Prima Impressione Far Far West | Cowboy, scheletri e tanta cooperazione

Nel panorama degli sparatutto, pochi sottogeneri godono di una fanbase attiva come quella dei co-op PvE. L’eredità lasciata da Deep Rock Galactic ha tracciato un solco profondo nell’industria, generando un’ondata di piccole e grandi produzioni che, con fortune alterne, tentano di replicarne la formula combinando azione frenetica, cooperazione e quel senso di cameratismo che soltanto le estrazioni più disperate sanno regalare. Nel bel mezzo di questa corrente, Far Far West emerge con una proposta che, anziché inseguire il modello dominante senza alcuna inventiva, sceglie di riscriverlo con un’identità spiccatamente propria, innestando le meccaniche dello sparatutto PvE su un’ambientazione western bizzarra al limite fra il citazionismo pop e la fantascienza.

Evil Raptor, studio composto da sole 8 persone già noto per il platformer Pumpkin Jack e l’avventura Akimbot, abbracciando per la prima volta la prospettiva in soggettiva e il caos controllato del cooperativo a quattro giocatori. Il risultato è un prodotto che sorprende per la solidità delle sue basi ludiche, e che sembra avere la strada spianata per un successo duraturo.

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Dopo aver trascorso un numero consistente di ore fra deserti infestati, locomotive fantasma ed incessanti orde di scheletri, siamo pronti a condividere le nostre prime impressioni.
Scopriamole insieme!


PREMESSA NARRATIVA E AMBIENTAZIONE

Il contesto che fa da sfondo a Far Far West è tanto essenziale quanto efficace nel costruire una personalità immediatamente riconoscibile. Ci troviamo in una versione alternativa e surreale del Vecchio West, popolata da automi senzienti che hanno ereditato le usanze, i costumi e l’attitudine della frontiera americana. I protagonisti dell’azione sono cacciatori di taglie meccanici, cowboy robotici che si guadagnano da vivere accettando contratti dallo sceriffo della città e avventurandosi in territori ostili per neutralizzare bersagli di origine sovrannaturale.

Infatti, Far Far West riempie i propri scenari di scheletri rianimati, creature bizzarre, tempeste maledette e apparizioni spettrali che trasformano ogni spedizione in un viaggio al confine fra il western e l’horror gotico, il tutto filtrato attraverso una lente stilistica cartoonesca che stempera la cupezza con un umorismo visivo davvero magnetico.

Beginner Tips And Tricks For Far Far West

Come appare evidente, siamo di fronte a un racconto che ambisce alla complessità narrativa di produzioni più strutturate, e la cosa va più che bene. Il pretesto è funzionale all’azione: si accettano incarichi, si parte, si spara a tutto ciò che si muove e si tenta di tornare a casa con il bottino. Eppure, l’universo costruito da Evil Raptor possiede una coerenza interna e una cura nel dettaglio ambientale che vanno oltre il semplice fondale decorativo. L’impressione è quella di uno studio che ha investito tempo e passione nel dare sostanza a un’ambientazione che, in mani meno capaci, avrebbe rischiato di ridursi a poco più di una gimmick estetica.


IL GAMEPLAY

UN LOOP CHE RISPETTA IL GIOCATORE

Il cuore pulsante dell’esperienza risiede in un loop di gameplay, si rivela tanto accessibile nella comprensione quanto stratificato nella pratica. Il giocatore, da solo o in compagnia di fino a tre compagni, seleziona un contratto dalla bacheca dello sceriffo locale, sceglie il livello di difficoltà e viene trasportato nell’area di operazione a bordo di una locomotiva volante. Una volta sul campo, l’obiettivo primario va completato attraverso una serie di attività, che spaziano dall’attivazione di dispositivi alla risoluzione di brevi enigmi ambientale. Portata a termine la missione principale, si materializza un boss di zona, creatura di dimensioni e pericolosità considerevoli il cui abbattimento segna il momento di richiamare il treno e tentare l’estrazione.

Far Far West, a differenza di altri generi simili, non pretende di monopolizzare le serate del giocatore: una sortita può concludersi in 10 minuti se si punta dritti all’obiettivo, oppure protrarsi e superare i 30 per chi desidera esplorare ogni angolo della mappa alla ricerca di missioni secondarie, accampamenti da sgomberare e ricompense nascoste. È una flessibilità che, nel panorama attuale dominato da titoli progettati per trattenere il giocatore il più a lungo possibile, talvolta diluendo fastidiosamente i ritmi, rappresenta una qualità rara e sicuramente apprezzabile.

