situazioni non basta ancora a sostenere il ritmo per più di qualche partita con gli amici. Il risultato è un gameplay che parte con una buona energia, ma che fatica a mantenere la stessa tensione oltre le prime ore.

Worldbuilding e contenuti

A rendere l’esperienza un po’ più interessante sono alcuni elementi di progressione interna alla run.
Gli Obelischi Dannati permettono di creare checkpoint, ma lo fanno imponendo un malus, una scelta che introduce un discreto rischio-rendimento e si inserisce bene nella filosofia del gioco.
A questo si aggiunge il Mercante, dove spendere le monete maledette raccolte solo durante la partita, mentre i Globi di sangue funzionano come risorsa permanente utile a sbloccare equipaggiamenti e armi per le run future.

È un sistema che prova a dare una doppia identità alla progressione: da una parte la sopravvivenza immediata, dall’altra la crescita a lungo termine.
La presenza di contenuti sbloccabili aiuta a tenere vivo l’interesse, almeno in parte, e già dopo un paio di run si possono ottenere nuove armi, come una seconda katana con un potere aggiuntivo, o degli shuriken da usare come arma secondaria.

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Anche le modalità più difficili vengono bloccate dietro requisiti precisi, e possono essere sbloccate solamente dopo aver completato il gioco a una difficoltà base.
L’idea è corretta, ma al momento il contenuto disponibile resta ancora troppo limitato, soprattutto considerando che le regioni presenti sono soltanto due. 

Si vede chiaramente il tentativo di costruire un action brutale, rapido e gratificante, ma tra varietà limitata, differenze quasi nulle tra i personaggi e una progressione ancora troppo lenta, la formula finisce per mollare la presa più in fretta del previsto.
Rimane comunque la sensazione di trovarsi davanti a una base con ampi margini di crescita, soprattutto se il team riuscirà ad ampliare contenuti, sfumare meglio il bilanciamento e dare più identità alle singole run.


Comparto artistico e tecnico

Dal punto di vista artistico, Cursed Blood si affida a un immaginario bloodpunk che mescola samurai, sangue e decadenza in modo abbastanza coerente.
L’insieme funziona soprattutto per il tono, grazie ad ambienti cupi, nemici deformi ed effetti splatter che costruiscono uno scheletro capace di sostenere bene l’anima del progetto.
Anche le animazioni contribuiscono a dare una certa personalità al tutto, perché rendono gli scontri più vivi e aiutano a mantenere alta la sensazione di impatto durante le fasi più concitate.

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Il limite sta nel fatto che questa identità, pur solida, non riesce ancora a distinguersi davvero da altri titoli dello stesso filone.
L’estetica è piacevole e ben legata al concept, ma raramente sorprende con elementi davvero memorabili, lasciando la sensazione di un mondo visivamente interessante più che davvero iconico.
È un comparto che convince nel breve termine e accompagna bene l’azione, ma che avrebbe bisogno di più coraggio e di un linguaggio visivo ancora più riconoscibile per lasciare un’impronta decisiva.

La nostra prova su Steam Deck

Nonostante la classificazione Verificato, Cursed Blood deve ancora ricevere una reale ottimizzazione.
Sulla console Valve, il titolo appare leggero a livello di risorse, ma fatica a mantenere un framerate di 60FPS in modalità docked, anche impostando grafica su livelli bassi. In modalità portatile, invece, si rivela molto più stabile, dove tiene i 45FPS costanti e buone prestazioni su settaggi medi.

Permangono, tuttavia, numerosi piccoli bug, come collisioni che non si attivano correttamente, input che ritardano di qualche istante e sporadici crash durante il caricamento delle mappe.
Tutto ciò denota un livello di rifinitura ancora insufficiente, anche se comprensibile per un team di sole tre persone.


In conclusione…

Cursed Blood non è un brutto gioco, chiariamoci, ma è chiaramente lontano dall’essere completo. Pur essendo ancora in Early Access, il suo potenziale artistico e l’idea di fondo meritano di essere sviluppati con più cura: serve varietà nei personaggi, un sistema di progressione più stratificato e una maggior pulizia tecnica.

Nonostante il nostro giudizio complessivo tenda all’insufficienza, resta la speranza che David Marquardt Studios riesca a limare questi difetti prima dell’uscita ufficiale della versione 1.0.
Se ciò dovesse avvenire, siamo sicuri che Cursed Blood potrebbe trasformarsi da un curioso esperimento indie in un piccolo cult del panorama hack ’n’ slash underground.


Ringraziamo Pressengine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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