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La progressione avviene su più fronti simultanei, e ciascuno di essi produce un impatto percepibile sull’esperienza. Gli XP sono vincolati all’utilizzo effettivo di ogni componente dell’equipaggiamento: adoperare un fucile specifico ne incrementa la padronanza, potenziare un incantesimo ne sblocca varianti superiori, e la crescita del personaggio consente di migliorare statistiche fondamentali come salute, velocità e capacità di carico delle munizioni. Il sistema dei progetti, che richiede la raccolta di 6 schemi per ciascuna arma inedita, introduce un obiettivo di medio termine che scandisce ulterioramente il ritmo della progressione senza appesantirlo eccessivamente.

ARSENALE E INCANTESIMI

L’equipaggiamento a disposizione del giocatore comprende attualmente una decina di bocche da fuoco, ciascuna caratterizzata da un comportamento balistico e da un ruolo tattico distinto. Ogni arma accumula esperienza propria e si presta a potenziamenti progressivi che ne affinano cadenza, potenza e velocità di ricarica, conferendo al giocatore la sensazione concreta di una crescita legata alla propria specializzazione.

Far Far West - La Recensione Early Access (PC) - KotaWorld.it

A distinguere Far Far West dalla concorrenza più diretta interviene il sistema degli incantesimi, elemento che aggiunge alla sparatoria convenzionale una dimensione tattica divertente e di notevole spessore. Il giocatore dispone di tre slot nei quali inserire abilità appartenenti a 5 tipologie differenti: fuoco, veleno, elettricità, voodoo e mine di cactus, ciascuna con un’identità meccanica ben definita e con varianti che si sbloccano attraverso l’utilizzo prolungato. Le fiamme investono ampie porzioni del terreno, il veleno genera pozze letali che erodono la resistenza dei nemici nel tempo, la scarica elettrica concatena i bersagli con archi voltaici devastanti, il voodoo drena energia vitale dagli avversari per restituirla al giocatore o agli alleati, e le mine di cactus fungono da torrette improvvisate che presidiano le aree circostanti.

Con la giusta coordinazione, è possibile combinare fra loro gli incantesimi; detonare una pozza acida con una palla di fuoco produce un’esplosione di area, applicare un incantesimo curativo su una mina alleata ne trasforma l’effetto in controllo mentale sui nemici colpiti, e innestare l’elettricità su una torretta di cactus la converte in un generatore di fulmini a catena. Sono interazioni che emergono con naturalezza durante il gioco e che, una volta scoperte, ridefiniscono l’approccio strategico dell’intero gruppo con una profondità che non ci si aspetterebbe da un titolo così scanzonato.

Far, Far West Is One Of Steam Next Fest's Best Co-op Games

I Joker completano il quadro della personalizzazione con un tocco di imprevedibilità tipico delle strutture roguelite. Si tratta di modificatori casuali selezionabili all’inizio di ogni sortita o rinvenibili sul campo, capaci di alterare il comportamento delle armi e del personaggio con effetti che spaziano dalle semplici statistiche al surreale nonsense: incrementi alla cadenza di fuoco durante la mira, probabilità di generare monete alla sconfitta di un nemico, stivali che producono rumori di paperelle a ogni passo, o la possibilità di evocare maialini esplosivi con ogni colpo sparato. I Joker possono inoltre essere applicati permanentemente alle armi attraverso la spesa di anime, la valuta raccolta durante le missioni, conferendo un ulteriore strato di personalizzazione a lungo termine.

LA MOBILITA’ PRIMA DI TUTTO

Un aspetto che merita un discorso dedicato riguarda il sistema di movimento, ambito nel quale Evil Raptor ha compiuto scelte progettuali che si discostano nettamente dal modello di riferimento più evidente. Far Far West elimina qualsiasi vincolo alla mobilità del giocatore: lo scatto è illimitato, la cavalcatura personale è evocabile in qualsiasi momento con un tempo di attivazione inferiore al secondo e si muove a velocità sostenute attraverso ogni tipo di terreno, smaterializzandosi soltanto quando subisce danni eccessivi.

In questo modo, attraversare le distese che separano i punti di interesse non diventa mai un’incombenza, e la possibilità di montare a cavallo anche nel pieno di uno scontro per riposizionarsi tatticamente aggiunge un elemento di fluidità che permea l’intera esperienza. È una filosofia di design che privilegia il divertimento immediato alla simulazione della fatica, e che nel contesto di un titolo pensato anche per sessioni brevi si rivela una scelta tanto coerente quanto apprezzabile.

ESPERIENZA IN SOLITARIA E IN COOPERATIVA

Far Far West nasce come esperienza dichiaramente improntata alla cooperazione, e questa natura è emersa con chiarezza durante il nostro provato. Con un gruppo di compagni affiatati, il gioco raggiunge il proprio apice espressivo: la coordinazione degli incantesimi, la suddivisione dei ruoli durante le fasi di difesa e la gestione collettiva delle estrazioni sotto pressione generano momenti di autentica esaltazione, amplificati da quel tono scanzonato ed adrenalinico che se vogliamo lo accomuna con Deep Rock Galactic.

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La possibilità di unirsi a partite pubbliche tramite matchmaking rappresenta un’alternativa valida per chi non dispone di un gruppo fisso, e la rapidità e stabilità dei server al momento della stesura di queste impressioni appare più che rassicurante. L’assenza di comunicazione vocale integrata può rappresentare un limite alla coordinazione, ma per le sessioni a difficoltà media o bassa il matchmaking casuale si è rivelato un’esperienza piacevole nella maggior parte dei casi.

L’esperienza in solitaria, per contro, costituisce probabilmente l’area in cui il titolo mostra le sue fragilità più evidenti. Il bilanciamento delle missioni non appare ancora calibrato in maniera ottimale per il giocatore singolo: la quantità di nemici resta invariata indipendentemente dal numero di partecipanti, e alcuni obiettivi che richiedono azioni simultanee in punti distanti della mappa risultano davvero frustranti da superare se non si ha un compagno al proprio fianco.


COMPARTO TECNICO E ARTISTICO

Se dovessimo individuare un singolo elemento capace di comunicare l’identità di Far Far West al primo sguardo, quello sarebbe senza dubbio la direzione artistica. Evil Raptor ha costruito un universo visivo che prosegue e affina il linguaggio estetico inaugurato con Pumpkin Jack e portato avanti con Akimbot: forme morbide e stilizzate, cromie vivaci che saturano ogni inquadratura e un character design che trasforma i protagonisti robotici in figure dotate di una personalità visiva immediata.

Far Far West su Steam

Dal punto di vista strettamente prestazionale, il titolo si comporta in modo pressocchè impeccabile. I requisiti di sistema si mantengono ragionevoli, con una GTX 1660 indicata come soglia minima, e nella pratica il gioco gira con stabilità anche su configurazioni di fascia media senza cali di frame rate apprezzabili, nemmeno durante le fasi più concitate. Le opzioni di upscaling incluse estendono ulteriormente la compatibilità hardware, e la stabilità dei server dedicati si è dimostrata solida per l’intera durata del nostro provato, senza disconnessioni o episodi di alta latenza.

Anche la colonna sonora merita una menzione separata; le composizioni che accompagnano l’azione attingono al repertorio del western spaghetti con chitarre twangy, orchestrazioni epiche e quella tensione da duello al tramonto che si intensifica nei momenti di maggiore pressione.


LE NOSTRE CONCLUSIONI… PER ORA

Per un prodotto che si presenta dichiaratamente come opera in divenire, Far Far West raggiunge un livello di rifinitura già impressionante.

Sul piano del contenuto, l’offerta attuale comprende l’intero ciclo di gioco principale con diverse tipologie di missione, una varietà di scenari sufficiente a sostenere le prime decine di ore senza una sensazione di ripetitività eccessiva, e un sistema di progressione che, pur non avendo ancora raggiunto la profondità promessa per la versione completa, fornisce motivazioni concrete per continuare a investire molto tempo nelle operazioni. Evil Raptor ha delineato una tabella di marcia che prevede un anno di sviluppo in Accesso Anticipato con l’aggiunta progressiva di armi, nemici, modalità, contenuti cosmetici e sistemi di progressione a lungo termine. Il traguardo della versione 1.0 appare ambizioso ma, alla luce della qualità dimostrata da questa base iniziale e della risposta estremamente positiva del pubblico, non irraggiungibile.

Una nota riguarda la varietà degli scenari, aspetto che nel lungo periodo potrebbe rappresentare il banco di prova più impegnativo per lo studio. Le mappe attualmente disponibili, pur differenziandosi nella conformazione e nella tipologia di obiettivi proposti, condividono una palette cromatica e un’impostazione ambientale che tendono inevitabilmente a ripetersi. Sarà compito degli aggiornamenti futuri arricchire il ventaglio ambientale con biomi capaci di offrire visivi rinnovati.


Ringraziamo Jesus Fabre per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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